Star Wars: Il Potere Della Forza II

Sviluppato e Pubblicato da LucasArts | Piattaforme: PC (versione provata), Xbox 360, PS3, Wii, DS, Atari 2600 | Rilasciato nel 2010

Ormai i giochi di Star Wars™ sono sempre come te li aspetti: in una galassia lontana lontana™ un manipolo di uomini si prestano a ripetere all’infinito un copione muffo. C’è Darth Vader™, c’è Yoda™, c’è il robot simpatico™, il cacciatore di taglie™, il bestione alieno cattivo da combattere in un’arena™ e ci sono tanti sbadigli™.

Il Jedi™ del primo Il Potere della Forza™ è stato clonato™ o forse no™ da Casco Nero™ che poi ne ha perso il controllo e il tipo, chiamato in modo originalissimo Starkiller™, inizia a massacrare tutti e a spaccare tutto™ fino al combattimento finale con il suo padre putativo™, colpevole di avergli rapito la donna™.

Ovviamente, per raggiungere la consapevolezza™, Starkiller™ va a trovare Yogurt™ e s’infila dentro una grotta™ dove ha le visioni™, perché la grotta rappresenta la dimensione interiore™ del personaggio™, e alla dimensione interiore™ basta dedicare cinque minuti cinque, che è meglio parlare di esplosioni, spade laser e fulmini emessi dalle mani (tanto è intrattenimento, no?).

Questa è solo la cornice di un action piatto e senza guizzi, che si finisce in un soffio, proprio quando ci si rende conto che sarebbe stato meglio non averlo mai iniziato. È l’ennesimo inserto satirico in una saga che esiste solo in virtù di quelli che si travestono alle feste dedicate e che fondano religioni Jedi. Star Wars: Il Potere Della Forza™ II è un’omelia, un triste rito di celebrazione di una fede teologicamente spuntata.

Si va avanti con il joypad in mano, chiedendosi perché sullo schermo ci siano tante luci colorate e perché la visione complessiva non abbia senso. Arriva il primo robot da eliminare con sequenza di tasti, e poi il secondo, e poi il terzo.

Non c’è un singolo momento di rottura e manca la volontà di raccontare qualcosa che non sia già stato raccontato, anche nelle interazioni del giocatore che si ritrova in un ritorno al passato che non ha futuro. Il tutto finisce con il catartico, quanto assurdamente prolisso, scontro con Darth Vader, che trasforma il ridicolo in grottesco.

Articolo già apparso su Players 02

Videogiochi: una nuova industria dei fumetti?

A rileggere i post sui fumetti anni ’90 di Alessandro Apreda succedono due cose: ti senti incredibilmente vecchio e non puoi fare a meno di notare come avessi ragione quando sostenevi che l’industria dei videogiochi è dieci anni indietro rispetto al resto dell’intrattenimento.

L'inizio della fine per i comics

Gli anni Novanta sono stati galvanizzanti e lucrativi per tutto il mondo dell’intrattenimento: c’è stato il boom del cinema d’azione, quello delle Pay TV, la consacrazione dell’industria del fumetto come fenomeno mainstream. Tutti modelli che, come la metti la metti, oggi sono in profonda crisi. Spodestati sì dalla tecnologia, ma anche dalle proprie autoreferenzialità e incapacità di adattarsi.

L’industria dei fumetti è quella che ha avuto un’evoluzione più simile a quella dei videogiochi: entrambi sono mercati che, per ragioni speculative, sono passati in pochi anni da un fenomeno di nicchia quasi artigianale ad uno di massa. Onesti artigiani si sono improvvisati grandi industriali con esiti spesso controproducenti: dopo un tripudio di limited edition, reboot e crossover pacchiani, il sistema è collassato e si è trovato al punto di partenza. Quel nuovo ed esclusivo stile di vita per i giovani americani è passato di moda, così come passeranno di moda le immancabili comparse delle console più popolari nel soggiorno di un rapper di MTV.

