About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Call of Juarez: Bound in Blood

Sviluppato da Techland | Distribuito da Ubisoft | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Versione testata: PC | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

Il seguito/prequel della rubrica telefonica di Juarez ha solo una carta che lo solleva sopra la media del genere e che lo rende interessante, bellezza grafica a parte; ovvero la trama. Riassumendo, è uno sparatutto con due protagonisti, Ray e Thomas McCall, e alcuni interessanti coprotagonisti a fargli da contorno. Disertori della guerra di secessione, combattuta dalla parte dei sudisti, i McCall sono degli spietati criminali che fuggono dalle autorità e dalla morte. Il loro sogno è quello di ricostruire la fattoria di famiglia insieme al fratello William, uomo di fede che tenta di portarli verso il cammino di Dio per tutto il gioco, sogno velato dall’apparizione di una donna che fa girare la testa a entrambi e di un tesoro che li rende più avidi di quanto non siano già. A tallonarli c’è il loro ossessionato ex-comandante, un Bossi ante litteram che ha giurato di renderli cibo per vermi per punirli della loro diserzione e che vuole ricostituire l’esercito del Sud per poter liberare le sue amate terre dal controllo di Washington DC; e Mendoza Juarez, criminale messicano avido e deciso a tutto pur di mettere le mani sull’oro. Non mancano indiani, cavalli, parolacce e un senso della narrazione raro nel mondo dei videogiochi.

Techland aveva già dimostrato una certa sapienza narrativa con il primo Call of Juarez, in cui venivano mescolati temi religiosi e problematiche direttamente collegate alla natura umana. Qui fa il bis riuscendo, pur in una struttura di gioco più semplice rispetto a quella del primo episodio, a inserire una tragicità di fondo, inquadrata in un contesto storico preciso, che si matura per tutta l’avventura fino al finale, rovinato da una sparatoria di troppo che incrina l’atmosfera ma che non elimina gli indubbi meriti di un titolo che non usa la trama solo come cavalletto per reggere l’esibizione di fucili sempre più grossi, lunghi e duri.

A parte alcuni capitoli (quindici in totale), il giocatore potrà sempre scegliere se usare Ray o Thomas. I due hanno a disposizione armi e abilità differenti che rendono diverso l’approccio ai livelli, ma per quasi tutto il gioco sono chiamati a collaborare e a coprirsi a vicenda. Ray è il più brutale, ama l’approccio diretto, può impugnare due pistole contemporaneamente e sa usare la dinamite. Thomas è più sottile, ha delle capacità furtive (sottoutilizzate per tutta l’avventura, in verità), sa maneggiare i coltelli, è un abile arciere e può usare un lazo per arrampicarsi su sporgenze altrimenti irraggiungibili.

A personaggio differente spesso corrispondono compiti e biforcazioni differenti, fattore che invita a ripetere i livelli usando entrambi. In verità le differenze non sono sempre marcatissime, ma lo sforzo è apprezzabile. L’ambientazione è quella del vecchio West, uno dei West migliori mai visti nei videogiochi, con città polverose piene di banditi sputazzanti e cittadini impauriti che si alternano a montagne rigogliose dove vivono tribù indiane sospettose nei confronti dell’uomo bianco, ma realisticamente anche in guerra tra loro. Le scene d’azione sono piuttosto tipiche, con sparatorie continue, inseguimenti, carri da scortare e così via. Interessante la presenza di due livelli free roaming in cui si possono prendere delle missioni extra-narrative per ottenere un po’ di soldi e comprare delle armi migliori.

Per allungare la longevità del gioco, che non dura moltissimo, gli sviluppatori hanno disseminato le mappe di segreti da trovare che sbloccano contenuti extra accessibili dal menu principale. Si tratta di ricerche supplementari non necessarie per finire il gioco, ma suppongo che a qualcuno interessino e che, soprattutto, su Xbox 360 e PS3 siano legate agli Obiettivi e ai Trofei (se sbaglio offendetemi pure).

