[Retrospec] Blackthorne

Sviluppato da Blizzard Entartainment | Pubblicato da Interplay | Piattaforme PC-MS DOS, Mac, SNES, Sega 32X | RIlasciato nel 1994 (PC, MAC), 1995 (SNES, 32X)

Blizzard così piccola, Interplay ancora (per poco) così grande, tempi remotissimi.
Blackthorne, altrimenti noto come Blackhawk (mai capito perché) mi prese un bel po’, nonostante recensioni lusinghiere ma non troppo e una fama non delle più chiare.

Trama banalotta, ambientazione fantasy terra-terra che ricorda qualcosa a chi ha il senno del poi, orchi verdi, diavoloni rossi.
In chissà quale mondo parallelo il malvagio Sarlac, diavolone appunto rosso attorniato da due cuccioloni che sembrano quelli di Gozer il Gozeriano, manda un esercito di orchi variopinti a conquistare il castello del re degli Androthi (cioè degli umani: siamo videogiocatori, abbiamo fatto l’occhio ai grecismi ganzi no?) e ad assoggettarne il popolino. Il re fa giusto in tempo a far teletrasportare il figlio Kyle dal mago di corte in un luogo relativamente sicuro, vale a dire il nostro mondo (l’emergenza sicurezza ancora non c’era, sapete). Passano gli anni e Kyle, acquisito il nome di battaglia di Blackthorne senza alcun motivo apparente, ramingo per l’Arizona o giù di lì e intamarrito a dovere, mentre fa l’autostop con uno zaino, un fucilone e una borsa piena di sogni (?) viene teletrasportato indietro e si ritrova in un’amena rete di caverne rinverdite e munita di cascatelle assortite che ricorda Risky Woods, o Actraisers o comunque i primi stage del primo platform fantasy che vi viene in mente. Forse ricordando il suo retaggio o forse no, si mette in marcia col cannone spianato (lo zaino è rimasto indietro, i sogni pure).

Blackthorne offre un’azione platformica flemmatica e di poca o nessuna novità: si staglia netto il ricordo dell’immortale Flashback (le movenze disponibili per lo più sono le stesse, sebbene non con quella storica, indimenticabile fluidità) mentre nei panni del principino con anfibi, maglia strappata e capello bisunto dialoghiamo con prigionieri Androthi che non fanno molto fuorché lamentarsi (e che si possono accoppare senza alcuna conseguenza, nemmeno impressionando i simili loro accanto), recuperiamo oggetti che vanno ad infoltire un piccolo inventario sempre presente a lato e dal quale selezionare gli oggetti da associare al tasto “usa” (quello di Flashback andava richiamato manualmente, ma il concetto è lo stesso) ed esploriamo livelli di media intricatezza e provvisti di enigmi di modesto livello, consistenti fondamentalmente nell’avere l’aggeggio giusto al momento giusto. Il ciarpame utilizzabile consterà di bombe a mano per aprire varchi, bombe di prossimità per ripulire terreni minati, bombe-vespa teleguidate per distruggere dispositivi irraggiungibili, levitatori che permettono di raggiungere piattaforme altrimenti troppo elevate, fiale per recuperare salute, chiavi per attivare ponti di energia e, per finire, chiavi e basta.

I nemici constano di creaturame poco variegato, e principalmente di orchi che rimandano ampiamente ai Grunt di Warcraft, solo armati di fucile. Gli scontri si svolgono a un ritmo compassato che ricorda i duelli di Prince of Persia, se non per il fatto che qui sono sempre a distanza e che accade saltuariamente che gli avversari cui far fronte siano due o tre. Oltre a far fuoco col fucile, inizialmente di disperante lentezza, possiamo produrci in uno sparo all’indietro alquanto stiloso ancorché reso vano da qualche frame di troppo (si fa prima a voltarsi e sparare normalmente) e soprattutto ripararci dal fuoco nemico appiattendoci contro lo sfondo: dal momento che i nemici possono fare lo stesso, gli scontri consisteranno essenzialmente nello stare coperti in attesa che l’avversario, cessato il fuoco e non ancora copertosi a sua volta, si palesi in quell’attimo fecondo in cui potremo rispondere efficacemente per le rime. Attimo che si farà sempre più fuggente man mano che i nemici passeranno ad essere Androthi corrotti con pistole semiautomatiche e orchi provvisti di fucili a ripetizione. Se non altro anche la nostra arma andrà a migliorare, aumentando potenza e volume di fuoco – ed essendo emblema virile prima ancora che ordigno bellico, i proiettili non saranno mai un problema.

