About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Dopo Dante, la EA se la prende con Shakespeare

Il producer di Dante’s Inferno, non contento di aver smerdato il povero sommo poeta, ora ha puntato il dito contro il bardo inglese per eccellenza, William Shakespeare. L’uomo, al secolo Jonathan Knight, evidentemente in lite con la letteratura mondiale, ha scelto la sua prossima vittima: Macbeth. Secondo lui:

Macbeth the game is something I’ve been thinking about for years, but now, I think the emotional quality that games are achieving and the value level of the acting and the sound work makes it possible
(Trad. Ho riflettuto per anni sulla possibilità di un videogioco basato su Macbeth e ora credo che la qualità delle emozioni che i giochi riescono a trasmettere e i miglioramenti nella recitazione (virtuale nda) e dei suoni lo rendano possibile)

Purtroppo il delirio non finisce qui e il nostro decide di dare sfoggio del suo pensiero aggiungendo:

The thing is, the unique quality of games is being interactive; it’s about action and killing things and pursuing those mechanics is tricky when bringing in classic media; Dante’s is more of a violent interpretation of the poem for example. Macbeth would be great, though; there are witches and a supernatural experience along with plenty of intrigue and murder.
(Trad. Il fatto è che la caratteristica peculiare dei videogiochi è l’interattività; è agire e uccidere, meccaniche complicate da importare dagli altri media.  Ad esempio Dante è un’interpretazione più violenta del poema. Anche Macbeth sarebbe grande: ci sono streghe ed esperienze sovrannaturali insieme a intrighi e omicidi.)

Insomma, bisogna iniziare a tremare? Non che la tragedia Shakespeariana sia parca di morti e battaglie, ma visto come è stato interpretato l’inferno dantesco e lette le parole del producer, tremo al solo pensiero di come verrà riletto il noto monologo:

To-morrow, and to-morrow, and to-morrow,
Creeps in this petty pace from day to day,
To the last syllable of recorded time;
And all our yesterdays have lighted fools
The way to dusty death. Out, out, brief candle!
Life’s but a walking shadow, a poor player,
That struts and frets his hour upon the stage,
And then is heard no more. It is a tale
Told by an idiot, full of sound and fury,
Signifying nothing.

Già vedo Lady Macbeth a vagina ignuda che ghermisce il povero Macbeth e immagino lo scontro a colpi di combo con re Duncan. Ho un gran mal di testa.

Apriamo una petizione: impediamo a Jonathan Knight di leggere altri libri.

Fonte: VG247

530 Eco Shooter

Sviluppato da Intelligent Systems | Distribuito da Nintendo / WiiWare | Piattaforme: Wii | Pubblicato Gennaio 2010| Sito ufficiale

Sinceramente non so che dire, ovvero lo so, ma non sono belle parole. Come è venuto in mente alla Intelligent System, a cui dobbiamo tra gli altri i Fire Emblem, i Paper Mario e i WarioWare, di tirare fuori un gioco del genere?

Andiamo con ordine. Nei panni di un panzone scartato da un provino dei Village People che si diverte a riciclare i rifiuti bisogna… riciclare dei rifiuti andati fuori controllo. E fin qui, niente da dire. Il gioco è uno sparatutto su rotaie dai controlli elementari (con il telecomando si mira, con B si spara e con Z si raccolgono le sfere energetiche) composto da ben… tre livelli. Per tutto il gioco si spara a delle lattine; volanti, saltellanti, o composite che siano. Dopo averle disintegrate si può, anzi, si deve raccogliere l’energia che producono. Accumulare energia serve per rimanere in vita e per sparare, ma soprattutto serve per affrontare i tre durissimi boss di fine livello. Questi ultimi richiedono pazienza più che abilità, ovvero hanno schemi d’attacco ripetitivi e prevedibili, ma i movimenti folli della telecamera li rendono difficili da colpire (i punti deboli sono dei minuscoli oggetti rossi) e se non si ha a disposizione molta energia è facile essere sconfitti (prendono per sfinimento).

I tre livelli sono di difficoltà crescente e hanno in comune il fatto di essere veramente brutti da vedere, sia a livello meramente tecnologico che a livello stilistico. Fare un confronto con Dead Space Extraction o House of the Dead: Overkill sarebbe ingiusto, visto che vengono venduti a prezzo pieno, ma qui ci troviamo di fronte a un prodotto meno che mediocre e inferiore anche ad altri suoi simili di bassa caratura presenti su WiiWare. Al prezzo di 1000 Wii Point, si scaricano una quarantina di minuti di gioco che, una volta terminati, danno veramente pochi stimoli alla rigiocabilità. La modalità extra che si ottiene completando le tre fasi non aiuta molto. E il multiplayer? Beh, sognatevelo.

