XNA Game Studio European Tour 2007 – Milano

28/11/07 Università degli studi di Milano – Bicocca
“Come creare un videogioco in 60 minuti”

Frizzante giornata quella di mercoledì alla Bicocca, unica tappa italiana del tour organizzato da Microsoft per presentare la versione 2.0 del suo XNA Game Studio, recentemente disponibile in versione beta (la versione completa sarà rilasciata probabilmente a dicembre).

La giornata si è svolta in un’aula gremita di universitari, provenienti in gran parte dalle diverse università milanesi; menzione d’onore per il team Studio Evil, quattro persone posizionate saldamente in seconda fila, subito dietro i relatori, e sfoggiante una notevole felpa nera recante il logo del team 😉

Il primo intervento è stato quello di Dave Mitchell, Director di Microsoft XNA, che ha introdotto la piattaforma XNA con un video di… Mass Effect (!). Non che volesse suggerire la possibilità di realizzare giochi del genere, ma semplicemente sostenere che sono giochi del genere a spingere alcuni appassionati a cercare di capire come è possibile costruire qualcosa del genere, cosa c’è dietro, e così ad avvicinarsi alla programmazione.
Le cose da citare: il piccolo sondaggio per alzata di mano su quante persone presenti avevano iniziato a realizzare un videogioco, ovvero una trentina (una discreta percentuale dell’aula); alla seconda domanda invece, quante persone lo hanno portato a completamento, hanno alzato la mano in 6/7, di cui 4 appartenenti allo Studio Evil (e il quinto ero io): abbastanza desolante
Mitchell è passato poi a presentare numeri impressionanti riguardo alle collaborazioni con le università, ovvero circa 400 università al mondo usano XNA; ha inoltre annunciato in anteprima un programma che permetterà ai team di ricerca accademici di ottenere XBox 360 gratuitamente. Niente male!
Il timone è passato quindi (brevemente) in mano a un simpatico ragazzo, Student Partner di Microsoft all’università di Ca’ Foscari di Venezia, che ha mostrato due demo interessanti realizzate con XNA un sole due settimane di lavoro: una rappresentazione grafica molto carina di una rete neurale, che a quanto pare è stata utilizzata effettivamente in un corso per permettere agli studenti di capire meglio il funzionamento di questi begli approssimatori di funzioni non lineari; quindi un esempio di ambiente urbano illuminato con un numero spropositato di luci utilizzando la tecnica del deferred shading (che sinceramente non ho mai sentito nominare, ma ho controllato su Google, ed esiste). Le applicazioni teoricamente erano tre, ma la terza… non è stata presentata.
Mitchell ha successivamente proseguito presentando un nuovo Starter kit, ovvero un Rpg classico dal gusto grafico risibile, abbastanza inutile. Le cose si sono fatte interessanti invece con la presentazione in video di Schizoid, il primo titolo commerciale realizzato in XNA (e diretto a Live Arcade) e Boku, un’applicazione incredibile, pensata come un linguaggio di programmazione utilizzabile da bambini da 5 anni in su. Beccatevi questo video.
Infine ha anticipato un nuovo contest chiamato Silicon Minds che dovrebbe apparire sul sito Dream Build Play l’8 di dicembre. Purtroppo mi sono distratto un attimo e ho perso i pochi dettagli che ha dato ;D

La folta platea…

E’ salito poi sul palco Antonio Farina, leader e fondatore di Milestone, la più grande realtà italiana in campo videoludico. il suo intervento si è concentrato sulle skill necessarie ad un wannabe per entrare a far parte del suo team, concentrandosi sulla figura del programmatore. In poche parole: Milestone assume, ed è alla disperata ricerca di persone valide (cosa confermata di persona durante una breve chiaccherata in pausa pranzo) che ovviamente abbiano i requisiti che cercano. Per i programmatori questi requisiti sono: ottima conoscenza di C++ (e pare che qui non ci siano cazzi, è un requisito fondamentale) e poi… di fatto basta, a parte ovviamente conoscenze specifiche se si mira a lavorare su fisica, motore grafico, o ai. Un bonus è avere esperienza sul multithreading, visto che è fondamentale per sfruttare al meglio le console di nuova generazione.
Un piccolo appunto sull’ai, un appunto un po’ triste se vogliamo, per chi ci fa ricerca come me, quello che è risultato dalla suddetta chiaccherata è che l’importante è che funzioni. Niente tecniche particolari, solo bilanciamento manuale e le regole necessarie per ottenere un certo tipo di comportamento. Se l’unica persona che lavora all’ai in Milestone legge questo messaggio, gradirei che mi smentisse 🙂
Riguardo alla figura del Game Designer, per essere presi in considerazione bisogna avere esperienza, che consiste nell’aver scritto una vagonata di design documents dettagliati. Spero sia compresa la condizione che debbano essere fatti anche bene. Vi risparmio i vari consigli che servono a scoraggiare chi si vuole imbarcare in questo percorso: non basta essere appassionati di videogiochi, ecc… Purtroppo per lui non è riuscito a scoraggiarmi :-*

