I videogiochi e il disastro

Doverosa premessa: non sono né un’orientalista né mi definirei un esperto di cultura giapponese. Questo articolo è frutto di una serie di riflessioni, senza alcuna pretesa di validità scientifica o sociologica.

Una particolarità che mi ha sempre stupito nella storia nipponica è il modo in cui il mondo culturale abbia rielaborato eventi drammatici come l’attacco atomico di Hiroshima e Nagasaki, l’occupazione statunitense e, in generale, i decenni successivi alla sconfitta nel secondo conflitto mondiale.

La vivacità e la particolarità dell’arte nipponica, sia essa letteraria, musicale, cinematografica o ludica, scaturiscono da una forte reazione ad avvenimenti la cui importanza non è, secondo me, stata pienamente compresa dall’umanità. Astro Boy di Osamu Tezuka e Saeze-san di Machiko Hasegawa sono due fulgidi esempi della libertà di espressione degli artisti giapponesi e della loro capacità di comunicare con qualsiasi mezzo: entrambi i manga, pubblicati rispettivamente dal 1951 e dal 1946, presentano temi come la definizione di “normalità”, la perdita dei propri cari, il rapporto tra l’uomo e la natura, il ruolo della scienza e del progresso nella vita quotidiana. Successivamente, anche altre opere fumettistiche conteranno, o saranno influenzate, questi argomenti: L’Uomo Tigre di Ikki Kajiwara e Naoki Tsuji, l’epopea robotica di Go Nagai e Nausicaa della Valle del Vento di Hayao Miyazaki sono solo alcuni esempi di questa ricchissima produzione artistica.

La sedimentazione di questi concetti nella cultura popolare giapponese ne determina la presenza anche nei videogiochi: credo che Space Invaders di Tomohiro Nishikado (Taito/Midway) rappresenti un esempio perfetto. Il giocatore è chiamato a difendere ad ogni costo la propria patria da un attacco aereo, compiuto da bellicosi esseri alieni; l’unica difesa è rappresentata da pochi blocchi, la cui resistenza è peraltro scarsa. L’incedere dei nemici è accompagnato solo dai rumori degli spari e da un’incessante, ansiogeno effetto sonoro il cui aumento di frequenza indica l’avvicinarsi al suolo, la nostra sconfitta. La definirei una vera metafora degli eventi dell’agosto del ’45 e, non a caso, il giocatore ricopre un duplice ruolo: ultimo difensore e prima vittima dell’attacco.

Successivamente molti altri videogiochi tratteranno, più o meno direttamente, questi argomenti: la stessa industria occidentale risulta particolarmente influenzata dalla trentennale produzione nipponica ed è a quest’ultima che dobbiamo la nascita di importanti dibattiti sulla natura e sulla crescita del videogioco. Metal Gear Solid e Final Fantasy VII sono solo due esempi di questa tendenza che, tuttora, trova i massimi esponenti nella produzione orientale.

A questo punto sarà interessante scoprire, nei prossimi anni, come la cultura e l’arte nipponica assimileranno il disastro naturale e gli avvenimenti che, in questo momento, si susseguono. Sono quasi certo che i videogiochi potranno ricoprire un ruolo particolarmente importante nel ricordo di questi eventi e, allo stesso tempo, compiere un altro passo verso una maggiore maturità contenutistica.

Una maturità che, malgrado la cura nell’ambito tecnico, sembrerebbe ancora assente in molte produzioni contemporanee, occidentali e non.

ArsLudicast 16: Siamo ancora Wii?

È ora di tirare le somme sul Wii, anche alla luce del fatto che negli ultimi mesi si è visto poco o nulla di nuovo per il mattoncino bianco di Nintendo e che le voci di una nuova versione della console si fanno sempre più insistenti.

Matteo AnelliSimone Tagliaferri, Benedetto Diana (il Turrican3 del nostro forum) e Alessandro Monopoli, moderati dall’immarcescibile Vittorio Bonzi, parlano di cosa abbia e non abbia funzionato del Wii, dei suoi passi falsi sull’online, dei problemi (ma anche dei meriti) della Virtual Console, della sua attrazione fatale per il casual gaming, delle occasioni mancate, ma anche di alcune strumentalizzazioni dalla stampa di settore volte a dimostrare un’inferiorità che non sempre è stata tale.

Questa puntata è solidale con il dramma dello tsunami giapponese, cliccate su questo badge per fare la vostra donazione alla croce rossa internazionale:

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Di seguito i titoli trattati e consigliati in questa puntata che potete acquistare dal nostro aStore:

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

| Open Player in New Window

Brano in Apertura e Chiusura:
Kimi ga yo, inno nazionale giapponese.