Commento: Dopo aver letto numerose opinioni discordanti su Call of Juarez: Bound in Blood, ero molto dubbioso sul gioco. Invece ho finito per apprezzarlo. Sarà il senso del tragico che lo pervade dall’inizio alla fine, sarà che si parla tanto di narrazione nei videogiochi e quando ne escono con trame decenti vengono ignorati, sarà che ho trovato le ambientazioni ben fatte e affascinanti, per quanto stereotipate (va anche detto che il western videoludico non ha molto da dire più di quello che ha già detto al cinema… vedremo come se la caverà Red Dead Redemption da questo punto di vista), sarà anche, perché no, la curiosità di vedere la genesi di uno dei personaggi migliori del primo videogioco… insomma, l’ho trovato interessante e appassionante. E pensare che stavo per perderlo, retrocedendolo a seconda scelta. Una sorpresa.

Il conto alla rovescia di GOG è arrivato al termine e…


… non è esploso nulla, ma sono stati rilasciati due giochi di grande valore. Il primo è Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura della defunta Troika Games, uno dei migliori GDR per computer che siano mai stati creati (almeno a giudizio di chi scrive), almeno a livello di meccaniche di gioco. Seguito spirituale dei primi due Fallout è ambientato in un universo Steampunk ricco e pieno di missioni da svolgere e di… bug con cui combattere (come tutti i titoli della Troika, del resto).

Per maggiori dettagli sul gioco: LINK
Arcanum su GOG

Il secondo titolo rilasciato a Gabriel Knight: Sins of the Father, avventura grafica horror di grande livello scritta da Jane Jansen e pubblicata nel 1993. Si tratta del primo capitolo di una serie un po’ decaduta, ma sicuramente da provare. Il doppiaggio dei dialoghi della versione parlata (quella venduta su GOG) venne affidato ad attori professionisti del calibro di Mark Hamill e Tim Curry.

Per maggiori dettagli sul gioco: LINK
Gabriel Kngith su GOG

Nintendo dà i numeri


La Nintendo si è messa a dare i numeri delle sue vendite, sia software che hardware, decisamente ragguardevoli. I numeri delle console vendute fanno riferimento all’intero ciclo vitale delle due console. Il bello è che nonostante queste cifre, la grande N ha denunciato un calo dei profitti del 9,4% rispetto all’anno precedente. La crisi colpisce ancora.

Nintendo DS
Pokemon HeartGold & SoulSilver – 3.74 million
Tomodachi Collection – 2.74 million
Pokemon Platinum Version – 3.1 million
The Legend of Zelda: Spirit Tracks – 3.45 million

Nintendo Wii
New Super Mario Bros. Wii – 10.55 million
Wii Fit Plus – 10.16 million
Wii Sports Resort – 13.58 million

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Vendita console:

Americhe
Wii – 32 million
DS – 45 million

Giappone
Wii – 9.7 million
DS – 29.9 million

Altre
Wii – 25.7 million
DS – 50 million

Totale
Wii – 67 milioni
DS (include tutti i modelli) – 125 milioni

Fonte: Kotaku

L’ossessione dei voti

A scuola li odiamo ma quando parliamo di videogiochi non possiamo farne a meno. A cosa ci servono i voti? Dopo attente meditazioni e qualche birra di troppo ne ho dedotto che abbiano come unico fine quello di misurare la nostra appartenenza al genere umano. Il nostro io smisurato, sottosviluppato e malaticcio non riesce a concepire che nel mondo emerso qualcuno esperisca e riesca a giustificare un voto diverso da quello che abbiamo nella nostra testa, spesso prima di aver provato il gioco (quante splendide discussioni ho letto sui forum in cui si parlava di che voto dare a giochi ancora non usciti? Il bello è che l’atmosfera era di acceso dibattito sul nulla).

