About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

La rivincita del nerd

Avviso ai naviganti: soltanto per questa notizia il sito verrà trasformato in Gossip Ludica, dando così modo all’autore di associare le tag Spectrum e Sesso nello stesso post, cosa mai avvenuta nella storia dell’umanità.

Sir Clive Sinclair, il papà dello ZX Spectrum, alla veneranda età di 69 anni (ma guarda un po’) si è sposato con una lap dancer, Angie Bowness, che di anni ne ha 33. Si tratta di una storia d’amore appassionata iniziata nel 1995 in uno strip club (indovinate dei due chi si spogliava per primo), successivamente morta a causa del matrimonio di lei con un uomo d’affari e ripresa dopo il divorzio avvenuto nel 1998.

Sinclair la chiese in matrimonio già nel 2003, ma lei gli rispose che lui era troppo giovane (o era lei? Valle a capire le donne). Vabbé, alla fine ha accettato, anche perché così è potuta andare a vivere nell’appartamento di nonno Clive che dà su Trafalgar Square… Chissà le risate a pensare a quelli che ancora dibattono nell’eterna guerra tra C64 e Spectrum.

Fonte: Kotaku

I videogiochi non sono arte

Normalmente, quando si nega una possibilità in modo categorico, si rende manifesta la paura che la stessa si verifichi o che sia già un dato di fatto. Roger Ebert, critico cinematografico del Chicago Sun-Times, afferma per la seconda volta che i videogiochi non sono arte e lo fa rispondendo a un video messaggio inviatogli da Kellee Santiago, designer e producer di videogiochi che ha fondato thatgamecompany, a cui dobbiamo Flow e Flower, due titoli acquistabili sul PlayStation network. Il problema dell’artisticità del medium videoludico è nata praticamente con lo stesso e da anni se ne dibatte in modo purtroppo approssimativo, per quanto acceso. Commentando l’articolo di Ebert in molti hanno cercato di rispondere ai punti da lui sollevati commettendo un errore madornale: scendere sul suo stesso campo. Il problema non è tanto quello di capire se Ebert abbia o meno ragione, perché all’interno del suo discorso, ha assolutamente ragione. Non potrebbe essere altrimenti.

Cerchiamo di comprendere con chi abbiamo a che fare: Roger Ebert è un critico colto che ha scritto diversi libri (saggi e altro) e che negli Stati Uniti è una figura piuttosto influente (altrimenti non si spiegherebbero reazioni simili ai suoi articoli). Diciamo quindi che il nostro è in grado di creare un discorso coerente in cui le sue affermazioni sono vere, anche quando sono discutibili. Volerlo attaccare dall’interno della sua logica, senza avere una preparazione adeguata, è come pretendere di conquistare la Cina attaccandola con degli aerei di carta. Il fallimento è sicuro, e infatti sono fallimentari le risposte che il popolo dei videogiocatori ha contrapposto alle sue tesi.

Non è difficile immaginare Ebert che se la ride leggendo commenti di bambinetti sciocchi che cercano di convincerlo di quanto si sbagli chiedendogli di giocare con questo e quell’altro titolo, così come non è difficile immaginare che un critico minimamente preparato possa demolire una definizione d’arte presa da Wikipedia aggiungendo semplicemente un paio di virgole. Quando ci si contrappone sulle definizioni, basta averne una in più dell’avversario per annullarlo. L’arte poi, perché pretendere di definirla? Il critico è cosciente di questa impossibilità e gioca sulle definizioni per mettere in difficoltà gli interlocutori, oppure semplicemente per ridicolizzarli.

Ebert conosce i suoi polli e inizia l’articolo con la foto di un bambinetto occhialuto che si esprime in una smorfia tenendo in mano un joypad, dichiarando di fatto che già conosce la maggior parte delle risposte che arriveranno al suo articolo, inquadrandone gli autori nel modello di un videogiocatore ideale molto standardizzato, ma molto riconoscibile. A questo punto è possibile saltare completamente l’articolo, perché è già intuibile cosa verrà detto. Molto più interessanti sono i commenti degli utenti che, soprattutto quando completamente critici contro l’autore del pezzo, non fanno altro che validarne le tesi.

Perché? In primo luogo perché nella maggior parte dei casi si limitano a fornire tesi banali e approssimative, che fanno parte più di un sentire comune che di una visione culturale precisa. Quando Charlene scrive “popular history has turned hundreds of perfectly conventional artists into rebels simply because they were good”, afferma una banalità più o meno condivisibile, ma assolutamente priva di peso nel discorso. Oppure, quando Wariofart scrive “I disagree, but that is the nature of opinions” non fa che dare forza a Ebert perché nel suo testo apparentemente in antitesi con quello principale, manca completamente un’opinione forte a cui fare riferimento. Gli esempi fattibili sarebbero molti altri tra i più di tremila commenti ricevuti dal pezzo, ma dovrei essere stato abbastanza chiaro.

