Archivi autore: Simone "Karat45" Tagliaferri
Outcast Magazine #2
In questa nuova puntata di Outcast magazine si parla dell’inedito Heavy Rain e di un gioco pieno di nani che si incaprettano a piacere e sputano addosso al giocatore se ne hanno voglia. In un turbinio di biscotti trangugiati in diretta e beep lunghi un minuto, i nostri eroi arrivano stremati al finale pieno di spoiler, ma non prima di averci fatto ascoltare un neopadre che confessa il suo odio per i bambini. L’ascolto è consigliato ai cuori deboli, così vi togliete definitivamente dalle palle.
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Niente, alla fine anche con la nuova formula gli episodi ci vengono lunghi lo stesso. È più forte di noi. Outcast Magazine numero due, con meno Vater e più musica.
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Jet Set Radio Future
Pontifici 4.0
Electroplankton
Ringcast Episodio 36
Se Dio esiste li porterà via tutti insieme (ragazzi, siete autorizzati a grattarvi). Per ora il destino ha permesso loro di registrare un altro episodio di Ringcast, con un ospite imbottito di medicine, un Ferruccio in grande spolvero e la ragazza di uno dei boys che manifesta voglie sessuali impellenti durante la registrazione (ascoltate il podcast per sapere chi è).
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Se c’hai un ospite da Marte che tra l’altro hai quasi ucciso, può capitare di sperimentare problemi di elettromagnetismo nelle comunicazioni. Ma radiazioni mortali e sciroppi allucinogeni a parte, torna finalmente il RingCast che avete sempre voluto: basta parlare di minchiate, viaggi e questioni personali, parliamo invece solo di minchiate e videogiochi!
In un episodio denso come il Bronchenolo Tosse, affrontiamo temi che hanno generato scalpore nella comunità hardcore come: la preoccupazione di Ubisoft per la scomparsa degli alberi, la situazione delle riviste videoludiche in Italia, il ruolo dell’iPad come messia dell’editoria, scrivere di videogiochi, la somiglianza fra giocatori e criceti di Pavlov, demo a pagamento, la drammatica verità su Jem, Misfits e Hologram, le aspettative per il Nintendo 3DS e tutto quello che segretamente bramavate sapere sui vantaggi di essere uno scrittore di fantascienza blu e muscoloso.
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In sottofondo all’episodio: Bang Gang – Stop in the Name of Love dall’album Something Wrong
Armalyte
Sviluppato da S-A-S Designs | Distribuito da Binary Zone Interactive | Piattaforme: PC | Pubblicato Aprile 2010 (PC) | Sito ufficiale
Il remake commerciale di un vecchio sparatutto bidimensionale come Armalyte, una delle glorie massime del C64 (oggi si parlerebbe di titolo tripla A esclusivo) ha senso soltanto se lo si considera dal punto di vista di quella ristretta cerchia di appassionati ancora legatissimi alla macchina Commodore, per la quale continuano a cercare e ad acquistare software (sì, qualcosa viene ancora prodotto). La Psytronik Software (il cui logo è intenzionalmente ispirato a quello della vecchia Ocean) basa tutto il suo business sulla nostalgia (sul loro shop potete trovare moltissimo materiale relativo al C64, tra cui alcuni giochi molto recenti) e lo fa con un discreto successo, visto che è già da qualche anno sul mercato. Armalyte è il progetto più ambizioso della compagnia. Sviluppato da S-A-S Design, gruppo nato dalla fusione di alcuni dei più grandi talenti della scena indie specializzati in remake, tra i quali Trevor ‘Smila’ Storey, Armalyte è una copia fedele del titolo originale che viene venduta in una confezione celebrativa contenente diverso materiale extra (il making of del gioco, la demo “remix-e-load”, la versione per emulatori dell’Armalyte di Cyberdyne Systems del 1988 e altre cosette molto belline, dedicate solo ai retrogamer certificati).
Per tutti quelli che non lo conoscono, diciamo che Armalyte è uno sparatutto a scrolling orizzontale diviso in otto livelli di difficoltà crescente (anche se il settimo non mi è mai sembrato così duro… come sono vecchio) che fondava molto del suo fascino sulle sue indubbie qualità tecniche. Non vi scandalizzate troppo per un’affermazione del genere, perché all’epoca ammirare la grafica di un gioco significava per prima cosa riconoscere le capacità dello sviluppatore, soprattutto su macchine ‘chiuse’ come il Commodore 64. Produrre certi effetti sullo schermo era una sfida e aiutava a spostare in avanti i limiti di un sistema. Oltretutto era una battaglia tra l’uomo e la macchina che non si giocava sulla quantità di soldi investiti su una singola produzione. Se si guarda alla softeca del Commodore 64 (ma anche dello Spectrum, dell’Amiga, dell’Amstrad e così via) è facile notare che i titoli dei suoi primi anni di vita sono molto diversi da quelli degli anni del crepuscolo e un Beyond the Forbidden Forest, che nel 1985 sembrava un miracolo, nel 1989, messo a confronto con, ad esempio, Retrograde, non lo sembrava più, pur essendo l’hardware rimasto identico. È per questo motivo che molti vecchi giocatori tendono a legarsi alla scena indie, ovvero cercano di ritrovare la dimensione intima dei videogiochi; quel senso di sfida ai limiti possibile soltanto dove c’è un legame diretto tra lo sviluppatore e il gioco, cioè dove lo sviluppatore è prima di tutto “autore” e non uno dei tanti che mette mano su una catena di montaggio che costruisce qualcosa che non gli appartiene e che, tra i fattori determinanti per la riuscita o meno di un progetto, vede sempre meno spesso messa in campo l’abilità del singolo.

Da questo punto di vista il remake di Armalyte, con tutti i nemici al loro posto, la grafica rifatta ma fedele all’originale, i livelli identici nella struttura, i boss dotati degli stessi schemi d’attacco di un tempo e così via, è un atto d’amore che va premiato. Oppure è semplicemente la splendida follia di un’epoca perennemente distratta dall’eterno futuro a cui è condannata.
Articolo già apparso su Babel 22
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