Neoludica alla Biennale di Venezia

Pensate, in Italia esistono delle associazioni dell’industria dei videogiochi che effettivamente si occupano di diffondere la cultura del videogioco e non di confezionare patacche. Lode quindi all’AESVI per essere sbarcata al lido con un’iniziativa di prima grandezza che tenta di sdoganare anche in Italia il concetto di videogioco come arte e che si inserisce in una manifestazione di portata mondiale come la Biennale.

Leggiamo tutti insieme il comunicato stampa dell’evento:

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Sala Dei Laneri, Santa Croce 131, Venezia dal 1 giugno al 27 novembre
Centro Culturale Candiani, Venezia -Mestre, dal 1 giugno al 31 ottobre

Arte e gioco: in quante forme si può declinare questa relazione? L’arte è un gioco, diceva Duchamp, e i giochi sono arte. L’ingresso dei videogiochi nella danza delle Muse ha arricchito ulteriormente questa relazione: i videogiochi sono un’arte e hanno avuto, negli ultimi anni, un impatto determinante sulle altre arti: dal cinema alla letteratura, dalla musica alle arti visive. Si collocano al crocevia tra forme produttive e culturali molto differenti, ed è proprio l’anomalia di questo incontro/scontro che li rende terribilmente interessanti.

Neoludica è un evento che vuole esplorare a fondo queste relazioni.

L’elenco degli artisti partecipanti:

Alessandra Rigano e Federico Castronuovo ‘Serenata’, Auriea Harvey e Michael Samyn ‘Tale of Tales’, Lorne Lanning e Sharry McKenna ‘Oddworld’; Paolo Della Corte, Marianna Santoni; Nino Mustica, Mikayel Ohanjanyan, Samuele Arcangioli, Massimo Giuntoli; Gabriella Parisi; Matteo Bittanti + IOCOSE, Marco Brambilla, Tonylight, Marco Cadioli, Mauro Ceolin, Damiano Colacito , Eva & Franco Mattes , Les Liens Invisibles, Molleindustria, Antonio Riello, Federico Solmi, Santa Ragione, Stefano Spera, Carlo Zanni , Miltos Manetas, Vjvisualoop; Tibe; Jan Vormann.

In prima mondiale, l’evento mette in luce la forza artistica che unisce i vari aspetti del tema neoludico integrandone il confluire uno nell’altro, partendo dalla riflessione che la fotografia d’arte del ‘900 ha ispirato e contaminato i vari ambiti creativi odierni (Della Corte, Santoni). Con la frase di Duchamp “Art is a game between all people of all periods” si profetizza il ruolo che il videogioco ha oggi nell’ambito dell’arte. Il dibattito è aperto su come i videogames -Opera Multimediale Interattiva- siano una forma d’arte ma non ancora compresa dal mondo culturale. Mentre tutti creano, organizzano, dibattono, all’interno dei propri settori (ambienti-fiere, forum, università) Musea_GameArtGallery_E-Ludo Lab intendono creare una connessione coraggiosa e identificare scientificamente i processi e i risultati definibili Neoludica.

Si va da un’arte videoludica, analogica e digitale, in fotografia e in video, tattile ed immateriale, al repertorio di 45 anni di console (con GamesCollection.it), sei articolazioni espositive e 34 artisti. Italians do it better!! perché gli artisti italiani dagli anni Novanta hanno dimostrato un precoce interesse per i videogiochi: anticipando fenomeni come il cinema videoludico dei machinima, le produzioni indipendenti, il divertimento elettronico di massa. Archetipi e paesaggi offre lo spunto per entrare nelle dinamiche profonde dei videogiochi coi publisher, rilevandone tutti i piani dell’ispirazione (15 videogiochi e 30 artwork di grandi nomi e studios).

Serenata crede nella continuità tra piattaforme di comunicazione ed espressione artistica. Con Lorne Lanning e Oddworld si leggono i legami con le avanguardie e con la grande arte contemporanea di Jack Goldstein. I Tale of Tales hanno dedicato la vita alla creazione di forme di arte interattive emotivamente ricche.

Un percorso di realtà aumentata (marcato dal dispatchwork di Jan Vormann), in Venezia e Mestre, unisce la scultura di Nino Mustica a quella di Mikayel Ohanjanyan, una grande struttura cubica di ferro con fili intrecciati a creare superfici geometriche, dove frasi codificate in QR attendono di essere decifrate.