Gli auguri misteriosi per Ars Ludica

Questa sera, tornato a casa, ho trovato una foto di auguri per Ars Ludica nella casella di posta elettronica. Tema: il centocinquantenario. Il mittente, un nostro amico, e la modella, spero una nostra amica, per ora vogliono rimanere anonimi, ma io li ringrazio lo stesso di cuore.

E ora, rullo di tamburi, squilli di trombe:

LA BELLA ITALIA

La foto è stata scattata da Luca Favetto, che speriamo sia anch’egli un nostro amico.

Adam’s Venture

Sviluppato e Pubblicato da Vertigo Digital Entertainment | Piattaforme: PC | Rilasciato nel 2009

Nonostante le apparenze, capire come procedere è estremamente semplice

Appena è stato annunciato il secondo episodio di Adam’s Venture mi sono sentito in dovere di recensire il primo, a cui sfortunatamente ho appena giocato. Le premesse della serie erano chiare: uno scimmiottamento di Indiana Jones nemmeno troppo velato, quindi con il protagonista, tale Adam Venture (brrr, che creatività scoppiettante), impegnato a cacciare artefatti antichi e potenti in luoghi esotici e misteriosi.

Il gioco inizia con un filmato terrificante che si può saltare senza troppe remore. Quindi ci si trova in una grotta dove bisogna parlare con un paio di personaggi, una collega di Adam e un anziano professore mezzo scimunito, per sapere che mancano i pezzi di un sigillo necessario per aprire una porta dietro la quale ci dovrebbe essere traccia di Dio. Dove trovarli? Nei recessi della grotta, ovviamente.

Non resta che mettersi alla ricerca dei sette oggetti, togliendosi lo sfizio di trovare alcune forzieri segreti nascosti (non benissimo) lungo la strada, per sbloccare degli extra di poco conto. Gli enigmi di questo primo livello introduttivo sono molto semplici e lineari; i pezzi del sigillo si trovano velocemente e in una cinquantina di minuti Adam è fuori dalla grotta, solo per scoprire che il vecchio pazzo è veramente pazzo e che a lui tocca risolvere un altro puzzle, anch’esso piuttosto semplice, per aprire la maledetta porta.

Alcuni scenari non sono neanche brutti da vedere... ma si tratta di una bellezza fine a sé stessa

Con una decina di minuti vengo a capo del mistero. Parte un filmato e… gioco finito? Ricapitoliamo: non era il classico primo livello introduttivo in cui imparare le basi del gioco, ma proprio il gioco completo! Se pensate che, a parte il puzzle finale, tutti gli altri enigmi di Adam’s Venture sono superabili procedendo per tentativi e che, nella maggior parte dei casi, basterà dare un’occhiata allo scenario per sapere cosa fare, capite bene che ci troviamo di fronte a un prodotto che lascia perplessi per la sua pochezza.

Non ha neanche dei meriti a livello stilistico/espressivo che giustifichino un qualsiasi tentativo di approfondimento. Non fa niente che altri giochi non facciano meglio e perde il confronto con tutti i concorrenti diretti, anche con l’ultimo Indiana Jones di LucasArts, il che è tutto dire. Senza troppi giri di parole: è insulso. Speriamo che l’annunciato seguito sappia fare meglio… molto meglio.

 

[Gli ani in faccia] Bioware beccata ad autorecensire e votare Dragon Age 2 su Metacritic

A volte leggendo le recensioni più entusiastiche su Metacritic viene il sospetto che siano farlocche, o che siano scritte da imbecilli completi, o che siano delle recensioni farlocche scritte da imbecilli completi, come è successo in questo caso. Un utente (GatoFiasco) del noto sito di valutazioni adulterate (notare che le prime recensioni di ogni titolo AAA sono sempre quelle con i voti più alti, mentre le successive sono sempre quelle con i voti più bassi… magia) si è insospettito leggendo una recensione amatoriale particolarmente positiva di Dragon Age 2. Positiva a tal punto da sembrare scritta da un PR o da una rivista ufficiale.

Dopo una breve indagine, il nostro eroe ha scoperto che dietro quella recensione c’era un membro di BioWare e ha denunciato la cosa, appellandosi alla mancanza di etica di un atto del genere e scatenando un vespaio di WTF, LOL e OMG. Ora, il fatto che gente che non si preoccupi di compaesani che indossano scarpe e vestiti cuciti dai bambini thailandesi, i quali durante le vacanze fanno i puttan tour per farsi i suddetti bambini thailandesi, parli di etica per una recensione farlocca, dispersa fra altre centinaia non certo più attendibili, un po’ fa ridere.

La cosa più divertente, ovviamente, è che la polemica, che nel frattempo ha raggiunto dei toni accesissimi, dimostra che il mondo è pieno di idioti che prendono sul serio Metacritic e le recensioni dei lettori, spesso scritte dieci minuti dopo l’uscita di un titolo sul mercato. Ma non è questo il punto, nel senso che c’è ancora qualcosa da dire.