L’industria dei fumetti è rimasta vecchia dentro, e alle soglie del 2000 si è trovata con lo stesso patrimonio artistico e professionale che aveva nel 1990, sempre senza idee ma coi magazzini pieni di cover metallizzate che non voleva più nessuno e i costi gonfiati dalla speculazione. Oggi l’industria dei fumetti è tornata una voce marginale nell’universo dell’intrattenimento e sopravvive quasi esclusivamente con gli introiti cinematografici e compartecipazioni in produzioni di altro genere. Ogni volta che provano a rilanciare una proprietà intellettuale il risultato è come rivoltare un secchio pieno di sterco. Esce solo puzza.

Uno dei più grandi problemi è stato che quel repentino boom ha solamente cementato i pionieri del settore nel loro ruolo, creando potentati economici con cui un emergente poteva solo collaborare ma non competere, tagliando fuori qualsiasi possibilità di evoluzione o rivoluzione. È mancato il tempo.

I fumetti oggi li fanno quelli che li hanno sempre fatti, i videogiochi idem. È difficile stabilire se un Garriot, un Perry, uno Spector valgano più di quanto costino oggi: di certo il loro rendimento ormai è scarso, nonostante abbiano più vite di un gatto. Allo stesso modo, è difficile dire quanto un Lee o un Liefeld oggi siano realmente determinanti per il successo di un fumetto rispetto ad un illustre sconosciuto. È un effetto collaterale dell’industria padronale: il padrone non vuole oppositori e, col tempo, rimane solo con un’azienda plasmata a sua immagine. Di trenta anni prima.

Spector si ritiene un incompreso. Poco importa se nel 2011 il meglio che ha saputo fare è stato Super Mario 64 Disney.

Veniamo al movimento indipendente: nato dal basso, senza controllo, qualità o costi, visto che i banchieri lo hanno drogato per anni, salvo poi abbandonarlo per i videogiochi (indizio!). L’idea era quella di opporsi ai grandi vecchi, poco importa se poi chi lo ha fondato era in larga parte già un professionista affermato. Ha praticamente disintegrato le industrie mainstream dei fumetti, salvo poi essere incapace di raccoglierne il testimone una volta che l’alone di novità (leggi: colori decenti e stili grafici meno tradizionali) era passato in secondo piano. Qualcuno ha detto che ai videogiochi indie spesso manca quella maturità, quell’esperienza che gli sappia dare un tocco autoriale, qualcosa che resti nel tempo. Ecco, nemmeno i fumetti Image o Valiant ce l’avevano.

Come l’industria dei videogiochi attuale, in un mercato così inflazionato non sempre essere innovativi, diversificare o puntare sulla qualità premiava. A volte bastava arrivare per primo al nuovo gimmick e tiravi diritto e senza idee per anni con milioni di copie vendute a numero. Qui mi viene in mente il triste parallelo di una Firemint che oggi, con un solo gioco decente in oltre due anni (si potrebbe discutere anche su dove comincino i meriti oggettivi), non riuscendo a compensare internamente le inesperienze creative, compra una più prolifica, matura e competente Infinite Interactive.

Nei fumetti è successo lo stesso. Persone che avevano capitalizzato un colpo di fortuna, facevano il bello e il cattivo tempo a spese di realtà più continue e concrete, imponendo spesso visioni non basate sull’esperienza ma sulla semplice arroganza e ricchezza improvvisa. L’esperienza passò in secondo piano, facendo pagare prezzi molto alti. Basta vedere quante buone idee ha annegato la sola MacFarlane Productions, grazie alla sua mancanza assoluta di visione del mercato (sono riusciti a sbagliare persino il passaggio al cinema in un momento di monopolio assoluto!).

Ve lo ricordate? No? Nemmeno il mondo.

Forse molti di voi nemmeno ricordano quello di cui parlo, ché per voi Spider-man è quello del cinema che ha gli sfinteri sulle mani, non il ragazzino disegnato da Steve Ditko che si costruiva i lanciaragnatele in cameretta. Però un professionista medio dei videogiochi queste cose le ha vissute, tra un crunch e l’altro.

Chi fattivamente produce i videogiochi può continuare a darsi pacche sulle spalle a tutte le GDC autoreferenziali che vuole. Resta il fatto che titoli o aziende che l’anno scorso erano punti di riferimento alla conferenza oggi non esistono più, fatti a pezzi dall’ennesimo venditore di scarpe. Non si potrà ignorarlo per sempre, dando sempre fiducia al Kotick di turno. Almeno non quando Ubisoft ed EA annunciano investimenti strategici nelle produzioni cinematografiche o quando molti fenomeni indie già si spostano verso gadget, pupazzi e qualche cartone animato.