ILLUMInazioni – ILLUMInations (titolo della 54. Esposizione Internazionale d’Arte dato dalla direttrice Bice Curiger) è anche un’opera di Rimbaud, poeta della sinestesia: Neoludica nasce sotto il suo segno per dare vita ad un allestimento di suoni e luci (con Massimo Giuntoli e con Tibe), viaggio inedito tra i linguaggi costitutivi per la formazione del nuovo serbatoio visivo delle pratiche contemporanee.

Portal 2 [single player]

Piattaforme: PC (versione provata), PS3, Xbox 360 | Uscito a Aprile 2011
Pubblicato da Valve/Electronic Arts | Sviluppato da Valve

Come promesso, Valve ha pubblicato Portal 2 in anticipo grazie a quelli che hanno acquistato e giocato i titoli del Potato Sack. Quindi, dopo diverse ore di gioco, eccoci qua a parlare del seguito di quel Portal che tanto fece parlare di sé all’epoca dell’uscita dell’Orange Box, al punto da oscurare quello che doveva essere il piatto forte della compilation di inediti: Half-Life 2: Episode Two. Per ora mi limiterò a raccontare della modalità single player, riservandomi di parlare della modalità cooperativa in un secondo articolo.

L’avvio è folgorante, con il risveglio della vecchia protagonista in un modulo abitativo ben arredato dove apprende i primi rudimenti delle sue capacità (impara a muoversi). Dopo qualche anno dai brevi esercizi iniziali, si risveglia di nuovo nello stesso ambiente, che ormai è degradato al punto da essere irriconoscibile. Un simpatico occhio robotico tenta di liberarla da quella che è evidentemente una prigione, mostrandole di essere ancora una cavia di Aperture Science.

Sin dall’inizio non mancano le battute e i continui dialoghi (ad esempio sull’incapacità della protagonista di rispondere alle domande è stata costruita una simpatica scenetta) sono giocati sul filo del sarcasmo e dell’ironia. Avanzando nel gioco si trova l’ovvia Portal gun e si torna a fare quello che si faceva nel primo episodio: lanciare portali per superare le stanze puzzle.

La prima svolta nella trama avviene con la rinasciata di GLaDOS, già narrata da uno dei primi filmati di lancio del gioco. GLaDOS non è molto diversa da quella del primo Portal, è solo inacidita per i decenni passati in riparazione e per lo sfacelo che la circonda: lungo i primi livelli non farà altro che tessere battute contro la protagonista, facendole pesare di averla distrutta e lanciandole addosso cattiverie su cattiverie per vendicarsi, almeno all’inizio.

La prima sezione di Portal 2 verte quindi intorno a GLaDOS e al suo astio. La trama subirà una svolta inaspettata più avanti, ma nella recensione è meglio evitare di svelare troppi dettagli della storia. Quello che non posso evitare di notare è il livello sublime della scrittura dei dialoghi, i quali, come succedeva nel primo episodio, trasformano quello che è sostanzialmente un puzzle game, nemmeno troppo stupefacente visto che si tratta di un capitolo due e manca l’effetto sorpresa, in un’opera più complessa e interessante.

Parliamoci chiaramente: Portal 2, come Portal, senza le continue battute e punzecchiature di GLaDOS e comprimari vari non sarebbe il gioco che è. Siamo a livelli molto alti, con sketch continui sia verbali che recitati, i cui improbabili attori sono tutti animati in modo da avere un’espressività difficilmente vista in un videogioco. In certi frangenti ci si trova a ridacchiare anche soltanto guardando i comportamenti dei robot, i quali danno vita a situazioni improbabili pur incasellate in una struttura narrativa molto rigida e determinata.

Diciamo che Portal 2 vince nei dettagli, offrendosi come un’opera peculiare pur essendo un seguito. In questo senso il lavoro di Valve è vincente sotto diversi punti di vista, anche quando l’azione viene rallentata al punto da diventare una mera descrizione, con il giocatore chiamato a fare ben poco.

La cura per i dettagli è superiore di diverse spanne a tutta la concorrenza, nonostante gli anni del motore grafico, ed è difficile trovare qualche nota stonata a livello di messa in scena, a parte un piccolo dettaglio: i caricamenti continui dovuti alla frammentazione dei livelli in microsezioni. Insomma, ogni stanza viene caricata a parte. Una necessità dovuta alla minore quantità di memoria disponibile su console? Chissà. Fortunatamente i caricamenti sono brevi, ma non posso dire di non averli notati perché sono frequentissimi, soprattutto all’inizio, quando le stanze si superano velocemente.