Entrare in un mondo complesso come quello dell’arte, pretendendo di dire la propria partendo da concetti banali e fini a sé stessi come “l’arte deve emozionare” o “l’arte è pura espressione”, rende di fatto impossibile portare avanti un dialogo che non si trasformi in uno stillicidio. Ognuno di noi può pensare che i videogiochi siano arte o meno, ma non è questo il problema. Il problema, paradossalmente, è proprio quello sollevato da Ebert:

Why are gamers so intensely concerned, anyway, that games be defined as art? Do they require validation? In defending their gaming against parents, spouses, children, partners, co-workers or other critics, do they want to be able to look up from the screen and explain, “I’m studying a great form of art?” Then let them say it, if it makes them happy.

Ovvero, perché è importante arrivare ad affermare la possibilità che i videogiochi siano arte? Per non sembrare degli idioti che passano le ore a fare qualcosa di completamente inutile davanti a uno schermo? Se questo fosse il motivo, allora Ebert avrebbe inesorabilmente ragione e si spiegherebbe anche la debolezza di chi cerca di portare avanti il discorso contrario.

Il problema rimane aperto: come contrapporsi a tesi del genere che, per quanto odiose (ma lecite e stimolanti), sono comunque molto diffuse? Riprendendo la frase che ho scritto all’inizio dell’articolo, direi sviluppando un discorso coerente che sia alternativo a quello di un Ebert qualsiasi e che vada a prendere forza da concetti nuovi e da una visione a trecentosessanta gradi dei videogiochi. Se non si può o non si vuole seguire una strada del genere, gli Ebert avranno sempre ragione perché la forza delle loro argomentazioni non ha solo una natura intellettuale, ma risiede nella naturale propensione dell’uomo a conservare l’esistente. La verità è che la crisi di certe posizioni è evidente, bisogna soltanto saperla sfruttare e ampliare. La pigrizia e l’inerzia dei videogiocatori è, in tal senso, l’arma migliore a disposizione di qualsiasi critico avverso al medium videoludico.

L’articolo di Roger Ebert: CLICCA

The Whispered World

Sviluppato da Daedalic Entertainment | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC | Pubblicato Aprile 2010 (PC) | Sito ufficiale

Le avventure grafiche non cambiano mai. Da genere di punta negli anni in cui il disegno 2D permetteva lo sfoggio tecnologico delle ultime schede grafiche, sono diventate opere di nicchia che contano un discreto numero di appassionati, ma che non possono ambire ai grandi numeri di produzioni tecnologicamente più avanzate. Nonostante i valori produttivi spesso limitati, o forse proprio per questo, negli ultimi anni sono uscite alcune avventure di grande valore, passate per lo più inosservate. L’ultimo gioiellino, in ordine di tempo, è The Whispered World, pubblicato in Italia da Koch Media.

A guardarlo da lontano sembra un clone di un Monkey Island qualsiasi, ma non si potrebbe essere più errore. Nonostante l’interfaccia sia già vista (cliccando con il tasto sinistro del mouse su un hot spot appare un menu contestuale con tre voci: osservare, parlare o raccogliere/usare) e l’unica novità a livello di gameplay non sia certo un miracolo di originalità (Spot, il bruco amico del protagonista, può essere deformato in vari modi per risolvere alcuni enigmi), c’è un qualcosa in più che emerge dal tessuto narrativo del gioco e, soprattutto, dalle caratteristiche del protagonista.

Sadwick è un clown triste e malinconico che vorrebbe far divertire la gente con il teatro e la filosofia, invece che facendo il buffone con numeri da circo degradanti. La sua vita non gli piace , ma non riesce a cambiarla. La notte ha degli incubi che sembrano volergli rivelare qualcosa, ma il fratello minimizza e lo invita a impegnarsi nel suo lavoro. Fortunatamente le cose stanno per cambiare: Sadwick sta per distruggere il mondo.

L’intuizione narrativa di The Whispered World e la conduzione della storia attraverso un disvelamento graduale degli elementi che compongono il quadro generale, sono i punti di forza principali di un titolo interessante e ben scritto che non abbandona mai la ricerca della profondità anche proponendo enigmi complessi e dalla risoluzione meditata.

Seguire la vicenda di Sadwick è sprofondare in un mondo sognante pieno di personaggi che sembrano appesi sulla crisi che coinvolge l’intero pianeta. I toni crepuscolari e la capacità di iniettare continuamente ironia, a volte distruttiva, pur senza varcare mai il limite che trascinerebbe l’intera impalcatura nel ridicolo, sono la cifra stilistica di una scrittura cosciente delle proprie possibilità e finalmente slegata dai cliché videoludici.