È proprio lì che sono finiti i soldi guadagnati dall’effimero boom dell’industria dei comics: in mercati che hanno avuto tutto il tempo di crescere e maturare in duraturi ecosistemi industriali. Non facciamoci finire anche quelli dei videogiochi!

Uhm... yeah... *wink* *wink*

Back To The Future – Episode 2: Get Tannen!

Sviluppato e Pubblicato da Telltale Games | Piattaforme: PC (versione provata), MacOS, iPad | Rilasciato il 17 febbraio 2011

(Nota: gli screenshot acquisiti per questo articolo non rispecchiano la massima qualità grafica possibile, ma un paio di tacche sotto)

Telltale Games, per questo secondo episodio, è andata a lezione di cinema e illuminotecnica, e non manca di farne sfoggio a ogni occasione utile (e meno utile).

Lezione di cinema perché la regia è sensibilmente cambiata rispetto alle loro produzioni precedenti, dando un rilievo quasi estremo a inquadrature strettissime, mai nulla di più ampio che piani americani, e facendo percepire come fuori luogo i campi lunghi (che ci sono, ma sono le sezioni più goffe). L’effetto visivamente è accattivante e gradevole, anche perché nasconde i difetti delle animazioni che ancora permangono (come Marty che cammina pari pari a Max), ma muoversi negli ambienti con una visuale così ristretta è diventato decisamente più faticoso. Non per nulla il leitmotiv di questo episodio è una lunga serie di situazioni in cui ci si muove via menu (cioè si può andare solo a destra o a sinistra, spesso in girotondo, finché non si fa la cosa che bisogna fare), e l’impressione è che il free roaming (peraltro già estremamente limitato, con sentieri invisibili e continui dietro-front scarsamente motivati del personaggio alla “hic sunt leones”) avrà sempre meno spazio nel prosieguo della serie.

Lezione di illuminotecnica, invece, perché vengono disseminate un po’ ovunque nello scenario fonti di luce puntiformi, luce diffusa, controluce, come a voler dimostrare che la tecnologia per mettere in atto i loro ambiziosi futuri progetti c’è, ci sarà, ci sta essendo. Non si parla di fotorealismo, ma stavolta la scelta delle ambientazioni e la loro resa visiva convince di più, conferisce al gioco un’atmosfera più gradevole e immersiva. Permangono i dubbi su come potrà Telltale sviluppare tematiche molto aliene alle sue capacità espressive attuali (Jurassic Park, The Walking Dead), ma per il momento si apprezza lo sforzo.

Non mi dilungo sulla cosa, ma va ribadita: la difficoltà è risibile; siamo di fronte praticamente a un film interattivo (ed è possibile attivare molti aiuti).

Appurato quindi che non è il livello di sfida a rendere interessante questa serie, ricordiamo che il primo episodio aveva una trama gradevole, molto legata alla tradizione Telltale; questo secondo episodio invece si aggrappa tenacemente alle tematiche care ai ritornoalfuturisti, che forse da un lato storceranno il naso di fronte a un Doc molto meno attento a non causare paradossi e linee temporali alternative, mentre dall’altro si strapperanno i capelli perché dopo ben 3 film forse speravano che non ci fosse bisogno di rimettere le cose a posto UN’ALTRA volta. E invece.

A fronte di due episodi in un modo o nell’altro abbastanza derivativi e del disastroso finale di questo secondo, il terzo episodio si preannuncia come una svolta potenzialmente molto intrigante. “Citizen Brown”… chi mai sarà costui?

Gemini Rue

Sviluppato da Wadjet Eye Games | Piattaforme PC | Rilasciato nel febbraio 2011

Vi confesso che sarebbe tremendamente facile mettere Gemini Rue su un piedistallo e attribuirgli meriti eccessivi e lodi entusiaste: d’altronde un titolo indie dal tocco retrò porta con se tutti gli ingredienti necessari per conquistare i critici “seri”. Purtroppo Gemini Rue non eccelle assolutamente in niente, ma riformula e ripropone alcuni dei tòpoi della fantascienza (neanche troppo) moderna, ponendoli in una cornice noir funzionale (anche se non originale), tramite una struttura di gioco vecchia ma bene collaudata.