L’azione si declinerà così, condita da poche nuove minacce mostruose e da varianti di quelle già incontrate, per quattro mondi (le caverne di cui sopra, una foresta bigia, una pietraia con città diroccata sullo sfondo, la fortezza di Sarlac) suddivisi in quattro stage ognuno, e al termine di ciascun mondo incontreremo un’entità dalla saggezza e dal potere ultrareclamizzati ma che non farà altro che allungare la nostra barra di energia e teletraspostarci nel mondo successivo senza dirci alcunché di pregnante. Infine eccoci alla stanza del trono di Sarlac, dall’aspetto minacciosissimo ma che si rivelerà ben presto un discreto frescone.

Insomma un buon platform con tutte le cose al loro posto, che finii volentieri ma che forse non meriterebbe tanto dispendio di parole, se non fosse che…
Da come l’ho descritto sembra parecchio derivativo, e in effetti lo è. Ma non si tratta semplicemente di questo.

Blackthorne è un tamarrone che irrompe nel fantasy idealista del bel platform che fu, ma si rivela per ciò che è soprattutto nel momento del trionfo: stravaccato sul trono, vestito al solito modo ma con addosso le insegne regali, un’odalisca adorante al fianco.
Blackthorne non è solo fortemente ispirato alle sue fonti classiche, è offensivamente ostensivo nell’esserlo. Nei modi della rappresentazione ludica è smaccatamente, fastidiosamente camp.

Certo, non ci sono ancora le trame farraginose e stucchevolmente avvitate di Warcaft e Starcraft, a cui manca solo un cammeo di Grecia Golmenares o di Ron Moss, che in qualche modo cercano di insaporire il brodo ma lo rendono giusto più duro da digerire. L’estetica non era ancora kitsch e caricata in maniera degna dei peggiori album degli Yes.

Ma Blackthorne, Cassandra a cui nessuno diede retta, era già Blizzard Entertainment nella sua essenza più pura.

Da ricordare: Lo sparo all’indietro. Così tamarro, così inutile.

Giudizio: Buon platform, a prescindere dalle mie stronzate.

God of War: Chains of Olympus

Prodotto da SCEA | Sviluppato da Ready at Dawn | Piattaforma PSP | Rilasciato nel 2008

Schizofrenicamente divisa tra il ruolo di “console sorellina” rispetto a Playstation 2 e le velleità, in parte peraltro concretate, di piattaforma ospite di una matura atipicità ludica e di varia multimedialità, PSP ha visto spesso ospitare altalenanti riduzioni di titoli di richiamo per la macchina madre. L’alterno successo di queste operazioni (a ogni valido Daxter, finora, è sempre corrisposto almeno un discutibile Medievil) ha però visto emergere la bravura di Ready at Dawn, team responsabile del titolo in oggetto. Né stavolta abbiamo di fronte un’eccezione.
Consapevoli del fatto quasi logico che la riduzione di un gioco porta al suo parziale snaturamento, infatti, i nostri hanno preferito seguire la strada che potremmo definire, raffazzonando un gergo scienziologico che fa figo almeno dal tempo che Perelman filava, del “precipitato”.