E’ stato quindi il turno di Riccardo Cangini, che purtroppo era di gran fretta (la conferenza è partita con un discreto ritardo) e si è limitato a mostrare filmati di giochi alcuni giochi: il vecchio Ducati, il recente Johnatan Danter, l’attuale Diabolik e il futuro Julia. Nessun particolare rilevante è filtrato comunque su questo progetto. Parlando delle opportunità di lavoro Cangini ha consigliato caldamente di valutare l’opportunità di lavorare all’estero perchè gli sbocchi qui in Italia non sono molti. Parlando poi di outsourcing, ha anche rivelato che in questo campo esiste il vero e proprio telelavoro (uao!), ovvero esiste una persona del suo team che lavora da 11 anni da casa sua. Ne ha parlato come se fosse una cosa eccezionale, però sappiate che la possibilità esiste.

Farina, Cangini e la caratteristica fondamentale per chi vuole lavorare nell’industria

L’ultimo relatore è stato Charles Cox, Developer ed Educator di XNA, un pazzo scatenato e veramente in gamba, dalla velocità di battitura notevole, che ha deliziato un pubblico in gran parte di programmatori con le nuove caratteristiche di Xna 2.0, focalizzandosi sulle funzionalità di multiplayer (anche cross platform!) della nuova versione.
In realtà non ho seguito molto questa parte, visto che stavo cercando di rendere presentabile il mio progetto di tesi, che ho mostrato col mio compare compagno di tesi nella pausa pranzo proprio a Charles, che ne è stato piuttosto entusiasta ;D
Se siete stati attenti avevo detto di aver parlato anche con Farina durante la pausa pranzo, ed in effetti il risultato è stato che non abbiamo affatto pranzato (fortunatamente avevo dei craker di salvataggio, che ci hanno permesso di tirare avanti fino alla fine).

Dopo la “pausa pranzo” Cox ha ripreso ancora le redini con la sessione “Building a Game in 60 Minutes with XNA Game Studio 2.0”, in cui ha realizzato un abbozzo di Space Invader/Galaga usando modelli 3d e nel frattempo cercando di spiegare quello che faceva. La sessione, nonostante fosse in pratica una sessione di speedcoding, si è rivelata veramente divertente grazie alle continue battute e alla sua capacità di sfruttare le situazioni (come un portatile il cui schermo si spegneva e si riaccendeva autonomamente).
Tra parentesi, alla fine dell’evento abbiamo fatto una foto assiemea quest’uomo. Piccolo particolare: è stato LUI a volerla fare con noi. Un grande.

Cox Rocks!

Nell’ultima parte Mauro Minella, Academic Evangelist di Microsoft, ha cercato di tenere a bada la platea esausta pubblicizzando l’Imagine Cup, un concorso internazionale tra studenti il cui tema è l’ambiente sostenibile blablabla se vi interessa cercatevelo.
Platea che è rimasta comunque stoicamente seduta in quanto alla fine sono stati estratti dei premi, varie magliette XNA, tre giochi Xbox360, e una Xbox360 L33t, che ovviamente è andata in premio a quello seduto due posti vicino a me. All’uscita siamo stati anche omaggiati di un paio di copie di Windows Vista, e di un gioco per XBox360 o Pc. Ovviamente i giochi erano finiti due persone prima di me.

Per concludere: veramente notevoli le hostess, se dovete organizzare qualche evento chiedete alla Bicocca dove le hanno recuperate perchè, diamine, meritano. Notevole anche il servizio di traduzione simultanea con cuffie personali (fortunatamente sono riuscito a farne a meno).
Infine un saluto all’uomo che ha presentato l’evento, che davanti a una platea di giocatori ha chiamato “giochini” roba del calibro di PRG4 e Mass Effect, e che, nonostante sia stato cazziato da Farina in persona, ha continuato a usare quel termine anche alla fine dell’evento. Grazie di esistere.