 

Ma cominciamo dall’inizio: Gemini Rue è un’avventura punta-e-clicca classica in cui si seguiranno le vicende parallele di due personaggi: Azriel, ex assassino e ora vigilante in cerca di suo fratello sul pianeta Barracus; e Delta-Six, una cavia umana imprigionata in un centro di condizionamento e riabilitazione. Entrambi i personaggi verranno controllati alternativamente dal giocatore, anche se i due sviluppi sono quasi del tutto indipendenti, e convergeranno solo nell’ultima parte dell’avventura.

Per quanto riguarda il gameplay, GR è una classica avventura ad enigmi vecchio stile, con tanto di inventario e diversi metodi di interazione con oggetti e personaggi non giocanti; l’interfaccia utente, in questo senso, è snella e ben studiata. Gli enigmi dal canto loro sono tutti intuitivi, risultando ottimamente contestualizzati ma anche terribilmente facili, tant’è che non ci vorranno più di 4-5 ore per finire il gioco: per fortuna però la diversa natura delle sfide affrontate dei due protagonisti rendono l’avventura sempre stimolante e mai troppo ripetitiva..

 

Passando alla storia e all’ambientazione, i ragazzi della WG hanno fatto un ottimo lavoro di ricerca e adattamento, utilizzando alcune delle caratteristiche migliori del genere noir-fantascientifico e amalgamandole in maniera credibile, ricreando una storia familiare ma non banale e utilizzando i vari colpi di scena in maniera efficace. Il problema sorge quando le influenze sono troppo facilmente individuabili, e spaziano da Blade Runner (sia il film che l’avventura grafica di Westwood) a Dollhouse senza una parvenza di filtro che tenti di nasconderle: manca cioè quella sorta di tocco autoriale che riesca a dare un’identità specifica all’avventura; l’ambientazione e le situazioni funzionano benissimo ma tendono a funzionare per derivazione, proprio perché ci ricordano altre esperienze ben più incisive.

Se ciò non bastasse, bisogna fare i conti anche con la natura strettamente indie di Gemini Rue, la quale si ripercuote sulla storia limitandola con uno scarso numero di locazioni e con una brevità di fondo che impedisce importanti approfondimenti. Durante la vicenda infatti si toccheranno temi molto importanti, come l’uso di stupefacenti, l’importanza della memoria e i problemi di identità, ma di questi nessuno viene approfondito in maniera soddisfacente, inghiottiti come sono da espedienti narrativi tipici del genere e incapaci di lasciare un’impronta tangibile.

In conclusione: si potrebbe parlare dei vari difetti minori, tipo il doppiaggio altalenante e la resa grafica non eccelsa (anche per un gioco con questo stile), ma alla fine dei conti Gemini Rue rimane semplicemente una buona avventura, ben lontana però dalla piccola gemma che mi aspettavo: una famigliare esperienza a tinte fosche dal tocco retrò che giocherete con gusto, anche se raramente ricorderete.

[Anteprima] WAKFU

Non appena entrati in WAKFU, mentre si esplora la zona-tutorial di Incarnam, il senso di déjà-vu nei confronti di Dofus è piuttosto forte: le classi disponibili (per ora solo il Sadida, il Cra, lo Iop e l’Enripsa) sono apparentemente le stesse, e anche le dinamiche di combattimento sono molto simili. Esplorando un po’, però, la musica cambia.

Oltre al comparto tecnico migliorato, con un mondo isometrico a scrolling continuo dettagliatissimo, anche la struttura delle statistiche e del personaggio è cambiata notevolmente: ad un set di statistiche di base, incrementabili con i punti personaggio che si ottengono ad ogni passaggio di livello, ci sono 10 abilità di classe (anch’esse incrementabili con gli stessi punti) e un pool di 20 magie elementali (5 per elemento) la cui progressione (100 livelli per ogni magia) è legata solamente all’uso in battaglia. Il sistema funziona molto meglio di quello di Dofus perché limita la possibilità di creare build sbilanciate o inadatte alla classe che stiamo giocando, in particolare per quanto riguarda il comparto offensivo.