Chains of Olympus, ponendosi come un “episodio 0” della fortunata serie di God of War (qui potete tentare di non sprezzare troppo l’ars-recensione dell’episodio originale ad opera di chi scrive questa) dagli episodi principali trae giusto l’essenziale videoludico: essendo pressoché assenti le sezioni acrobatiche e di abborracciato equilibrismo, il gioco vede un level design retto su accessibili puzzle ambientali, sulla ricerca delle casse machiavellicamente piazzate dietro gli angoli e, soprattutto, sulla riproposizione nel palmo di una mano di tutta la maestosità scenografica a cui eravamo abituati (miracoloso il lavoro grafico svolto, in particolare la vivacità luminosa). A ricevere il grosso delle attenzioni è però il vero nocciolo, ossia il combattimento.

La necessità di ripensare il sistema di controllo nel segno di una forzata economia di tasti, infatti, ha condotto a soluzioni tanto agili e intelligenti da riuscire persino preferibili a quelle originali: se chi scrive continua a rimpiangere la seconda leva analogica (qui le schivate si eseguono col disco analogico, già deputato al movimento, abbinato alla pressione simultanea dei grilletti – nella concitazione degli scontri avremmo talvolta preferito un accesso più immediato al comando, ma davvero non si poteva fare di meglio), la gestione degli incantesimi, associati ognuno a un tasto frontale da abbinare al grilletto destro, evita l’impiccio di preselezionarli. Notevole uovo di Colombo anche l’estensione del tasto cerchio, normalmente deputato alla presa, alle funzioni di tasto azione – controller troppo ricchi distendono troppo l’ingegno dei designer, e ne abbiamo qui una riprova fra tante. Sarà forse indisponente per qualcuno la riduzione del numero di mosse, quantunque nelle fasi avanzate intervenga a compensare un’arma alternativa alla Lame del Caos – il Guanto di Zeus, sferragliante erogatore di cazzottoni a carica che esalta la potenza a scapito del concatenamento dei colpi – mai così valida.

E tuttavia, su altri fronti si riscontra una certa precipitazione nel senso deteriore del termine. Innanzitutto la trama, pur mantenendo alti standard di Grand Guignol mitologico, sembra imbastita un po’ frettolosamente: vestendo gli striminziti panni di Kratos dovremo affrontare imprese risalenti al suo periodo di servaggio per gli dèi e antecedenti al suo riscatto narrato nel primo episodio. Ora, se nella sua circoscrizione il prologo ambientato in Attica (qui pedestremente intesa come una città) e basato sull’invasione dei Persiani, aiutati da un Basilisco sputafuoco (ché di sguardi pietrificanti abbiamo già abbastanza) riesce ancora efficace, un po’ nebulose risultano la successiva ricerca del Sole misteriosamente scomparso nel Tartaro e la scoperta dell’identità della nostra autentica antagonista divina risalente alle ultime fasi; peraltro dopo che ci sono stati sventolati in faccia cenni a Morfeo che ci manda contro i suoi sgherri per poi non farsi neppure vedere e mestamente ritirare le sue dense nebbie.

Solo verso la conclusione, che non sveliamo nei dettagli, si hanno momenti di lirismo ben congegnato, con una nemesi mossa dal più disperato nichilismo e un Kratos preda di quella che è forse la più solenne incazzatura di tutta la sua vita – e in una vita videoludica di incazzature continue, decisamente ce ne vuole. Astuta anche l’acquisizione occasionale di poteri magici di origine non strettamente divina (come il notevole Efreet, focoso genio lascito del re persiano che fa da smart bomb) per giustificarne la presenza a dispetto del fatto che stavolta dèi e titani vari non hanno nemmeno per le palle di prestarci i loro (giusto un paio di artefatti in comodato d’uso e, quanto al resto, metaforico pane e cicuta. Poi non si stupissero se Kratos, giusto per cambiare, s’incazza).