P.S.: Cox Rocks.

P.P.S.: Altre foto dell’evento (necessita un account Facebook):
http://www.facebook.com/album.php?aid=8645&id=800954546&ref=mf

Con (with) Jeff Gerstmann

Riporto quanto scritto nella news sul forum:

Ovviamente è solo una voce di corridoio e nessuno la confermerà mai, ma pare che un vecchio recensore di GameSpot, Jeff Gerstmann, sia stato licenziato in seguito al 6.0 affibiato a Kane & Lynch: Dead Men. Praticamente la Eidos ha minacciato GameSpot di togliere tutte le pubblicità dal sito e, come reazione, la società Cnet (che possiede GameSpot) ha tenuto il pugno duro affermando che la stampa deve essere libera dalle costrizioni della pubblicità e… seeeee, questo sul pianeta Marte. Sul pianeta Terra è stato cacciato l’autore del misfatto di lesa maestà contro l’inserzionista. Ovviamente le reazioni non si sono fatte attendere e molta stampa online si è schierata a favore di Jeff Gerstmann.

Altrettanto ovviamente questo è un motivo in più per non acquistare quella cagata di gioco che è Cane e Lince: Uomini Morti e per non fidarsi molto della stampa specializzata, cartacea od online che sia.

AGGIORNAMENTO: Le pubblicità di Kane & Lynch sono state rimosse da Gamespot, che prima appariva così:

AGGIORNAMENTO 2: i forum di GameSpot e di Eidos sono stati presi d’assalto e i topic dedicati a questo argomento stanno letteralmente scoppiando (è impossibile stare dietro a tutte le varie risposte).

Fonte: http://blog.wired.com/games/2007/11/sources-gamespo.html

Fonte: http://www.joystiq.com/2007/11/30/rumor-gamespots-editorial-director-fired-over-kane-and-lynch-rev/

Altra Fonte: http://kotaku.com/gaming/rumor/gamespot-editor-fired-over-kane–lynch-review-328244.php

Gli Ani in Faccia – L’EA sulle immagini soft-porno usate per promuovere PornStreet… pardon, ProStreet

crash test

Non contenti di aver messo su un gioco di guida vomitevole e di una banalità sconcertante, la EA ha scelto di accoppiarsi con il cadavere usando due modelle nude per promuoverlo su page3.com. Quanto saranno stati pagati i pubblicitari responsabili di questa campagna marketing di uno squallore unico? Non lo sappiamo e, comunque, qualsiasi cifra sarebbe sempre troppo alta per un lavoro che qualsiasi decerebrato poteva partorire tra una sessione masturbatoria e la successiva. Ovviamente non è questo ad aver fatto vincere per l’ennesima volta un Ano in Faccia alla EA. Il prestigioso premio viene invece assegnato per le dichiarazione rilasciate sull’argomento da un non ben identificato portavoce della multinazionale a gamesindustry.biz:

“We regret that these images slipped through the proper EA approval process, they were not appropriate for our brand. The original site has been taken down this morning.”

Traduzione: “Ci dispiace che queste immagini siano sfuggite al normale processo di approvazione della EA, visto che non sono appropriate per il nostro brand. Il sito originale è stato rimosso questa mattina”.

Ovvero: Abbiamo pubblicato delle immagini pubblicitarie squallide perché puntiamo a vendere il gioco solleticando i pruriti sessuali degli adolescenti, dei pre-adolescenti e di tutti quelli che impazziscono appena vedono un paio di tette. Sapevamo benissimo di quella pubblicità, ma l’abbiamo rimossa soltanto ora che sono scoppiate le polemiche consci della eco ricevuta e contenti perché tanto l’effetto desiderato è già stato ottenuto. Adesso torniamo nei canoni e riprendiamo a difendere i sacri valori della famiglia cercando di ripulirci l’immagine e pubblicando un altro bel gioco con i Sims che fanno la carità ai personaggi di Animal Crossing.

Non c’è molto da aggiungere. Un altro meritatissimo Ano in Faccia per EA.