EA, infatti, ha risposto ufficialmente alle accuse, portando una tesi indegna di un Capezzone qualsiasi e riassumibile in: così fan tutti, Oscar, Grammy e Obama compresi.

Manca solo da assegnare l’ano in faccia: BioWare, utenti che parlano di etica e poi si fanno le pippe con i cani che inculano le asiatiche o risposta di EA? Scegliete voi!

Fonte: Kotaku

[Gli ani in faccia] L’industria Giapponese e i media sciacalli

I videogiochi, si sa, vanno censurati perché non sono in grado di affrontare con decenza, sensibilità o decoro i vari problemi della vita.

Sony, Square e Konami chiudono i server dei loro giochi online per non incidere sul bilancio energetico della nazione (che non ha certamente voglia di divertirsi), Yakuza of the End e Disaster Report 4 vengono sospesi a tempo indeterminato (entrambi parlavano di terrermoti). Aiuti economici che arrivano da tutta la games industry e dalle maggiori community di giocatori, giapponesi e non. Inutile girarci intorno, però: oltre che per rispetto verso la nazione, le sospensioni ed i ritiri sono stati decisi anche per non sollevare polemiche e pubblicità negativa. E’ già successo e c’è passata anche l’America dell’11 Settembre.

Le regole, però, non sono uguali per tutti: i media (non solo quelli nostrani) sono esenti da questi scrupoli, nonostante ogni scoop, ogni pagina ed ogni click su una foto gli porti un guadagno economico, seppur marginale. In questi giorni si sta andando ben oltre il semplice voler informare, con agenzie che diffondono e testate che pubblicano immagini sempre più cruente e pacchiane, che trascendono il voler raccontare un dramma internazionale di proporzioni bibliche.

Non scrivono quasi più niente, basta pubblicare cadaveri e macerie.

L’industria è debole, oppure è più forte del resto del mondo?

Non saprei rispondere, però basta con la pornografia.

Per favore.

[Creazioni] Revolution!

L’industria dei videogiochi è l’unica capace di produrre un capolavoro a settimana. Siamo i più meglio, non c’è da dubitarne.

Se uscisse un nuovo motore grafico al giorno si produrrebbe un capolavoro ogni ora (sbav sbav). E poi le innovazioni sono scoppiettanti e vengono proposte a getto continuo! E l’arma ha il rinculo più forte (mio al dei uan), e la gittata è più lunga (mio al dai uan), e i nemici quando muoiono bestemmiano nella loro lingua originale (mio al dei uan), e i draghi sono due più rispetto al gioco fantasy precedente (mio al dei uan) e, addirittura, le texture sono più grosse (mio al dei uan)!

E vai di disco e di rivoluzione! Ché una rivoluzione al giorno toglie il medico di torno, è risaputo.

Dagli anni ottanta in poi la parola rivoluzione è stata usata un sacco di volte, in un sacco di ambiti, ma tutte le volte è stata usata bene e a proposito, come Wired insegna.

Comunque, a noi interessano solo i videogiochi perché siamo videogiocatori. Lo avevo detto?

C’è stata la rivoluzione del 3D, quella degli acceleratori 3D, quella delle console che sono giocattoli, quella delle console che sono esperienze e puoi farci anche sesso, quella dei giochi narrativi, quella del multiplayer, quella del pennino, quella del telecomando, quella del corpo come periferica perché Minority Report è figo, quella dei giochi da browser (quando giocate a CityVille state cambiando il mondo, sappiatelo), quella dei giochi sui telefonini e così via.

Siamo una generazione di rivoluzionari! Il Che ci fa una sega a due mani con riporto! Noi sì che rivoluzioniamo! Tutto, tutti i giorni, ogni minuto, ogni respiro! È per questo che abbiamo così tanti capolavori che le epoche precedenti possono solo sognarseli. Antenati sfigati.

Non facciamo in tempo a rivoluzionarci che dobbiamo farlo di nuovo, a volte anche nel mentre di un’altra rivoluzione in corso. Rivoluziona la rivoluzione! Che poi le rivoluzioni che avvengono contemporaneamente fanno venire un po’ il mal di testa, ma va bene così.

Il nostro vantaggio è l’aver rinunciato a confrontare e giudicare. Non potendo più dare una dimensione alle cose, fosse anche effimera e convenzionale, possiamo metterle tutte sullo stesso piano. Comodo e straordinariamente confortante.

Annullato l’ingiusto scarto tra il peto e la Cappella Sistina, il fatto che domani possa uscire un videogioco con texture più grandi di quello uscito il giorno prima è già una prospettiva magnifica che rende la vita degna di essere vissuta.

E vuoi non chiamare capolavoro rivoluzionario qualcosa che ti trasmette tanta gioia per così poco? Sarebbe una follia.