Dedica

Rimpiango dei vecchi videogiocatori l’innocente e un po’ incosciente starsene con la testa tra le nuvole, a vagabondare tra i mondi fatti di rumore elettronico. Quasi non ce ne fregava niente della terra e disegnavamo lo spazio profondo con gli occhi, guardando un semplice schermo.

È per questo che mi fa piacere che un videogiocatore di vecchia data sia arrivato a vedere veramente lo spazio.

gg Lord British (perché quando sei salito a bordo di quel razzo eri Lord British, vero? Non certo Richard Garriott).

Notizia (da cui ho tratto anche la foto): Wired

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Nintendo DSi

Non c’è due senza tre. Nintendo perfeziona il re degli handheld sfornandone una nuova declinazione: il DSi. Le feature più interessanti di questo modello sono la presenza due fotocamere (una esterna da 3 megapixel e una interna da 0.3), un’antenna WiFi 802.11 b/g più potente, uno slot per schede di memoria SD, un browser integrato (il DSi Shop è un servizio che permetterà di “spendere” i punti Nintendo accumulati da ogni utente), un elementare programma di fotoritocco e un lettore di file mp3. Le dimensioni della scocca registrano un leggero assottigliamento rispetto al DS Lite (per via dell’assenza dello slot GBA, purtroppo), mentre entrambi gli schermi LCD passeranno dagli attuali 3 pollici ai più generosi 3.25 pollici. Due i colori disponibili: bianco e nero.

Commercializzazione fissata per Novembre 2008 in Giappone, al costo di circa 19.000 yen (~135 euro); nessuna release date stabilita per il resto del mondo, per cui bisognerà attendere il 2009 prima di vedere la creatura sbarcare in Europa.

Palle di energia

Capita che i deuteragonisti di molti videogiochi, per far vedere che sono potenti e incattiviti, creino una palla di energia nella mano destra, la portino all’altezza della faccia e pronuncino qualche parola campale, tanto per far scorrere un po’ di adrenalina nella schiena di chi li guarda.

Lara Croft, dovrendo affrontare l’underworld, ha optato per indossare mezza muta (almeno una semistagna completa gliela potevano comprare… pulciari). Probabilmente sarà chiamata a nuotare in acque caldissime oppure pensa di sconfiggere gli avversari mostrandogli le natiche. Anche la comodità di correre sugli spuntoni di roccia a piedi nudi è alquanto dubbia, ma cosa non si farebbe per mostrare un paio di gambe sullo schermo?

Ma torniamo alle palle luminose dei deuteragonisti, che in quanto tali non brillano per intelligenza altrimenti, con i mezzi di cui solitamente dispongono, riuscirebbero a conquistare il mondo in pochi istanti.

Ho visto molti video dell’E3. Ovvero, ho visto molti video dell’E3. Ovvero, ho visto trailer cinematografici dei giochi. Però ho visto anche dei giochi.

Qualcuno mi spiega perché i cattivi si portano sempre delle palle brillanti davanti alla faccia? Perché poi le lanciano?

Qualche concept interessante si è visto, ad esempio I’m Alive o de Blob (che però non sono delle novità assolute), e si è visto anche qualche gioco stiloso, ad esempio il nuovo Prince of Persia o Afro Samurai… però moriranno asfissiati dalla cacca degli animali che girano sul Nintendo DS e sul Wii, me lo sento.

50 strumenti, ma vi rendete conto? 50 strumenti. Hai capito? Chissà se ci sono anche il berimbau e lo shofar. Sarebbe da veri razzisti non metterli, altro che i negroni da uccidere in Resident Evil 5. Bossi ne ha già ordinate 20 copie per farci giocare i leghisti e una decina di microfoni del Wii da usare nei comizi.

Ho dei nomi da proporre per il microfono del Wii. Che ne dite di Wiicrofono? E di “cantaesuonaconilwiiaccudendounacaimanorealesudsdandoglidamangiareuncatz”?

La cacca dei fottuti cagnacci che girano sul DS sta emanando una puzza impressionante, finirò per abbandonare la console sull’autostrada. Però uscirà anche il gioco dell’allegro meccanico. Mi sento offeso. Voglio anche quello del traduttore ciccione.

Eppure il gioco spaziale uguale a quello fantasy ma con gli alieni al posto degli orchi c’è… aspetta, come si chiama… Space Sicché?

Stavo intavolando un discorso sulle palle di energia… ma ho perso il filo.

Italian Videogame Award, l’Oscar italiano del videogioco

“L’Italian Videogame Award è l’importante riconoscimento pensato per premiare i migliori videogiochi apparsi negli ultimi 12 mesi sul mercato italiano. Il videogioco oggi è la forma di intrattenimento più diffusa e apprezzata da un pubblico sempre più vasto ed eterogeneo. Il videogioco è divertimento, cultura, arte e spettacolo. In quanto tale merita un premio importante che, al pari di Oscar, Grammy, Telegatto e affini, possa premiarne l’eccellenza.”