Fortunatamente le armi a disposizione sono… una. Ma sì, è un gioco ecologico, avranno puntato al risparmio su tutto, anche sulle pallottole visto che non si può sparare a raffica pena il consumo letale di energia con relativa morte del protagonista; come se in guerra la vita dei soldati fosse legata al numero di proiettili che sparano. Inoltre, l’uso del tasto Z richiede il nunchuk. Qual è il problema? Beh, i pulsanti del solo telecomando sarebbero stati più che sufficienti per i pochi controlli del gioco, rendendolo più comodo. Ma queste sono quisquilie rispetto a tutto il resto, colonna sonora compresa composta da musichette scialbe e da pochi effetti sonori.

Commento: Se questo spreco di spazio sulla scheda SD è la risposta della Nintendo alle critiche ricevute per la scarsa attenzione della società verso l’ecologia, allora l’ambiente può stare tranquillo e iniziare a inquinarsi da solo. Non si capisce bene perché qualcuno dovrebbe essere sensibilizzato verso i temi verdi da 530 Eco Shooter, soprattutto dopo aver raggiunto la consapevolezza di aver bruciato dieci euro. È di una pochezza che lascia interdetti ed è anche difficile capire perché sia stato lanciato con una campagna pubblicitaria più insistente rispetto agli standard dei titoli per WiiWare. Vogliono veramente che la gente compri questa roba? Non sono stanchi delle critiche al Wii? Perché umiliare così i videogiocatori?

Non si parla di gay sui forum della Bioware

Ci sono degli argomenti che gli sviluppatori della Bioware considerano tabù, come il fatto che in Mass Effect 2 sia possibile sviluppare un rapporto amoroso tra due donne ma non tra due uomini.

Alcuni utenti hanno posto la questione sul forum ufficiale dello sviluppatore, facendo notare il fatto che in Dragon Age: Origins è invece possibile far innamorare un uomo di un uomo. La risposta non si è fatta attendere… sotto forma di lucchetti a raffica per i topic incriminati (uno, due e tre).

La Bioware, dal punto di vista della censura di questi argomenti, è recidiva, visto che in passato aveva addirittura creato un sistema automatico per oscurare parole come “gay” o “homosexual” sui suoi forum attirandosi un mare di polemiche da parte degli utenti.

Faccio un’ipotesi: che si voglia evitare la possibilità che qualcuno denunci il forum (magari qualche genitore bigotto) trovandoci sopra certi argomenti, o quantomeno ne chieda l’inizbizione ai minori di diciotto anni? Non so fino a che punto il problema possa essere la discriminazione sessuale, visti i contenuti dei loro giochi.

Rimane il problema di fondo, ovvero che problemi del genere sono legati al fatto che i videogiochi sono considerati dei giocatolli tecnologici e che quindi molti vedono improprio che vengano associati a certi argomenti, anche se poi non è un mistero che molti giochi si rivolgano a un pubblico prettamente omosessuale. Ad esempio gli Army of Two, i God of War o i Gears of War (è una battuta, non mi linciate… anche se….).

Fonte: VG247

Foto di Fordan

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat

Sviluppato da GSC Game World | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC | Pubblicato Febbraio 2010| Sito ufficiale

Con S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat la GSC Game World apporta finalmente alcune delle migliorie che i fan dei due episodi precedenti (Shadow of Chernobyl e Clear Sky) chiedevano da tempo. La prima cosa che si nota è che a differenza dei predecessori, entrambi divisi in una moltitudine di territori differenti, qui ci sono soltanto tre mappe molto grandi. Quello che su due piedi potrebbe sembrare un difetto, si rivela la prima miglioria perché va ad equilibrare enormemente il gameplay eliminando il backtracking continuo e spesso ammorbante che piagava gli altri due, in cui spesso bisognava ripercorrere diversi territori prima di poter svuotare l’inventario. Ogni mappa ha un edificio di riferimento, posizionato al centro dell’area, in cui è possibile curarsi, acquistare rifornimenti di armi, cibo e medicine e, essenziale, potenziare l’equipaggiamento (dopo aver trovato dei set di strumenti ben nascosti).

Sempre pensando al backtracking, è stato reso più semplice e veloce l’accumulo di soldi, con missioni che danno ricompense più interessanti del passato e commerci più fruttuosi per il personaggio. Tutto questo si traduce in un’esplorazione più distesa, in cui il bottino acquisito diventa meno problematico da gestire e non impone continui ritorni alla base.
Per venire incontro alle critiche ricevute in passato, è stata migliorata anche la ricerca dei manufatti, meno banale di quella di Shadow of Chernobyl, ma più abbordabile di quella di Clear Sky. Le anomalie, sempre pericolosissime, sono però meno letali e sono ben localizzate sulla mappa. Il sistema di rilevamento dei segnali è rimasto lo stesso, ma con la difficoltà diminuita diventa meno frustrante infilarsi in un’area radioattiva per cercare una reliquia.