Esaminando i monumenti sparsi per Incarnam si viene a conoscenza di cosa sia successo al mondo di Dofus durante i secoli che lo separano da WAKFU: Ogrest, per una delusione amorosa, ha a pianto lacrime amare che hanno inondato il mondo, trasformando i vecchi continenti in arcipelaghi. Il cataclisma ha di fatto stravolto i vecchi equilibri sia all’interno della popolazione che tra le dodici divinità del mondo.

Gironzolando un po’ per Incarnam si viene introdotti anche al nuovo sistema di combattimento, che è una diretta evoluzione di quello di Dofus. Ancora una volta abbiamo combattimenti a turni, in cui ogni combattente ha a disposizione dei punti movimento e dei punti azione. Ogni abilità di attacco o magia ha un costo fisso di cui si deve tener conto, anche perché il nuovo sistema permette di accumulare punti iniziativa a seconda di quanto si è veloci a risolvere il proprio turno (ottima idea per stimolare i giocatori a reagire velocemente). Quando accumula abbastanza punti iniziativa, il giocatore può scegliere un bonus tra tre da applicare a sé stesso o al suo party, per avere vantaggi quali un raggio di movimento più alto, maggiori punti azione, bonus ai danni o ad altri parametri. Per il resto le dinamiche sono molto simili: i combattimenti presentano alcune finezze in più (ad esempio alcuni mostri possono essere colpiti solo fiancheggiandoli o aggirandoli) e le nuove abilità garantiscono che nessun personaggio sia largamente svantaggiato contro dei mostri dotati di resistenze elementali specifiche.

L’ultimo elemento che il tutorial si prende la briga di dettagliare è quello degli ecosistemi: ogni area esterna a una città è un vero e proprio sistema ecologico a sé stante, con cui il giocatore può interagire. Oltre ai classici sistemi di recupero di materie prime dalle spoglie dei nemici o dalle risorse naturali, il giocatore può interagire anche con le creature vive, estraendone dei semi: questi ultimi possono poi essere ripiantati per permettere alle creature di popolare una zona e velocizzare le operazioni di raccolta dei materiali. Gli ecosistemi sono anche influenzati dall’ora, dal clima e dagli eventi atmosferici; inoltre ci sono delle vere e proprie catene ecologiche che equilibrano la diffusione degli animali e che possono essere manipolate per convertire le risorse disponibili in una zona (sarà carino vedere quanto lontano i giocatori riusciranno a spingere questa complessa ed innovativa meccanica di gioco).

Il passaporto tiene traccia delle nostre professioni e delle relazioni con le altre fazioni

Lasciando Incarnam per la terra ferma (ora si può scegliere se iniziare ad Ankama o a Bonta), i cambiamente rispetto a Dofus diventano ancora più evidenti e non fanno rimpiangere nulla del vecchio gioco: i continenti sono un’enorme mappa nella quale ci si muove senza caricamenti o pause e il tenore del gioco è ancora più free roaming del precedente titolo. Non ci sono vere e proprie quest, nonostante conversare con i vari NPC e i capi gilda della regione in cui siamo ci darà un’idea delle attività che si possono svolgere nella regione. Il nostro primo obiettivo sarà avere un visto sul nostro passaporto ed essere introdotti nelle dinamiche politiche di WAKFU; in questo modo si diventa cittadini e si entra a far parte del sistema sociale. Il sistema di gestione di gilde e fazioni, infatti, è stato notevolmente potenziato e i giocatori stessi possono concorrere per la carica di governatore, nonché diventare influenti commercianti in grado di influenzare le economie locali.

Ogni area ha il suo capoclan ed una serie di segreti da scoprire esplorando

È chiaro che, ancora più del titolo precedente, WAKFU stressi tantissimo l’aspetto sociale del gioco e non sia strutturato come i vari giochi luna park (con World of Warcraft e Guild Wars in testa) che negli ultimi anni hanno saturato il mercato dei MMOG. L’esperienza di gioco di WAKFU è molto più libera e meno guidata, con tutte le conseguenze del caso: comportarsi in maniera sbagliata può farci espellere dalla fazione per cui militiamo e farci divenire fuorilegge, e le gilde devono costantemente tenere sotto controllo i territori per non ricevere dei colpi alla propria economia. WAKFU è decisamente un mondo virtuale, come lo era stato Ultima Online, piuttosto che un gioco orientato ad un divertimento più passivo fatto di grinding e centinaia di quest. A onore del suo forte orientamento sociale va detto che anche nella closed beta, nonostante i limiti, i giocatori hanno già iniziato a costruire la loro società virtuale e devo dire che i risultati sono già molto affascinanti.