Paradossalmente, scrivendo mi sono reso conto che l’aspetto del gioco sul quale c’è meno da dire è la composizione dei puzzle. All’inizio se ne trovano di molto simili a quelli di Portal ed è facile comprendere come siano un modo per far prendere mano con le meccaniche dei portali a quelli che non hanno giocato l’originale.

Andando avanti nei capitoli ci si trova a combattere con nuovi elementi (per fare alcuni esempi: i cubi che riflettono i laser, o i fasci elettronici che possono essere sfruttati come barriere o come piattaforme, ma vanno citati anche i gel che appaiono verso la fine) che rendono molto vari gli enigmi, anche nelle fasi finali dove il rischio ripetitività era concreto.

In realtà Portal 2, almeno in single player, non dura moltissimo, anche se vanno considerati i tempi che ognuno di noi può impiegare a risolvere una singola stanza, alcune delle quali sono discretamente intricate e richiedono diverse azioni per essere superate. Senza arrischiarmi a dare tempi universali, posso dire che un giocatore che non abbia avuto grosse difficoltà con il primo Portal, difficilmente impiegherà più di sei ore per finire questo.

In un certo senso si tratta di una durata media rispetto a quanto visto altrove e va considerato che la rigiocabilità è praticamente nulla, visto che non ci sono livelli di difficoltà più alti da sperimentare. Quindi, se non avete intenzione di provarlo in cooperativa, dovete essere coscienti della durata misera di tutta l’avventura.

Pensandoci bene c’è un altro difetto della modalità single player di Portal 2 che va sottolineato: ovvero il suo vivere della grandezza del predecessore. Per carità, è lecito che un gioco sia ben voluto perché preceduto da un capolavoro, ma personalmente credo che non sarei così benevolo rispetto a certe scelte se non avessi amato tanto il precedente episodio (forse è per questo che sarebbe bene scrivere le recensioni almeno dieci giorni dopo aver giocato, per far decantare l’esperienza e farne uscire il vero aroma).

Non che sia possibile dire che Portal 2 sia un brutto gioco, assolutamente, ma guardandolo di sbieco si percepisce una certa furbizia di fondo che lo caratterizza. Magari è solo un’impressione vacua e come tale va presa, ma ho in bocca un retrogusto che è difficile definire, come se, preso da solo, ci sia qualcosa che non funzioni nel gioco. Eppure ammetto che diversi momenti mi hanno entusiasmato. Che dire? Aspetto i vostri commenti per definire meglio il tutto.

Le sigle del Monopoli #1: Castelvania – Vampire Killer


Per esaudire i molti che ce l’hanno chiesto, abbiamo deciso di proporvi le sigle suonate da Alessandro Monopoli scorporate da ArsLudicast.

Rendiamo quindi merito a lui per la sua immensa bravura e alla nostra SonicReducer che si sta occupando di realizzare i video e caricarli su YouTube.

Detto questo, potete togliervi le mutande e lanciarle alternativamente a uno dei due.

A parte gli scherzi, speriamo di avervi fatto una piacevole sorpresa.

Videogiochi come identità

I videogiochi sono condannati a raccontare sempre le stesse storie, sempre nello stesso modo. Spesso non sono arte, non sono frutto di visionarietà visionarietà e non c’è alcuna ricerca di senso. Sono una ripetizione costante dello stesso incubo di un adolescente che si guarda allo specchio e fa la conta dei brufoli.

Che difficoltà c’è nell’immaginarlo mentre pensa a come rivalersi di una realtà che non comprende appieno e che lo schiaccia? Che ci vuole a capire che, in fondo, vorrebbe conquistare il mondo? E quando il mondo non puoi conquistarlo, meglio distruggerlo o, peggio, cercare di salvarlo.

Call of Duty racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Call of Duty? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Medal of Honor racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Medal of Honor? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Killzone racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Killzone? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Gears of War racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Gears of War? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Crysis racconta di soldati speciali un po’ duri, un po’ ribelli, molto vissuti, parolacciai, ma sostanzialmente pronti a eseguire gli ordini per servire /conservare /preservare la loro patria. Quale Crysis? Uno qualunque, vanno bene anche quelli che non sono ancora usciti.

