About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Il sito di Lost Horizon


Visto che questa avventura mi sembra promettente, sfrutto l’annuncio del lancio del sito ufficiale per darle un po’ di visibilità. Gli screenshot mi ricordano molto il secondo Indiana Jones, come atmosfere generali, ma potrei stare scrivendo una grossa castroneria meritevole della castrazione chimica. Comunque, visto che gli autori sono gli stessi dei Secret Files, sono parecchio fiducioso.
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Deep Silver, marchio videoludico di Koch Media, azienda leader nella produzione e distribuzione di prodotti d’intrattenimento digitale, ha aperto un portale d’informazione su “Lost Horizon” dedicato ai fan delle avventure. Progettato per assomigliare a un’anteprima cinematografica, il sito web http://lost-horizon.deepsilver.com dà ai suoi visitatori maggiori informazioni sul nuovo gioco per PC sviluppato da Animation Arts. Il sito ufficiale di “Lost Horizon” sostituisce la vecchia pagina teaser.

Lo schermo mostra le prime scene del gioco. Sul lato destro dello schermo, gli spettatori possono vedere immagini che forniscono altre anticipazioni sull’incredibile varietà di ambientazioni in “Lost Horizon”. Sulla sinistra, si possono vedere i bozzetti dei personaggi, scaricabili anche come sfondi per desktop. http://lost-horizon.deepsilver.com offre anche notizie in diverse lingue, oltre a dettagli interessanti sul gioco. I visitatori del sito possono anche iscriversi alla newsletter e chattare nei forum con altri fan delle avventure.

“Lost Horizon” è il terzo titolo di Animation Arts, gli sviluppatori della pluripremiata serie Secret Files. La classica ambientazione negli anni ’30, luoghi affascinanti da esplorare tra cui Hong Kong, Tibet e Marocco e un’avvincente ricerca per svelare uno dei più grandi misteri dell’umanità fanno di “Lost Horizon” un titolo che terrà di sicuro i fan delle avventure incollati agli schermi.

La storia
1936: a Fenton Paddock, ex soldato britannico e sfortunato contrabbandiere, viene chiesto di cercare una spedizione scomparsa in Tibet. Lungo il viaggio, incontra degli sgherri dei nazisti che seguono una pista lungo i monti dell’Himalaya alla ricerca di armi occulte da usare per alimentare i loro piani di conquista, nella speranza di ritrovare uno dei più grandi segreti dell’umanità: la leggendaria Shambala.

Notizie sul prodotto
Piattaforma: PC
Genere: avventura punta e clicca
Sviluppatore: Animation Arts
Editore: Deep Silver
Data di uscita: 2010

Per ulteriori informazioni, visitate il sito web http://lost-horizon.deepsilver.com

Emergono i dettagli della versione Mac di Steam

I primi giochi ad essere pubblicati sulla versione Mac di Steam e a godere del servizio Steam Play saranno Torchlight di Runic Games e Portal della stessa Valve. Praticamente stando a quando affermato dalla casa di Half-Life, acquistare un gioco su Steam permetterà di scaricarlo su qualsiasi piattaforma che lo supporti. Quindi, chi ha acquistato i suddetti giochi su PC, potrà riscaricarli anche su Mac.

Oltre a questo, la Valve ha dichiarato che pubblicherà nuovi giochi ogni mercoledì, ma per ora si fa riferimento ai soli due già citati in uscita per il 12 Maggio. Probabilmente l’annuncio dei nuovi titoli avverrà con comunicati settimanali.

Babel 23 – con o senza guanto?

Ma voi vi siete mai divertiti con un Silent Hill?, si chiede la signora in copertina mentre massaggia il collo di una bottiglia di bourbon con fare annoiato. E noi a ’sta nuova Dalhia in short non sappiamo proprio cosa rispondere: mbhò è il meglio che ci esce. Ma leggendo Babel 023 forse troverete la vostra risposta, se non addirittura l’anima gemella (e sopra ci mettiamo pure una mountain bike con cambio Shimano). Millemila pagine dense di opinioni su videogiochi per adulti dodicenni, recensioni che faranno incazzare la gente, ingiurie contro redattori che non sanno tenere in mano una penna e perfino consigli per il bibliotecario nerd che è in voi. Non siate timidi e iniziate a sfogliare, che la bionda suddetta non ha mica tutto il giorno da perdere.

Cliccate sulla cover per scaricare il PDF, o nel box Sfoglia per la versione web da sfogliare su Issuu.