Vittima di una certa involuzione è altresì il bestiario il quale, dopo il saccheggio già operato in precedenza, non trova di meglio, a parte i riciclaggi (non-morti, gorgoni e ciclopi in particolare), di pescare da un immaginario più abusato e meno amalgamabile al contesto per propinarci fantasmi vari e rimpiazzare le mostruosità taurine viste in precedenza con altre ingiustificatamente dotate di testa d’ariete – si va dall’ariete gigante agli arieti bombaroli, passando per arieti armati di katar (???) che per rapidità e molestia ricordano i satiri. Curiosa peraltro la diffusa presenza di mostruosità aggiogate, quasi a voler omaggiare enigmaticamente il titolo. Appena un po’ più comprensibili le mostruosità di Morfeo, che rimpiazza le arpie con civette ben poco civettuole e le gorgoni con delle varianti strillanti che chiameremmo banshee, se solo ci reggesse il cuore pensando a codesto guazzabuglio mitologico. Tutti questi bei tomi sono tuttavia protagonisti di combattimenti radi ma particolarmente affollati, così pensati per la fruizione occasionale che solitamente si destina a una console portatile, e soddisfacenti proprio quanto avremmo voluto.

Tutto ciò però, è ormai noto, non è fatto per durare: consigliamo caldamente il livello Hard, che prolunga l’esperienza fino a “ben” 7-8 ore. Probabilmente uno sfrondamento per ragioni merceologiche, rette su una supposta e lecitamente supponibile preferenza del pubblico dei portatili per esperienze più condensate.

Che dire di più? Più Kratos si incazza e più noi ci divertiamo, e qui si incazza sempre assai.

Da ricordare: di bestemmiare la Sony se i legamenti dolgono troppo. Ergonomia portami via.

Giudizio: Ancora una volta la serie ci propone un’allettante mistura arcade che, se pure è inferiore alle due precedenti, tuttavia perde questo confronto con dignità; e ne vince quanti bastano per essere un’esperienza da provare per ogni possessore di PSP.

[Retrospec] TIE Fighter

Prodotto e sviluppato da LucasArts | Piattaforme PC MS-DOS, Mac | Rilasciato nel luglio 1994

I tempi dello space simulator! Sembrava così aleatorio, eppure era così chiaro che il concetto del videogioco simulativo non richiedeva l’esistenza reale del mezzo simulato. Bastava che la gestione del mezzo spaziale e dei suoi limiti teorici fosse un po’ rarefatta, subordinata alla concezione tattica e ragionata del gesto videoludico basilare di sparare-alle-cose. Una sorta di suprema sofisticazione dello sparatutto, una sua consegna alle forme del verosimile. Che poteva importare che anche la fonte d’ispirazione fosse solo verosimile? Non si trattava di Flight Simulator che spacca le palle; il succo era la sfida, il combattimento, la missione da compiere.

Iniziai con Wing Commander (solo il primo), ma chissà perché non mi convinse mai. Saltai X-Wing e passai subito da parte imperiale. Amai disperatamente TIE Fighter, le tirate di otto ore il sabato, quando gli amic… i conoscenti della scuola mi avevano rifilato il solito pacco. Mai ebbi la sensazione di aver perso qualcosa nel cambio.

Non era nemmeno la licenza di Star Wars ad attrarmi; li avevo visti i film, li andai a rivedere in Thx o come si chiamava quella cosa digitale (ma poi, quante accidenti di ri-ri-ri-ri-riedizioni hanno fatto dopo?), ma non mi ci strappavo i capelli. In realtà per il gioco avrebbero potuto usare qualunque IP originale e più o meno squallida, per me sarebbe stato uguale. Lo amavo giocosamente, amavo visualmente i suoi poligoni grezzi e gouraud-shadati che abolivano il posticcio, le sue navi ammiraglie che capitolavano avvitandosi come narvali agonizzanti sotto l’impatto delle heavy bomb che sganciavo, i suoi caccia ribelli spelacchiati che erano solo un puntino sullo schermo quando sul mio TIE Advanced, emblema vagamente fallico del prestigio acquisito in cento battaglie combattute su cento catorci (per l’Impero Galattico sei giusto carne da cannone e il TIE Fighter è la versione fantascientifica del Mitsubishi Zero, un moschino agile e molesto che però muore sul colpo), li avevo già lockati e gli avevo sparato l’advanced concussion missile tutto rosso su per il sedere che gli avrebbe fottuto gli scudi in un secondo.