WAKFU è sicuramente uno dei titoli massivi in uscita da tenere d’occhio. Il suo taglio aperto potrebbe essere proprio quello che tutti i giocatori di MMOG un po’ annoiati dalla ripetitività delle esperienze degli ultimi anni stanno cercando.

ArsLudicast 15: Playlist

Visto che ci chiamiamo Ars Ludica mica per nulla, ecco una nuova rubrica aperiodica dove la fanno da padrone i videogiochi e basta. Matteo Anelli, Simone Tagliaferri (chiaramente ubriaco), Vittorio Bonzi, Alessandro Monopoli e Rudin Peshkopia parlano di ciò a cui hanno giocato in questi ultimi tempi, sperando che le loro impressioni stuzzichino la vostra curiosità, e vi aiutino a riscoprire titoli che magari avevate perso di vista o novità che nemmeno sapevate esistessero. E c’è pure una dedica ad un ligio ascoltatore.

Extra della puntata: l’Anelli che gioca in diretta a Dragon Age II, con risultati tutti da scoprire.

Titoli trattati (che potete acquistare con un click, sostenendo Ars Ludica):

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

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Brano in Apertura
The Fight Continues (Double Dragon 2), arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
Crow’s Nest: Last of the Brave (Halo 3) di Martin O’Donnell & Micheal Salvatori.



Dead Rising 2

Sviluppato da Blue Castle Games | Distribuito da CAPCOM | Piattaforme: PC, Xbox 360 (versione giocata), Playstation 3 | Pubblicato il 28/09/2010

Dopo gli eventi del primo Dead Rising nel centro commerciale della cittadina di Willamette, gli zombie si sono propagati e la loro esistenza non è più rimasta un segreto, alcuni incidenti isolati hanno fatto crescere l’attenzione mediatica nei loro confronti facendo nascere addirittura uno show televisivo, Terror Is Reality, in cui i partecipanti umani devono massacrare più zombie possibili per vincere il premio in denaro. Dead Rising 2 è ambientato nella piccola cittadina di Fortune City, che a dirla tutta sembra un centro commerciale un po’ più grosso di quello di Willamette, dove Terror Is Reality è registrato e dove si reca il nostro nuovo protagonista, Chuck Greene, per partecipare allo show e vincere un po’ di soldi per acquistare lo Zombrex, una medicina molto costosa che gli serve per rallentare il processo di zombificazione della propria figlioletta, morsa da sua madre durante un incidente a Las Vegas. Una cosa bisogna dire subito: il cuore della serie Dead Rising risiede nella sua rigiocabilità, la quale non è semplicemente consigliata ma è praticamente necessaria. Appena s’inizia il gioco, il giocatore è troppo debole per riuscire ad affrontare tutte le avversità della storia, a meno che non si sia veramente bravi o testardi: proprio per questo motivo è possibile riavviare la campagna in qualsiasi momento mantenendo esperienza e soldi collezionati. Ripetere l’inizio del gioco più volte può essere frustrante e anche annoiare ma ne vale la pena per avere la vita più semplice nelle fasi successive del gioco, soprattutto per la fine della storia.

Il primo Dead Rising non marcava semplicemente il ritorno degli zombie da parte di Capcom, era anche una delle poche esclusive per Xbox 360 con una grafica più che notevole: peccato che il suo seguito non offra molto di più da questo versante. Dead Rising 2 sfoggia un nuovo motore grafico, realizzato appositamente dalla Blue Castle Games, il quale riesce a gestire un numero di zombie su schermo più elevato del suo predecessore, il MT Frameworks di Capcom. Anche la dimensione degli ambienti è aumentata, benché sia ancora necessario il caricamento tra molte aree della mappa. L’unica, grossa, pecca riguarda la qualità grafica in sé, soprattutto delle textures, che non ha tratto molto giovamento da questo passaggio; anzi, in alcuni punti il gioco è meno bello esteticamente del primo capitolo. Insomma, un miglioramento dal lato del gameplay a scapito della grafica; il che non sarebbe un dramma se almeno il gioco fosse costantemente fluido, cosa che invece non è: cali di frame rate anche sotto i 15-20 fotogrammi al secondo sono frequenti, soprattutto in aree molto affollate, e sono presenti anche nelle cutscene.