In questo numero:

* Cover Story – Con o senza guanto?
* Dal Vangelo Secondo Tommaso – Grecia a stelle e strisce
* Ars Ludica – I videogiochi sono arte?
* Esco di Rado – …si fa peccato.
* Lamer Rotanti – Jack Black anyone?
* Review – Fragile: Farewell Ruins of the Moon
* Review – Red Steel 2
* Review – Star Ocean The Last Hope International
* Review – White Knight Chronicles International Edition
* Review – Splinter Cell: Conviction
* Review – Silent Hill: Shattered Memories
* Review – Metro 2033
* Review – No More Heroes 2: Desperate Struggle
* Review – God of War 3
* Sparate al Capoverso – Dungeons & Dreamers
* La Tv Che Videogioca – Halo Legends
* Terra Bruciata – 2
* Time Waits for Nobody – Spring Cleanings – 2
* Nero Ludico – 6
* 1493
* Arena – 8

La sfida alla morte

Buona parte della fascinazione esercitata dai videogiochi è dovuta al loro solleticare la fantasia di eccezionalità della morte tipica degli adolescenti, ovvero quella forma di egocentrismo che porta a credere che tutti prima o poi moriranno, tranne te. In questo senso è sintomatica la necessità di molti videogiocatori di ‘non morire’ o di limitare al minimo il numero dei fallimenti durante il gioco (da cui possiamo far derivare la necessità dei cheat che spinge molti a barare lì dove non si riesce a superare un qualsiasi scoglio). L’abbassamento generale del livello di difficoltà nelle produzioni videoludiche degli ultimi anni e l’impossibilità di commettere veri errori sono accorgimenti volti non tanto a eliminare la frustrazione, parola sempre più spesso usata a sproposito e associata a fenomeni molto diversi tra loro, quanto a impedire che il videogiocatore percepisca la necessità di sviluppare delle abilità per andare avanti con, in caso contrario, l’impossibilità di proseguire. Quello che si ottiene è il disvelamento della mortalità in gioco, che altro non è se non l’idea della morte definitiva all’interno di una produzione videoludica.

Il concetto di videogioco si è molto modificato nel corso degli anni, questo è indubbio. Nati spesso come sfide lanciate da studenti universitari ad altri studenti della loro età, a cui la sfida tributava implicitamente un’intelligenza in grado di superarla, o quantomeno di affrontarla, si sono trasformati in uno Xanax per le masse, una fuga controllata dalla realtà che ogni tanto richiede l’inserimento della carta di credito per essere perpetrata. La sfida all’utente era parte del gioco e in alcuni casi si traduceva in vere e proprie competizioni con tanto di premi prestigiosi, come nel caso di The Staff of Karnath (Ultima Play the Game, 1984) o degli Swordquest (Atari, 1982-1983). Il problema non è tanto fare confronti tra i videogiochi del passato e quelli del presente, confronto assurdo quanto sciocco da proporre nelle forme tipiche di una stampa che non ha sviluppato alcuna capacità critica e non è in grado di storicizzare l’importanza di un titolo senza ricadere nell’eterno cliché di “ci giocherei ancora”, “non ci giocherei più”. Prendere un vecchio titolo a 8-bit e mettersi a fare confronti con un Mass Effect qualsiasi, desumendo che quest’ultimo è migliore partendo dai presupposti più ovvi, è il modo tipico di fare di chi ha adottato una visione del mondo velinizzata, in cui il presente e il passato vengono soppesati con strumenti puramente umorali e in cui si propone come modello di analisi soltanto la propria epidermica inettitudine. Il positivismo degli idioti, insomma.

Il giocatore e la morte non entrano quasi più in contatto. La sconfitta, seppur provvisoria e non necessariamente definitiva tipica dei videogiochi, presuppone la capacità di prendersi la responsabilità del fallimento, invece di dare la colpa soltanto a improbabili difetti del gioco. I primi videogiocatori sapevano di dover affrontare delle prove ogni volta che si mettevano davanti allo schermo. Sapevano di poter fallire e la cosa non li stressava, ma li stimolava. In fondo erano imbevuti di Tolkien e Star Wars e i ripetuti tiri dei dadi gli avevano insegnato che anche il personaggio più corazzato può essere sconfitto da un nemico apparentemente insulso per una questione di pura sfortuna. In fondo anche Achille, dopo aver seminato terrore e morte tra i troiani e averne ucciso il più forte, venne ammazzato da Paride.

Ma forse sto mitizzando troppo un’epoca che è giustamente morta. Come il cinema commerciale, anche i videogiochi hanno dovuto sviluppare con gli anni un linguaggio che gli permettesse di arrivare a un’udienza ampia ed eterogenea; e come il cinema commerciale, anche i videogiochi hanno dovuto imparare a solleticare gli umori più bassi dell’essere umano per riuscire a gratificare la più vasta udienza possibile. In questo processo di normalizzazione, la vittima principale è stata proprio la morte, rimossa dalla coscienza stessa del medium. Lì dove viene permesso di dimenticare o di ignorare la morte, ovvero lì dove si può scostare lo sguardo dallo specchio della Gorgone, si celano le massime possibilità di sviluppo e di diffusione. In fondo l’anima stessa del capitalismo non è l’eterna lotta contro l’inesorabile passare del tempo? E non è il sogno di sconfiggere la morte a guidare l’intera evoluzione umana?

Articolo già apparso su Babel 22