Era gioioso raggiungere gli obiettivi bonus e riempire il medagliere, era esaltante gestire la ripartizione dell’energia della nave tra scudi, cannoni e motore (tutti facenti riferimento a un unico generatore), era epico far saltare i generatori degli scudi delle navi grosse per vederle subito abbassare la cresta (contava molto la parte che colpivi!), era drammatico aspettare l’autoriparazione dei sistemi che ti avevano messo fuori uso.

Questo era TIE Fighter. Severo ed appagante, compulsivo e rilassante, tattico e istintivo. Lo space simulator poi morì, e morì anche un pezzo del mio nero cuore nerd. Trovai tante diverse alchimie che mi avrebbero esaltato, ma poche come quella di TIE Fighter mi sarebbero sembrate tanto accoste a una taumaturgia.

Commento: Uno dei miei giochi preferiti di sempre parto di una LucasArts in stato di grazia. Si vede che mi ci ero proprio rincoglionito, no?

Da ricordare: Il TIE Advanced. C’erano due caccia più potenti (almeno se contiamo l’espansione Defender of the Empire, altrimenti uno), ma mancavano deplorevolmente di stile.

Giudizio: Il miglior rappresentate di un genere non più rappresentato. A posteriori, la prova che a volte l’amore di un nerd ci vede benissimo.

Castlevania: The Dracula X Chronicles

Prodotto e Sviluppato da Konami | Piattaforma PSP | Rilasciato nel 2008

Alla Konami dovevano essere indecisi se proporsi su PSP con un altro episodio 3D di Castlevania (l’orrore, l’orrore!), con un remake di un episodio storico o con una raccolta. Scartata la prima ipotesi con quel minimo di saggezza che occorre (e speriamo permanga) hanno comunque creato un mostro: un remake dell’introvabile capolavoro Dracula X: The Rondo of Blood in duediemmezzo, una definizione inutile come la soluzione da essa designata di fare in 3D un gioco dallo svolgimento in 2D con l’inevitabile perdita di dettaglio e un’estetica martoriata, lontana dall’inimitato gusto barocco della saga.

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Verrebbe da chiedersi perché: il gioco suscita l’effetto nostalgia fin dall’inizio, la giocabilità è peggiorata dalla lentezza dei comandi e dalle collisioni meno precise (per tacere del frame-rate dimezzato), ci sono le cutscene prima dei boss ma non gliene frega niente a nessuno. A dovergli dare senso sarebbe il gioco degli “easter-egg cinesi”, per cui il malcapitato Richter Belmont può raccattare in giro dei vinili con le tracce audio così il giocatore le ascolta ogni volta che vuole (ma se è tanto fanatico avrà ben comprato la colonna sonora su CD, no?) e delle icone che permettono di giocare all’originale Dracula X e al seguito Symphony of the Night – che un dì recensirò, abbiate fede. Che poi questi due sono il motivo per cui questo UMD fa tanta gola, ché il vero easter-egg è (dovrebbe essere) proprio il gioco che ci viene propinato all’inizio.

Insomma, Konami che voleva fare? Non ha fatto un nuovo episodio perché quelli escono su DS, ha investito tempo e risorse in un remake che aggiunge poco e molto toglie; e tutto questo quando avrebbe venduto almeno altrettanto proponendo una compilation come ce ne sono tante per il portatile Sony, magari con Super Castlevania IV e pure i primi tre episodi per NES, così, tanto per gradire. Questo accrocchio mi confonde, è una di quelle cose che meriterebbero ci si bevesse sopra una grappa. Dannata idiosincrasia per i superalcolici.

Giudizio: Andate su GameFAQs a guardare una guida per sapere dove bisogna andare per sbloccare i due episodi classici, e giocate a quelli. Sublimi. Non ve ne pentirete.