Fonte: http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=30998

[Anteprima] A Vampyre Story

Se c’è qualcuno che riesce a disegnare dei fondali da slogamento mascella, di certo è Mr. Bill Tiller. Protagonista indiscusso in gran parte del lavoro grafico fatto per The Dig, Indiana Jones e la Macchina Infernale e, soprattutto, Monkey Island 3 (Curse of), il fuggitivo LucasArts ha riversato tutta la sua esperienza e maestria in questo promettentissimo titolo.

A Vampyre Story A Vampyre Story A Vampyre Story A Vampyre Story

A Vampyre Story è un’avventura grafica punta e clicca classica, con menu a scomparsa (che ricorda molto quelli di Full Throttle e Monkey Island 3), fondali 2D e personaggi 3D, il cui concept nacque più di 10 anni fa. Tiller si trovava ai Caraibi, intento a studiare l’ambiente per realizzare i fondali di Monkey Island 3, il più accuratamente possibile. In quel luogo e in quei giorni vennero gettate le basi per il titolo in oggetto che venne messo da parte fino alla fondazione di Autmn Moon Entertainment, studio composto per lo più da ex dipendenti LucasArts devoti alle gloriose avventure della casa di San Francisco. Nel gioco impersoneremo Mona De La Fitte, sexy vampiressa imprigionata nel castello del barone Shrowdy Von Kiefer, suo rapitore, intenta a fuggire per tornare nella sua amata Parigi, in cui si esibiva come cantante d’opera.

A Vampyre Story A Vampyre Story A Vampyre Story A Vampyre Story

A Vampyre Story può confermare quel che sembra a tutti gli effetti la rinascita delle avventure grafiche punta e clicca di un certo livello, realizzate da gente competente, appassionata e soprattutto specializzata. Titolo che sicuramente spiccherà in mezzo alle numerose produzioni a basso costo e poco ispirate degli ultimi anni. E’ stato un progetto travagliato e che più volte ha rischiato di arenarsi per la mancanza di fondi e di un Publisher interessato (Tiller ha tenuto in vita il progetto per alcuni anni finanziando tutto di tasca propria), ma grazie alla passione e alla dedizione di queste persone, ormai è in dirittura di arrivo. Verrà pubblicato da Crimson Cow (a testimonianza dell’importantissimo ruolo che ha rivestito la Germania, nella rinascita delle AG in Europa e nel mondo) fra qualche mese e io lo comprerò a scatola chiusa.

Uscita prevista: Primo Quarto del 2008

Trailer ufficiale

Sito Ufficiale

Immagini e impressioni dalla demo di Clive Barker’s Jericho

Me lo aspettavo con un’atmosfera più horror e meno sparatutto. Undying ce l’ho ben chiaro in mente e ricordo che nelle fasi iniziali, quando c’erano pochi mostri in giro ma anche pochi proiettili e pochi medi-pack, l’orrore era palpabile e avevo paura di compiere ogni passo. In Jericho , invece, è l’azione pura a prevalere. Almeno nella demo.
L’atmosfera in realtà c’è, ma nell’unico, corto, livello disponibile, i tre personaggi controllabili sono talmente potenti che i mostri non destano alcun timore. Arrivano in coppia e si prestano al massacro senza impensierire più di tanto.

L’unica sequenza filmata interattiva è ben fatta (avete presente quelle di Tomb Raider Legend e Anniversary? Ecco, bisogna premere il tasto giusto al momento giusto, cioé quando appare l’apposita indicazione sullo schermo), ma non perdona il minimo errore e richiede riflessi fulminei. Anche qui, nonostante l’ottimo lavoro fatto con i modelli poligonali dei nemici che fanno il giusto ribrezzo, l’orrore latita. C’è molto sangue ma pochissima tensione.

jericho 01

Jericho 02

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Jericho 04

Jericho 05

Gli Ani in Faccia – L’ex capo dei PR di Sony risponde alle critiche ricevute da Lair

Lair

Fonte: Next Generation

Dave Karraker, il capo dei PR di SCEA, risponde alle critiche (numerose) ricevute da Lair da riviste e siti del settore, affermando che a contare è la risposta del pubblico e che lui ha sentito un sacco di gente soddisfatta del gioco (avrà telefonato ai figli degli sviluppatori o anche a tutti i possessori di PS3… tanto non sono moltissimi NDKarat).

Ora, non che sia un appassionato di statistiche, ma cliccate qui per vedere la pagina di gamerankings dedicata all’ultima fatica dei Factor 5 (tornate a fare Turrican, ve ne prego); i giudizi, tranne un paio di casi, vanno dal mediocre all’insufficiente. Un po’ poco per uno dei tre assi di questo Natale della PS3.