Insomma, sembra che tutti i cambiamenti apportati al gioco siano stati mirati a renderlo meno punitivo per i giocatori. Le stesse missioni sono meno generiche e non vengono create casualmente partendo da alcuni modelli predefiniti, ma sono scritte con cura e hanno una funzione attiva in termini narrativi, perché non solo consentono di ottenere corpose ricompense, ma servono anche per modificare i rapporti tra i personaggi, rapporti che determineranno il finale.

Insomma, dietro le evidenti similitudini con i predecessori si intravede un grande lavoro di raffinamento del materiale ludico. Il risultato è veramente degno di nota e permette di consigliare Call of Pripyat anche a chi aveva trovato qualche difficoltà ad approcciarsi agli altri S.T.A.L.K.E.R. a causa di alcune scelte sbagliate a livello di meccaniche di gioco.

Per il resto ci troviamo di fronte a un FPS più complesso della media, sia a livello di gameplay che di visione filosofica di sfondo all’azione. Rimange quindi la necessità tanto di fare manutenzione all’equipaggiamento, quanto di non sprecare le munizioni perché, soprattutto all’inizio, si rischia facilmente di rimanere senza. Rimane la grossa quantità di armi e corazze, tutte migliorabili in diversi modi. Soprattutto, rimane la Zona, territorio dell’ex-URSS modificato dal disastro nucleare di Chernobyl.

Come in passato, bisogna girare per i resti della ex super potenza comunista frugando nella carcassa della sua utopia. Gli scenari sono formati da paludi radioattive, edifici un tempo gloriosi ormai caduti in rovina e tana di una fauna mostruosa, macchinari agricoli in preda alla ruggine abbandonati su terreni un tempo fertili, laboratori in disuso e ponti crollati sferzati dalle radiazioni. In giro per questo sfacelo si trovano solo sciacalli appartenenti a diverse organizzazioni e gruppi organizzati. Tra questi c’è il protagonista di Call of Priapyat, militare americano in incognito che deve scoprire cosa è successo a uno stormo di elicotteri caduto nell’area. Travestito da Stalker dovrà indagare su quanto accaduto creando una rete di contatti che gli garantiscano le informazioni e gli aiuti che gli servono.
Nel corso dell’avventura, che si colloca cronologicamente dopo Shadow of Chernobyl, il giocatore viene chiamato a compiere numerose scelte. Giocare in modo superficiale non serve a niente ed è soltanto controproducente, bisogna cercare di capire lo spirito del gioco: a differenza del passato ci sono meno sparatorie – non che manchino, ma l’enfasi è posta più sull’esplorazione. Ci sono meno nemici casuali in giro per le mappe, ma più locazioni da perlustrare a dovere senza dover percorrere chilometri di strada senza vedere niente di interessante. Alcuni oggetti nascosti sono essenziali per rendere abbordabili le fasi avanzate, come i già citati kit che permettono ai meccanici di migliorare l’equipaggiamento.

Le missioni principali sono piuttosto guidate, mentre spesso quelle secondarie sono più vaghe e richiedono una maggiore dose di iniziativa personale: sono queste ultime, comunque, che danno i vantaggi maggiori e che, di conseguenza, permettono di mettere le mani sui migliori pezzi di artiglieria. Tentare lo speed run senza curarsi di nulla è da folli, perché si rischia di arrivare ad alcune missioni avanzate impreparati e sguarniti. Soprattutto la missione finale può essere sia enormemente difficile che discretamente facile a seconda dell’equipaggiamento di cui si dispone. Inoltre, perdersi le missioni secondarie significa tralasciare buona parte delle sotto trame inserite dagli sviluppatori, piccoli spaccati che danno un quadro più ampio della vita nella Zona.

Commento: pubblicato a prezzo ribassato ed estremamente raffinato rispetto agli altri due, Call of Pripyat è quello che S.T.A.L.K.E.R. avrebbe dovuto essere da subito. L’impatto complessivo è sicuramente inferiore rispetto a quello del primo episodio, vuoi per una questione meramente tecnica, vuoi perché la bellezza inquietante dello scenario è già stata esplorata in passato; ma si tratta comunque di un titolo consigliato perché capace di offrire un gameplay fresco e culturalmente diverso (i paesi dell’est stanno producendo molte cose interessanti). Se dovessi trovargli un difetto, a parte l’essere un terzo episodio, direi che manca un po’ di cura negli elementi di contorno, soprattutto nelle sequenze filmate realizzate con il motore del gioco, in cui le animazioni lasciano un po’ a desiderare. Ma per il resto mi sento di consigliarlo senza riserve, anche a quelli che non avevano digerito alcuni difetti degli altri due, qui fortemente mitigati.

https://www.youtube.com/watch?v=GhVwPGFMLq8

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