Da ricordare: Questo è per Koji Igarashi e Konami tutta, ripetete il mantra con me: Castlevania col treddì non c’entra un cazzo, Castlevania col treddì non c’entra un cazzo, Castlevania col treddì non c’entra un cazzo…

God of War

Prodotto e sviluppato da SCE Studios Santa Monica | Piattaforma Playstation 2 | Rilasciato nel Marzo 2005 (USA), Luglio 2005 (Europa)

God of War giungeva in modo roboante proprio quando il parco software di Playstation 2 ne aveva più bisogno: la primazia nel genere action era stata infatti duramente compromessa dalla cocente delusione di Devil May Cry 2 e dall’uscita in esclusiva Xbox di Ninja Gaiden, per il quale molto del pubblico sonaro rosicava amaramente. Sony si mise nelle mani del proprio studio di Santa Monica, dando un timido avvio a una tendenza oggi alquanto diffusa: quella per cui un team occidentale è chiamato a realizzare un titolo come ce lo si aspetterebbe da un gusto nipponico in preoccupante flessione (nonché genuflessione agli stereotipi emo-androgini tanto cari a Square-Enix e al casual imperante – nel senso del gaming, non certo dell’abbigliamento degli emo suddetti), gloriose tradizioni forzate al pellegrinaggio. Ma non tergiversiamo.

God of War, dicevamo. Tale serrato titolo action si mostra nostalgico fin dall’ambientazione, una Grecia del mito filologicamente noncurante e come non la si vedeva da tempo (non che in assoluto la si sia vista poi molto, il che è piuttosto curioso), se non in quel Rygar: The Legendary Adventure cui il titolo presente deve non poco anche sul fronte del gameplay. Mitologia qui consegnata a un massiccio gore, in linea col tratteggio del personaggio principale: Kratos, “potenza”. In un’Ellade oscura e preoccupantemente a corto di eroi il nostro si trova a dover espiare un immondo carico di peccati sanguinosi cui è stato spinto da un mortale patto con Ares, dio della guerra, come ci verrà narrato in una serie di flashback cinematici che si spingono fin quasi all’epilogo. Gli dèi dell’Olimpo, Atena in testa, gli promettono il perdono purché si prenda la briga di accoppare il loro bellicoso pari che sta facendola un po’ troppo fuori dal vaso. Non senza però l’aiuto dei medesimi, che sono costretti da un patto di non belligeranza a servirsi di lui per chiudere la faccenda (fatta la legge trovato l’inganno, alla faccia del mito).

Il gioco ci vedrà nei panni del truce spartano, ignudo e dal pallore innaturale come la morte che arriva (interessante a questo proposito la sezione del “making of” in cui i bozzetti dell’eroe mostrati in ordine cronologico vedono la perdita di sempre più parti di armatura, fino all’azzeramento), e il suo svolgimento consisterà in una tortuosa ordalia mediante la quale otterremo il potere necessario a svolgere un compito interdetto ai semplici mortali. Saltellando tra i relitti nel Mar Egeo dovremo far fuori un’Idra non più palustre (bella idea quella del bossfight iniziale, già vista in Beyond Good and Evil), passando poi per un’Atene devastata da una guerra scatenata dal dio preposto – e da chi, se no? – fino a raggiungere l’Oracolo, attraversare un deserto vegliato dalle sirene (mah) e introdurci nel vasto e ingegnosamente architettato Tempio di Pandora portato sulle spalle dal disgraziato Crono. Il contesto di gioco ricorda il summenzionato Devil May Cry, non fosse che Kratos non è Dante. Non uccide in modo stiloso, non fa battute agghiaccianti in mezzo al caos, no: Kratos s’incazza. La sua figura porta il tanto contestato machismo dell’eroismo videoludico a conseguenze così estreme da annichilirlo: la sua maledizione è tanto pressante, tanto forte il suo desiderio di vendetta che nei suoi panni non guarderemo neppure in faccia all’uccisione di vittime inermi (ci danno pure energia!), e affronteremo nelle battute conclusive persino una fuga dall’Ade. Nemmeno la morte lo fermerà. Basta coi marine nevrotici ancorché simpatici coglioni, facciamo della nevrosi l’orlo di un abisso di follia.