Queste le parole tratte dall’home page del sito ufficiale, che da poco ha promosso i vincitori del primo Italian Videogame Award, in seguito al galà di premiazione tenutosi martedì 8 luglio a Milano, presso il Just Cavalli Cafè.
L’iniziativa è stata organizzata da Sprea Editori e promossa da GameTribes.tv.

Scopriamo insieme l’esito della premiazione.

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Gli Ani in Faccia – Jeffrey Gullett (LucasArts)

Esistono mille motivi validi per giustificare quasi ogni cosa. Volete lasciare la vostra ragazza? Bene, non avete che da chiedere a Google che vi troverà mille frasi ad effetto pronte per l’uso. Volete rinunciare ad un acquisto? Non dovete neanche chiederlo, perché anche per voi esistono frasi che possono essere spiattellate sullo sventurato venditore che ha avuto la sfortuna di avervi come acquirenti. Gli esempi fattibili sarebbero centinaia… ma arriviamo al punto.

Anche in campo videoludico, le cose non vanno poi male. Ad esempio vuoi rimandare l’uscita di un gioco? Ovviamente lo fai perché vuoi migliorarlo, cercando di venire incontro ai desideri dei fan, e non certo perché ti sei accorto che sta venendo su una merda e vuoi cercare di metterci qualche toppa.

Jeffrey Gullett della Lucasarts doveva proprio essere a corto di frasi fatte per giustificare la mancanza di porting dei classici dello storico publisher su Nintendo DS dicendo: “non c’entrano”.

Non c’entra che? Ma il tipo ha presente che esiste già lo ScummVM che fa girare tranquillamente molte delle vecchie avventure Lucas proprio sull’ultima console portatile della Nintendo? E sempre lo stesso ignobile tipo ha presente che alcuni publisher hanno portato i loro titoli su Nintendo DS (ad esempio sono state mostrate oggi le immagini di Syberia) che sono molto più recenti (e ingombranti) dei titoli classici della Lucas?

Insomma, perché non inventarsi un assalto degli alieni che ha distrutto tutti i codici sorgente dei giochi, piuttosto? Gli avrei creduto, giuro. Ma questa scusa proprio non regge, anche perché Monkey Island, tanto per fare un esempio, stava su quattro floppy, Loom su tre, Maniac Mansion su due, Zak McKracken su due e così via. Una cartuccia per Nintendo DS può arrivare a contenere fino a 128 MB di dati (se scrivo qualche bestialità offendetemi pure)… quindi dove sarebbe il problema?

Insomma, non volete fare i porting delle vecchie avventure grafiche? Ok, problemi vostri, ma almeno non diteci stupidaggini!

Jeffrey Jeffrey, l’Ano in Faccia ti colga!

FONTE

Metal Gear Online BETA

Da qualche settimana anche per noi italiani è possibile giocare e valutare, sommariamente, quella che può essere considerata la trasposizione definitiva del mondo di Metal Gear Solid, online. I vantaggi di questa possibilità sono molteplici: da un lato possiamo giocare gratuitamente per qualche giorno un titolo che arriverà presto in versione definitiva e che verrà proposto singolarmente (a differenza di ciò che diceva Konami in passato), dall’altro ci è concesso di far pratica con i nuovi elementi del gameplay cuore di MGS4 in singolo.
MGO è un’ulteriore evoluzione rispetto alle versioni precedenti viste in MGS3: Subsistence e Portable Ops (su PSP), le modalità di gioco sono cinque: Deathmatch, Deathmatch a squadre, Missione di cattura (cattura la ranocchia), Infiltrazione e Missione per le basi. Le modalità più gettonate al momento sono la seconda e la quarta. Tralasciando i due DM, Cattura la ranocchia è un gioco simile al cattura la bandiera del più classico FPS, solo con una mappa sensibilmente più piccola della norma e con 2 oggetti da catturare (uno per squadra). Vince chi fa scendere il contatore al numero più basso possibile, entro lo scadere del tempo di gioco. Divertente, ma avrei gradito mappe più grandi (magari nella versione finale mi accontenteranno). La modalità infiltrazione è la più interessante, si gioca tra squadre in aree più vaste (mi è capitato di giocare in uno squarcio di livello preso da MGS4, che si è spesso visto nei filmati rilasciati da Konami). A turno un solo giocatore prenderà il controllo di Solid Snake e, se si raggiungeranno 12 giocatori contemporaneamente, potrà venire assistito dal piccolo robottino MKII, comandato da un altro compagno (con tutte le abilità che offre, invisibilità, stordimento dei nemici).