Come diceva Carmelo Bene le parole sono cazzate, figurarsi quindi i numeri. I voti sono la feccia del mondo dei videogiochi e trasformano in feccia ogni discorso intorno ad essi. Sono la molla principale dei tentativi di corruzione, delle strategie di distribuzione del materiale per la stampa, degli accordi per le copertine e via di questo passo, ma sono anche un’inutile sovrastruttura e non hanno alcun valore, siano essi un dieci o un uno. Eppure tutto gli ruota intorno perché sono la semplificazione estrema, l’unico dato che spesso il lettore capisce e cerca… anzi, che brama come il marinaio brama la luce di un faro. Di Edge vengono riportati i voti, di Famitsu vengono riportati i voti, Metacritic è diventato il più autorevole sito di critica videoludica e gli utenti si tirano addosso le medie voto come fossero mutande sporche. Mai nessuno che si preoccupi di leggere. Mai nessuno che si preoccupi di capire che due critiche che sembrano in netto dissenso reciproco possono convivere e, paradossalmente, possono essere entrambe valide. Non tirerei in ballo i punti di vista perché spesso quelli che parlano non hanno alcun punto di vista, altrimenti non si spiegherebbe il fatto che molte delle polemiche sui voti nascono da lettori che i giochi non li hanno ancora provati. Il problema è che fa piacere sentirsi parte di una massa, a prescindere.

Il videogioco spesso non viene vissuto come un fatto privato, ma come un evento collettivo individualizzato, in cui il singolo tende a cercare di far corrispondere la sua esperienza a quella degli altri o, di contrasto, a dissentire completamente dall’opinione generale. In entrambi i casi non viene messa in campo nessuna capacità critica, ma si reagisce in senso umorale al fatto sociale costruito dal fluire dei testi che nei mesi hanno preparato la pubblicazione. L’importante non è il gioco, ma l’evento. Ovviamente i partiti in campo percepiscono le dissonanze come degli attacchi personali, non riuscendo a concepirle come presenze naturali nel tessuto di quella sottocategoria della società che chiamiamo videogiocatori. L’utente che partecipa all’evento entra in una logica rituale che non ammette che la preghiera. È la cessazione di ogni dialogo. Il voto è l’osanna che non riassume più il bello e il brutto, ma diventa il simbolo del grado di appartenenza di chi lo esprime e della compattezza che viene ricercata in chi legge. I discorsi estetici decadono. Al massimo si tira in ballo il divertimento che, essendo un dato effimero, non è smentibile. L’ottusità diventa sistema e gli unici pensieri che si riescono a esprimere ruotano intorno a quel dannato numeretto e alla sua vicinanza al pensare medio.

È difficile che un lettore accetti un giudizio critico, perché nel momento in cui si applica l’intelligenza analitica lo si costringe a un confronto su termini che non hanno nulla a che vedere con il gusto e il voto stesso. L’uscita dalla comoda sfera del soggettivo imbarbarito crea la crisi e l’ottuso risponde alla crisi con la violenza. Verbale in questo caso, ma spesso altrettanto accesa di quella fisica. Il primo tentativo di interazione non è la richiesta di chiarimenti o l’esposizione di una posizione alternativa, ma la delegittimazione del giudizio altrui ricorrendo ad alcuni artifici retorici di largo consumo come: “lo hanno comprato in milioni” (in molti dimenticano che secondo il Nuovo Testamento Cristo venne crocifisso a larga maggioranza di votanti) o “il recensore non capisce nulla di videogiochi”. Il fine non è quello di esprimere un’opinione o di parlare del gioco. Si mira invece alla distruzione di chi scrive additandolo in modo negativo alla ricerca dell’abiura. Insomma, si cerca di scatenargli addosso un vero e proprio pestaggio che lo riporti alla retta via o lo elimini definitivamente.

Articolo pubblicato originariamente su Babel 20

Foto di: *Vindaloo*