Armato delle Lame del Caos, mulinanti spade con catena dono di Ares, e dei poteri speciali via via elargiti dagli dèi e vincolati al consumo di una barra apposita (sola eccezione il dono di Artemide, un lento spadone alternabile alle lame), il nostro spazza via una rassegna di creaturame vario con un furore tale da lasciare il dubbio su chi sia il mostro. Il bestiario attinge al mito greco ma sottostà alla necessità videoludica della moltiplicazione della minaccia, per cui oltre a varia soldataglia non-morta dovremo eliminare dozzine di arpie (ma non erano tre?), svariati minotauri (ma non era uno? In effetti però ci imbatteremo in un minotauro “per eccellenza” con una corazza metallica da sbullonare faticosamente, protagonista di uno dei troppo rari bossfight), gorgoni come se piovessero, cerberi che cagano figli per poi aizzarceli contro, centauri e ciclopi non poi così grossi. Colmo della pernacchia alla filologia è però forse la presenza dei satiri, che abbandonano inspiegabilmente la loro vita selvatica e scopereccia per prendere le armi e rompere le scatole a noi (Ares! Corruttore dei costumi, meriti davvero di morire). Altresì filologicamente curioso, ma stavolta per l’inattesa esattezza, è il fatto che le divinità sono di montagnesche dimensioni – proprio come voleva Omero e come a lungo i moderni non vollero più. Tanto è vero che per lo scontro finale si dovrà far fronte alla soverchiante differenza di stazza con la nostra nemesi, in un modo che non sveliamo.

Il combattimento in sé per sé è un frenetico ed esaltante alternarsi di mosse, prese, scaraventamenti, alternati alla raccolta di sfere verdi che danno energia, azzurre che danno mana, e rosse, sorta di sfere dell’incazzatura che ci permetteranno di migliorare i poteri divini e le lame, con conseguente incremento delle mosse performabili. Le mosse stesse sono tante e per gran parte strategicamente rilevanti, sebbene le ultime acquisizioni tendano a rendere obsolete le prime. Per la difesa disporremo di una canonica parata con contromosse al seguito e, essendo la regia automatica, l’analogico destro sarà deputato a rapide capriole. Concatenare i colpi senza soluzione di continuità, alla maniera del summenzionato Rygar, al cui Diskarmor le Lame del Caos devono molto, farà salire un contatore e il numero di sfere incazzose che i nemici defunti ci elargiranno. Sarà talvolta possibile risolvere gli scontri innescando dei QTE (Quick Time Event), già massicciamente usati contro i boss, che permettono l’uccisione rapida di alcuni avversari al prezzo di una variazione nei bonus elargiti. In questi casi dovremo solo mandare con tempismo gli input che ci saranno richiesti a video, e sottometterci all’incontrollabile ira del protagonista che si sfogherà al massimo della truculenza, staccando teste di gorgone, prendendo ciclopi per la palpebra e altre di queste finezze. Come estrema risorsa offensiva potremo contare sull'”Ira degli Dèi”, temporanea inarrestabilità vincolata al riempimento di una barra che si nutre delle botte che daremo. Soccorritrici saranno inoltre le numerose casse, molte delle quali nascoste, che ci irroreranno di sfere di tutti e tre i tipi.

Le sezioni battagliere saranno alternate a fasi platformistiche, con travi, lame rotanti e puzzle architettonici, dal repertorio derivativo ma dalla funzione rinnovata: lungi infatti dal risultare rilassate e di stacco, queste fasi richiedono doti acrobatiche ed equilibristiche cui il sistema di controllo, pensato per la battaglia e in difetto di precisione, male si attaglia. È maggior causa di morte una trave su cui camminare o un rullo decorato di lame che tutti i mostri del mondo, il che è proprio quel che ci vuole per arrivare allo scontro successivo con le mani che prudono e l’animo che reclama sangue. Sempre che non prevalga la frustrazione, e talvolta il rischio è molto concreto; diciamo che in questo campo non troveremo nulla che non faccia rimpiangere Prince of Persia: The Sands of Time, sebbene vada detto che quest’ultimo reggeva la quasi totalità del gameplay proprio sull’acrobaticità.