Parlando del sonoro, il gioco non è doppiato in italiano come il suo predecessore e molti altri titoli Capcom, sono invece localizzati nella nostra lingua i sottotitoli e le voci di menù. La colonna sonora è formata sia da brani originali orchestrali che da brani di musica metal e hard rock, composti principalmente dai Celldweller e utilizzati durante gli sconti con gli psicopatici e le cutscene; mentre normalmente sono presenti solo suoni ambientali, tra cui i versi degli zombie e i suoni delle slot machines, e qualche volta musichette classiche da centri commerciali o da ascensori. Sfortunatamente i dialoghi solo molto limitati: oltre a quelli presenti nei video, tutti gli altri discorsi, ad esempio con i sopravvissuti, avvengono solo attraverso testo a schermo, nessuna parola viene pronunciata.

La campagna del gioco è strutturata in modo pressoché identico a quella del suo predecessore: è una corsa contro il tempo composta inizialmente da 3 giorni, di 2 ore reali ciascuno, che poi aumentano col proseguimento della storia. Esistono infatti vari finali sbloccabili in base a come si ci comporta, se si seguono gli eventi della trama o se si preferisce essere completamente liberi da essa. Le missioni principali del gioco sono identificate come “casi“, i quali hanno un orario d’inizio e un tempo prestabilito per il completamento; non completare un caso in tempo equivale al game over. Da lì si può caricare un vecchio savegame, iniziare una nuova campagna mantenendo esperienza e soldi, o continuare a giocare in modalità libera, potendo così esplorare Fortune City, salvare sopravvissuti e sconfiggere psicopatici finché non finisce il tempo a disposizione: un ottimo modo per guadagnare punti esperienza. Le missioni secondarie ci vengono affidate tramite messaggi radio a orari prestabili e solo se non abbiamo già troppe missioni arretrate da affrontare o far scadere, i messaggi c’informano di strani avvenimenti in alcune parti della città in cui dobbiamo investigare: sul posto troviamo fino a quattro superstiti, degli oltre cinquanta da salvare, barricati e in attesa nel nostro arrivo. Alcuni superstiti sono un po’ più noiosi da salvare di altri: ci sono infatti dei feriti che devono essere portati in spalla, alcuni che desiderano da mangiare, da bene o un’arma prima di seguire Chuck, altri che invece desiderano essere pagati (sì, essere pagati per essere salvati..) oppure si trovano in ostaggio di uno dei tanti psicopatici, una sorta di boss facoltativi, che appaiono in specifiche locazioni della mappa a specifici orari, esattamente come tutte le missioni secondarie. Ce ne sono più di dieci nel gioco tra cui un cuoco cannibale, un postino dinamitardo, una mascotte ossessionata dal personaggio che interpreta, un feticista ciccione, un mago non tanto bravo a segare le persone in due e altri ancora più particolari.

La formula del gamplay di Dead Rising è rimasta sostanzialmente la stessa nel suo seguito: il gioco è un sandbox munito di centinaia di oggetti utilizzabili come armi per difendersi dagli zombie, si passa infatti dalle comuni armi da fuoco ad esplosivi, da armi da taglio o da mischia ad ogni oggetto presente su schermo, tipo sedie, vasi, cartelli, manichini, giocattoli e anche dei veicoli. Completare missioni e uccidere zombie fa ottenere a Chuck punti esperienza, i quali, facendolo salire di livello, gli consentono di diventare più forse, più veloce, di avere più vita, di portare con sé più oggetti, di effettuare devastanti attacchi corpo a corpo e di sbloccare nuove carte-combo. Nel primo Dead Rising il protagonista, Frank West, era un fotoreporter e si potevano scattare foto a zombie o a psicopatici per guadagnare qualche punto esperienza extra; in Dead Rising 2 invece questa possibilità non è presente: Chuck ha però l’abilità di combinare vari oggetti per realizzare potenti armi-combo, alla stregua di McGyver, che un volta utilizzate contro gli zombie fanno guadagnare punti esperienza molto velocemente. Ogni arma-combo è abbinata ad una scheda-combo, per un totale di più di cinquanta ottenibili osservando alcuni poster nel gioco, sconfiggendo psicopatici, salvando superstiti e salendo semplicemente di livello esperienza. Ci sono dunque più di cinquanta armi-combo, sia per combattimenti ravvicinati sia per attacchi a distanza: alcune sono molto fantasiose, altre invece prendono ovvio spunto da film famosi, tipo la spada laser di Star Wars o le lame di Wolverine.