L’umorismo diventa quindi la camera di decompressione dell’angoscia. Alcuni dialoghi sembrano infatti pensati apposta per dare respiro al giocatore, come il geniale incontro con i due sassi parlanti. Si tratta di momenti leggeri che non rompono il patto di serietà che il gioco stabilisce fin dall’inizio con l’utente.” Come sottolinea Andrea Rubbini in una bella recensione che potete leggere QUI.

Sadwick è tutto meno che un eroe, ma è proprio questo a renderlo interessante. Il suo è un percorso che va dall’individuo (vuole cambiare vita) all’universo (c’è un mondo da salvare), ma senza mai prendersi troppo sul serio. Cosciente di sé e del proprio stato, autolesionista in ogni linea di dialogo, affronta il pericolo con indifferenza e distacco, ma partecipa del suo mondo di cui riesce a stupirsi, pur non cercandone la salvezza a tutti i costi.

Commento: The Whispered World è un’ottima avventura grafica che non rinnova il genere e nemmeno pretende di farlo. Qualcuno potrebbe parlare delle animazioni non proprio bellissime, ma si tratta di un difetto di produzione a cui si fa velocemente l’abitudine e che non distrae dal fulcro del gioco, ovvero la sua capacità di raccontare una storia interessante e ispirata, legandola a enigmi non banali.

Gaming Effect – Episodio nove

Ma quanto mi piacciono i podcast? Non ascolterei altro per tutto il giorno! Da quando li ascolto ho perso la vista (altro che le pippe), mi è uscita un’ernia e mi è uscito un herpes cronico tra le chiappe! Cosa volere di più?
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Locandina  episodio 9

Il nono episodio di Gaming Effect ha come protagonista un argomento decisamente spinoso: i voti e l’importanza degli aggregatori online.

I voti delle recensioni sono sempre stato un argomento di dibattito importante in ogni comunità appassionata di videogiochi. L’affermarsi degli aggregatori online, però, ha alzato il tiro, facendo sì che l’incisività delle votazioni, già alta, diventasse fondamentale anche per il lato business dell’industria.

Il team di Gaming Effect tenta di andare a svelare una realtà non troppo conosciuta, nella quale un Metascore può fare la differenza nel futuro di una serie e nel portafoglio di uno sviluppatore, incidendo quindi sulla vita delle persone.

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Outcast Reportage – Cartoons on the Bay 2010

Outcast va al Cartoons on the Bay a caccia di maschere e buffoni.
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Riuniti in un romantico ristorante sul lungomare della costa ligure, illuminati dalla fioca luce di una candela, Andrea Maderna e Luigi Marrone chiacchierano per voi del Cartoons on the Bay 2010. Piano piano. Sottovoce. Fregni.

In questo episodio:
* Introduzione:
Cartoni in spiaggia [01:18]

* Day 1 – La Cina:
Paese ospite: la Cina [06:02], Piercing I [06:13]

* Day 2 – Diversity:
Iran vs Rapallo [09:32], Fanboy & Chum Chum: Digital Pet Cemetery [11:07], Mosè era un supereroe [12:04], Le donne nel cinema d’animazione [14:17], iComics [16:00]

* Day 3 – Crossmedia:
Piccoli sviluppatori italiani che non hanno voglia [18:16], Digi Comics [19:51], Watchmen Motion Comic [27:38], l’uso delle licenze nel mondo dei videogiochi [29:00], i videogiochi in Italia, più o meno o forse no [43:30], Pulcinella Awards [47:40]

* Day 4 – Don Bluth:
Premio alla carriera per Don Bluth [50:48], divagazioni a caso sulla narrazione interattiva e sul free roaming [56:05], considerazioni finali sull’italianità [65:54]

* Post Scriptum:
Vecchi scoreggioni che fanno discorsi intrisi di nostalgia [72:55]

Soundtraccia: Mazinga Z – Galaxy Group / Holly e Benji due fuoriclasse – Paolo Picutti / Turrican II: The Final Fight – Chris Huelsbeck

Per ascoltarci in streaming, clicca su questo coso qua sotto

Altri modi per ascoltarci:
Outcast su iTunes
Il link diretto all’mp3 di questo episodio

Per contattarci:
Scrivi ad Outcast – outcastlive@gmail.com
Il blog di Andrea Babich: The Babich Playground
Il blog di Andrea Maderna: L’Edicola di giopep
Il blog di Davide Giulivi: Linea di fondo
Il blog di Davide Tosini: ToSo on the Net
Il blog di Elena Avesani: Puffetti rosa
Il blog di Fabio Bortolotti: Little Summer DJ
Il blog di Gianluca Loggia: Uno sgarrafiesto con Ualone
Il blog di Lorenzo Antonelli: Bunker
Il blog di Luigi Marrone: E-Self Electronic Self
Il blog di Marco Calcaterra: Ultimo cannoncino
Il blog di Mattia Ravanelli: Zave’s