Factor 5, per ora, non ha rilasciato dichiarazioni sul caso Lair, a parte alcune farneticazioni sullo sviluppo del gioco definito “haunted” (infestato) da Julian Eggebrecht.

Insomma, quando la critica da giudizi positivi è autorevole, mentre quando mette in luce la mediocrità non conta niente. Probabilmente il bravo giornalista, a giudizio di Karraker, è quello che fa stupide anteprime copiando i comunicati stampa ufficiali. Ma sì dai, chi non ha letto quei bellissimi articoli/pubblicità che servono a creare hype più che a indirizzare il gusto critico dei lettori/giocatori? Stavolta è andata male.

Cara Sony, la verità è che stavolta il drago ti ha bruciato le chiappe… e fa male, vero?

Per compensazione, l’ormai ambitissimo premio “Gli Ani in Faccia” tocca al tuo capo dei PR (una specie di creatura aliena minacciosissima… brrrr).

Aggiornamento: non abbiamo fatto in tempo ad assegnare il premio a Karraker che la SCEA lo ha subito mandato via.

Aggiornamento 2: La Sony ha dichiarato di non considerare importanti le recensioni di Lair… e allora perché impaginare e spedire una guida di 21 pagine ad IGN con sopra illustrato come recensire il gioco? Il mistero si infittisce (ma neanche tanto…)

Games Convention Lipsia – Giorno 4 (sabato)

Ultimo pomeriggio in fiera, l’affluenza di gente è sempre maggiore e questo significa davvero tanto per l’industria videoludica. Ho incontrato videogiocatori ovunque, in albergo, in stazione, sul tram e al ristorante, fa uno strano effetto.

Oggi, per la gioia di ABS ho provato il remake di Speedball 2, completo al 75% e devo dire con rammarico che non mi ha esaltato più di tanto. Sarà per la nuova inquadratura (non più dall’alto), sarà per la suddivisione di ogni azione per tasto (comunque dovrebbe essere presente anche una modalità di gioco classica, con un singolo pulsante per fare tutto), fatto sta che non mi ha dato quella sensazione di violenza metallica dell’originale. I giocatori addirittura si spostano di 45° per direzione, mi sembra eccessivamente grezzo per un gioco moderno, per quanto sia un remake. Il trailer mi esaltò non poco e probabilmente è anche colpa di questo, fatto sta che non mi sento molto fiducioso, però c’è ancora tempo per migliorare, speriamo bene.

sabato-01.JPG sabato-02.JPG sabato-03.JPG Table Tennis per Nintendo Wii sabato-05.JPG

Finalmente sono riuscito a mettere le mie manone sudate su Sega Rally Revo per X360, giocato in doppio (unica modalità presente, tra l’altro con un solo tracciato perché gli altri facevano crashare la console) e devo dire che fa la sua porca figura, a dispetto di alcuni video circolati qualche tempo fa. Non avrà la grafica di Dirt, ma ha una sua coerenza stilistica prettamente made in Sega (anche se Sega Racing Studio è un team tutto europeo) e soprattutto è divertente da giocare. Il fango si deforma in tempo reale e se ad esempio si passa a velocità dentro una pozzanghera, l’acqua di questa si andrà a depositare nei solchi lasciati dalla nostra vettura, condizionando il giro successivo. Fico. Per il resto è un arcade classico, anche se sembra usare un po’ il sistema pivot di Colin Mc Rae Rally 3 (ovvero come se la vettura ruotasse su un perno piazzato al suo centro) ma il tutto è ampiamente accettabile. Non vedo l’ora che esca.

PES 2008 è stato premiato come gioco della fiera per PS2 e PS3, d’accordo per la prima, ma forse avrei premiato Ratchet & Clank per la seconda, Konami non si è impegnata molto per rendere il suo titolo calcistico davvero moderno, quantomeno nel look. E’ evidente che la versione principale sia ancora quella PS2, data la sterminata base installata, pazienza, aspetteremo un altro anno.

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Con questo ultimo post chiudo questo reportage da strada, ringraziandovi per averlo letto e sperando di poterlo rifare in futuro, magari con una migliore organizzazione e disponendo di pass press per poter visionare titoli blindati a porte chiuse (come Super Mario Galaxy o Mass Effect). A breve scriverò anche il mio personale resoconto sul concerto videoludico di Lipsia.