In conclusione, abbiamo un’esperienza ludica piuttosto derivativa, frutto della sintesi di spunti tratte da altre fonti. Fonti tuttavia relativamente poco note e la cui miscela sapiente crea un prodotto di successo; oltretutto dall’estetica abbacinante nella sua crudezza, lontana dall’eccessiva laccatura del rivale Ninja Gaiden. Immeritevole della qualifica di capolavoro, è tuttavia un’opera artigiana di alta classe giocosa.

Giudizio: Bello! In effetti potevo limitarmi a questo.

Da ricordare: Quanto s’incazza Kratos. Tecnicamente parlando, il gouraud shading che buca il video (dedicato a Monopoli; tranquillo, è solo la prima fesseria che mi è venuta in mente)

GamePro: il primo numero in edicola.

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Dopo averci lasciati orfani di Videogiochi, semi-adattamento della testata inglese Edge, i tipi (in tutti i sensi) della Sprea ci propongono una “nuova” rivista, tale GamePro, uscita in questi giorni con la datazione “luglio 2007” – cadenza mensile, dunque.
Infatti la nuova linea editoriale consiste, banalmente, nell’ufficializzare a chiare lettere lo status di adattamento della testata (la copertina stessa ci illumina al riguardo, riportando “l’edizione italiana di Edge” proprio sopra al titolo) e di trarre dall’originale pressoché tutto il materiale. Esaminiamo dunque questo primo numero.
Le prime differenze che saltano all’occhio sono, com’è ovvio, cosmetiche: non già nella grafica, praticamente identica a quella di Videogiochi, bensì nel formato maggiorato in larghezza e più squadrato, come ultimamente di moda tra le riviste patinate, e nell’uso di una carta sensibilmente migliore di cui traggono beneficio le foto.
Tra i contenuti si segnala la tipica impostazione da numero estivo: una netta preminenza di anteprime, tra le quali è da includersi il titolo di copertina Fracture, ineffabile sparatutto dalle mille promesse della LucasArts. Si nota lo spostamento delle pagine di opinione, tra gli ultimi rimasugli di italianità verace nella testata e quindi confinate in coda, e tra queste l’ingresso graditissimo e trionfale di Bonaventura “BDB” di Bello. Gli altri sono nomi già presenti nella testata precedente, inclusi l‘imprescindibile Mr.Biffo e l‘inevitabile Bittanti. Sempre in coda si aggiunge altresì una nuova rubrica, “Appunti di Game Design”, curata da Francesco Alinovi ma apparentemente destinata ad accogliere nuove firme in futuro.

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Metalmark, curatore della posta, si mostra infine relativamente senza veli (abbiamo almeno una qualche idea di chi ci irride e deride, casomai in futuro ci capitasse la ventura di vedere una nostra mail pubblicata). Rubriche e speciali appaiono del tutto analoghi a come li ricordavamo, e a segnalarsi sono più che altro le recensioni: a parte la gradita aggiunta di un’indicazione sulla disponibilità dei titoli (distinta per zone geografiche, nel caso dei titoli per console), i pezzi non sono che traduzioni di quelle di Edge: in generale più sintetici, meno infarciti dei precedenti e talora molesti forbitismi e notevolmente più severi in sede di valutazione: solo un 8 a STALKER, tutti gli altri sotto. La manica sin troppo larga di Videogiochi è decisamente un lontano ricordo.
In definitiva, nonostante i molti clamori per il cambio di organico, la linea editoriale resta nel complesso omogenea a quanto visto in passato e la rivista si pone nel segno di una sostanziale continuità: chi già sosteneva Videogiochi sarà lieto del suo ritorno di fatto, chi ne era detrattore non si imbatterà in motivi particolari per cambiare idea.

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