Tra gli altri componenti fondamentali del gioco troviamo le riviste, le quali migliorano la resistenza di alcuni tipi di oggetti o danno a Chuck altri miglioramenti, tipo ottenere il doppio dei punti vita dai cibi od ottenere più soldi dalle slot machines. Un altro componente importante del gameplay è composto dai succhi: mentre le armi-combo si costruiscono nelle stanze della manutenzione, le riviste si trovano in edicole e librerie, e i succhi si devono realizzare mixando due diversi prodotti alimentari presso uno dei vari frullatori presenti nei tanti fast-food e ristoranti di Fortune City. Esistono 8 diversi tipi di succhi e in base a ciò che si miscela si possono ottenere potenziamenti temporanei per migliorare la propria velocità o resistenza, oppure soffrire di nausea e vomitare di continuo, o anche attirare gli zombie a sé. Tra le altre cose troviamo anche tantissimi indumenti per personalizzare l’aspetto estetico di Chuck: completi sportivi e non, occhiali, maschere, cappelli e scarpe sono presenti in abbondanza; vestire Chuck da donna e sentirlo dire “I feel Funny” non ha prezzo. Sono presenti anche alcuni veicoli, quali un paio di moto da cross su cui si possono montare motoseghe o mitragliatori, dei veicoli aperti che ricordano la Smart, una sfera di metallo per rotolare sopra gli zombie, una simil-Porsche e un simil-Hummer. Peccato però che alcuni di questi veicoli richiedano l’acquisto della loro chiave presso specifici banchi dei pegni sparsi per Fortune City e controllati da alcuni sopravvissuti senza scrupoli. Nei negozi è anche possibile acquistare vari altri oggetti, alcuni unici, altri no, tra cui armi-combo e confezioni di Zombrex, tutto a prezzi elevatissimi: girare per la mappa in cerca di soldi a terra, vincerli alle slot machine o rubarli dai distributori ATM è l’unico modo per permettersi di fare acquisti.

La parte multiplayer del gioco è composta dalla modalità cooperativa a due giocatori e quella competitiva a 4 giocatori. Il coop è realizzato a regola d’arte: due giocatori possono giocare la campagna insieme, entrando e uscendo dalla partita in qualsiasi momento, mantenendo statistiche ed inventario del proprio Chuck intatte. Uccidere zombie è divertente, ma farlo in compagnia di un amico è sicuramente meglio e può risultare in situazioni veramente esilaranti.
La parte competitiva è invece formata da dei mini giochi ispirati allo show televisivo fittizio Terror is Reality: 4 giocatori si sfidano contro orde di zombie in cui si ottengono soldi da riversare poi nella campagna a giocatore singolo. Sfortunatamente non ho potuto provarli poiché, già ora, dopo solo pochi mesi dall’uscita del gioco, non ci sono giocatori online e per avviare una partita ne sono richiesti obbligatoriamente 4.

In definitiva Dead Rising 2 è un gioco unico per libertà e contenuti, così tanti che dopo aver completato la campagna più volte non si è ancora riusciti del tutto a usare gli oggetti presenti, guidare i diversi veicoli, realizzare le tante armi-combo, salvare i tanti sopravvissuti, fermare tutti gli psicopatici e indossare tutti gli indumenti per personalizzare Chuck. Se si riesce a superare la fase iniziale dove si è troppo deboli, lo ribadisco, il gioco ha una quantità di contenuti veramente elevata: peccato che la grafica e la trama non siano allo stesso livello qualitativo, e che la paura o la tensione che distinguono i survival horror siano praticamente assenti.