Vogliamo aggiungere al mucchio anche God of War (sempre di un soldato speciale si tratta) che fa del nichilismo dell’adolescente frustrato il MacGuffin dell’intera serie? E i vari Dragon Age, Elder Scrolls e compagnia fantasy? Non sono il frutto della stessa visione? Nonostante vivano su livelli differenti, non addomesticano costantemente la stessa lotta interiore, oltretutto più propria di chi li gioca che di chi li sviluppa?

Sono divertenti? Ovvio. Non possono che essere tali, sempre che si chiarisca cos’è il divertimento, visto che in giro c’è parecchia confusione sull’argomento. Tutti lo cercano, individuandolo in una specie di “stare bene”, ma definirlo non è facile come si vorrebbe. I dizionari lo individuano in un insieme che comprende il divagarsi e il provare piacere, ma non riescono mai a entrare nello specifico.

La realtà è che il divertimento vive in una vaghezza maggiormente definibile solo a livello soggettivo e non è mai associabile a un’attività in quanto tale, ma sempre e soltanto a un’attività svolta da una determinata persona in un determinato momento.

Non è certo un’attività oziosa porsi la domanda: “oggi mi divertirei con l’attività X quanto mi sono divertito a svolgerla nell’anno Y?”

Eppure, nonostante il divertimento vada considerato a livello individuale, non è difficile vedere come le industrie (non solo quella dei videogiochi) riescano a proporre dei modelli che si adattano a un gran numero di individui, segno che l’incisione dell’influenza culturale sulla formazione della persona crea delle forme pervasive che possono essere tranquillamente studiate e riprodotte.

Il divertimento è un fattore marginalissimo nel successo e nell’apprezzamento di un videogioco. Molto più determinante è l’identità culturale apologizzata, affermata e magnificata. Le serie citate prima (e molte altre) si pongono costantemente all’interno di una certa identità culturale ben riconoscibile, che non pone nessuna difficoltà di assimilazione per il giocatore.

In un certo senso non è il giocatore che entra in gioco, ma è il gioco che è già dentro il videogiocatore e lo manipola verso il riconoscimento di quel sé artefatto che determina la parte superficiale e più facilmente fruibile della sua identità.

In molti casi, le meccaniche di gioco si occupano semplicemente di mettere in scena la carica distruttiva implicita in ogni forma di repressione, che viene modulata e normalizzata dalla rappresentazione, in modo da renderla accettabile.

Non per niente a destare scandalo sono spesso giochi che, pur condividendo il nucleo strutturale degli altri, non mediano e non addomesticano quella brutalità che si vorrebbe rimanesse sempre sottesa e impalpabile (es. Postal 2), pur nell’evidenza dei suoi effetti.

Dragon Age 2

Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Uscito a Marzo 2011
Pubblicato da Electronic Arts | Sviluppato da Square Enix Bioware

Kirkwall è una città di merda. Sostanzialmente succedono solo tre cose: la gente naufraga, perde delle cose oppure qualcuno risulta disperso. Praticamente tutti gli abomini e gli apostati del mondo vivono dentro le mura della città (o poco fuori) e per futili motivi sono tutti irrintracciabili, nonostante i templari di Andraste possiedano un loro campione di sangue per questo scopo. Aspettate un attimo… nel precedente episodio il mio eroe di Ferelden era riuscito ad ottenere l’indipendenza dei maghi! Cosa ho importato a fare il vecchio salvataggio?

Siccome è un ottimista, Garret Hawke prova a rifugiarsi a Kirkwall dopo che l’eroe di Ferelden ha mosso guerra all’Arcidemone e più o meno vinto, prendendosela sostanzialmente in quel posto, visto che Dragon Age 2 importa veramente poco della vostre vecchie imprese e preferisce dare una sola interpretazione di default al pregresso della storia. Sua madre è rimasta vedova, suo fratello è morto. Hawke fa come Pollyanna e decide che vendersi in schiavitù (in una città che l’ha abolita 800 anni prima!): è la soluzione migliore per permettere alla sua famiglia di varcare le mura e rifugiarsi a casa dello zio, tanto cosa portà accadere in una città così importante e progressista? Trenta secondi dopo si scopre che lo zio vive in una stamberga vicino al bordello e che ha dilapidato l’intero patrimonio della madre, ufficialmente entrata a far parte dell’esclusivo club della nobiltà decaduta. Inizia così la sontuosa ed epica carriera di Hawke, che passerà le successive dozzine di ore di gioco a macinare quest clonate come un qualsiasi personaggio di MMOG coreani.

Fortunatamente, il sistema di gioco di Dragon Age 2 funziona: è tutto molto semplice, tuttavia il gameplay ha una sua dignità, tanto che i fan di Jade Empire avranno dei piacevoli déjà vu.

L’unico, grosso problema di Dragon Age 2 è che è un gioco irrisolto (ma come ama dire il buon Tagliaferri, i secondi capitoli delle trilogie sono sempre episodi irrisolti) e totalmente privo di personalità. Dopo decine di ore di gioco sarà ancora molto difficile capire qual è lo scopo ultimo di tutta la storia, tranne farvi calare nella vita di un esponente di successo del terziariato fantasy che si occupa di carneficine in outsourcing.

In fondo Dragon Age 2 si riassume così: personaggi molto buoni che si muovono su un set di cartapesta, valorizzati da un sistema di combattimento votato all’azione tanto iperbolico quanto divertente, che dona un tocco ridicolmente surreale a tutta la vicenda. Il che non è detto che sia un bene, date le premesse del grandioso primo episodio. Diciamo che è diverso.

Una menzione speciale spetta alle locazioni: poche e poco curate. Sostanzialmente si tratta di sequenze più o meno lineari di stanze vuote in cui appaiono improvvisamente dei nemici alla bisogna. Le stanze sono tutte sgombre, così da non mettere troppo in crisi un pathfinding ancora mediocre (però ora gli NPC superano le porte. Ogni tanto). Le locazioni secondarie sono clonate da un unico tipo di mappa (la casa ricca con una dozzina di vani, quella povera a 4 vani, le caverne dei nani, la fortezza e così via) e per avere un po’ di varietà ogni tanto si è bloccata una porta o si è piazzato qualche muro invisibile, senza troppa convinzione.

Anche sui dialoghi ci sarebbero potuti essere sviluppi interessanti: comportarsi da stronzo, da piacione o da chierichetto non cambia assolutamente nulla, visto che in questo episodio le uniche azioni che contano per la reputazione del protagonista sono quelle che andranno ad urtare gli ideali dei vostri compagni, non le scelte di ethos. Questo elimina i rigidi schematismi tra personaggi buoni e personaggi cattivi ma fa affiorare la scarsa pulizia generale nelle meccaniche dietro i vividi comprimari, che spesso saranno incoerenti o semplicemente del tutto imprevedibili. A volte reagiscono con righe di dialogo non adatte al contesto e la cosa peggiora quando si scopre che molte delle loro conversazioni private sono legate all’avanzamento nel gioco e non sempre ai rapporti instaurati o agli eventi condivisi, creando situazioni poco chiare o paradossali.

La maggiore libertà nelle conversazioni si traduce però in un minore assortimento di risultati: scegliere una conversazione piuttosto che un’altra produrrà lo stesso identico risultato nella maggioranza delle quest, con una profusione imbarazzante di malvagi criminali che piuttosto che uccidere un ostaggio si lanciano su un party armato sino ai denti che ha dimostrato con insistenza di non essere interessato a salvare nessuno.

La versione provata (PS3) tecnicamente è soddisfacente e decisamente un grosso passo avanti rispetto alla bruttissima demo. Va fatto notare, però, che durante le sessioni di gioco prolungate Dragon Age 2 ha il brutto vizio di crashare senza alcuna possibilità di recupero. Questa piccola svista, unita alla mancanza completa di checkpoint disposti con raziocinio, rende le cose molto più frustranti del dovuto. Se va bene tra un anno sarà tutto a posto, come successe col primo episodio. Per ora vi basti sapere che i tips durante i caricamenti ricordano con molta insistenza di salvare spesso e su più slot. Uomo avvisato…

In conclusione possiamo dire che Dragon Age 2 è l’unione di due mondi profondamente incompatibili tra di loro: personaggi eccellenti, forse anche migliori di quelli del primo episodio, si scontrano con una sceneggiatura che sembra scritta dal team creativo de Gli Occhi del Cuore. Il sistema di combattimento (forse criticato ingiustamente) prova a minimizzare questa grave carenza cercando di spostare l’attenzione altrove, ma non riesce a rivitalizzare l’atarassica storia, che fatica persino a dare il giusto risalto al perché delle peripezie della famiglia Hawke.

http://www.youtube.com/watch?v=zOqH4wKUUnQ