Grazie alla conformazione delle mappe, le tattiche stealth funzionano egregiamente e regalano anche qualche soddisfazione. A dispetto di ciò che si possa pensare, le scatole di cartone e i barili di metallo sono degli ottimi nascondigli: durante i frenetici match presterete molta più attenzione al guardarvi le spalle piuttosto che calciare ogni singola scatola che trovate in giro. A proposito di mappe, me le aspettavo più grandi, ma come ho detto prima probabilmente ce ne saranno di dimensioni maggiori nella versione finale. Tecnicamente l’aspetto del gioco è abbastanza altalenante, assunto il fatto che sia pur sempre una beta (prossima al rilascio definitivo) nonché un gioco online, trovo inaccettabile il frame rate per niente stabile, capace di scendere anche sotto i 20 fps (cosa che si vede a occhio nudo) mostrando vistosi rallentamenti in quasi tutti gli ambienti di gioco. Le ombre sono di bassa risoluzione e le texture non sono lo stato dell’arte, mentre trovo i modelli dei personaggi davvero curati e immagino che le possibilità di personalizzazione del proprio alter ego (al momento piuttosto limitate) saranno varie. C’è chi si è lamentato dell’eccessiva lentezza del movimento dei personaggi, ma credo che il tutto sia funzionale al tipo di gioco, uno stealth a volte frenetico ma che non raggiunge mai il caos di alcuni sparatutto multiplayer. Allo stato attuale sono disposto a scucire qualche euro (spero non troppi) per la versione finale, sperando che correggano alcuni importanti problemi che ho riscontrato in questa beta.

Grand Theft Auto 4: a very first look

Sviluppato da Rockstar North | Pubblicato da Take Two Interactive | Piattaforme Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato il 29 Aprile 2008

GTA IV LOGO

Possiamo amarlo, possiamo odiarlo, ma non possiamo ignorarlo. L’uscita dell’ultimo capitolo della saga più violenta, chiassosa e tamarra della storia dei videogame (probabilmente non è vero, ma qui suona davvero bene) ha interessato un’eterogeneità di persone raramente osservata in questo medium, il quale giorno dopo giorno, in un modo o nell’altro, rinuncia inesorabilmente alla propria adiabaticità per abbracciare platee sempre più vaste. Non è da tutti piazzare, in un solo giorno, 609.000 copie nel Regno Unito, come non è da tutti subire un sistematico e malizioso misunderstanding da parte della stampa generalista. Un’autentica miniera d’oro.

Il primo impatto assomiglia vagamente ad una rimpatriata semicasuale con vecchi amici: si riconosce immediatamente lo stile di Rockstar, come se in tutto questo tempo, oltre ai lifting, non fosse cambiato nulla. Gli artwork, la palette dei colori, la recitazione dei personaggi, sono elementi familiari che contribuiscono ad annientare i tempi d’acclimatazione all’intero sistema. Persino l’ironia, con quel suo scimmiottare i più disparati luoghi comuni mainstream, appare come la stessa di sempre. Prendiamo ad esempio la caratterizzazione del protagonista. Niko Bellic, alla pari di Carl Johnson e di Tommy Vercetti, consiste nella poligonalizzazione di un paradigma vivente, nella fattispecie quella dell’emigrante in fuga dalle tragedie dell’est europeo e smanioso di prender parte al sogno americano in una città, Liberty City, che assume i connotati della terra promessa. Naturalmente, complici le farneticazioni di un cugino dall’immaginazione sin troppo fervida, ogni ambizione di gloria si trasforma presto nella più classica lotta alla sopravvivenza. Se il nostro alter ego si fosse chiamato Antonio Esposito, e venisse dalle disgrazie del dopoguerra italiota, il succo sarebbe cambiato ben poco.

Niko Bellic

Rockstar da’ l’impressione di seguire una regola non scritta ma pedissequamente seguita nell’industria: concentrarsi sulla rappresentazione piuttosto che sulla comunicazione. Ed è così che abbiamo, grazie alla potenza dell’ultima generazione di console casalinghe, una città pulsante vita tanto da indurre l’illusione di trovarsi al cospetto di un organismo quasi senziente, che risponde alle nostre sollecitazioni in maniera inaspettata e forse capricciosa; Liberty City è un tripudio di vicoli, di gente seduta al bar, di opulenze architettoniche e, ovviamente, di autoveicoli. Il dettaglio grafico sbalordisce per la sua coerenza, pare non esistere neanche un minuscolo angolo trascurato dagli sviluppatori; anche gli interni degli edifici, esplorabili molto più che in passato, esibiscono gran cura.

Il risvolto della medaglia, però, non tarda a presentarsi sotto forma di una sensazione, di un’idea malsana dai contorni evanescenti. Il pensiero piacevole di poter contare su un personaggio un po’ più mobile rispetto al passato (è possibile appendersi a sporgenze da novelli Lara Croft e sfruttare un meccanismo di copertura negli scontri a fuoco), o di poter usufruire di un telefono cellulare in guisa di comodo sistema di gestione dei vari contatti, lascia progressivamente terreno al sospetto di una meccanica farraginosa (il combattimento a mani nude raggiunge picchi di lentezza forse inediti) e di un’offerta videoludica con ben poca carne a cuocere, tolti i barocchismi. Mi giro intorno e scorgo solo commenti entusiasti e recensioni che inneggiano alla perfezione, e mi sento quasi un alieno nel domandarmi quanto sia effettivamente grande questo GTA4. Rimando, però, ad una fruizione completa dell’opera ogni mia valutazione estensiva e definitiva.

Nota: le considerazioni testé riportate sono frutto di alcune ore di gioco e vogliono costituire una sorta di raccolta di riflessioni preliminari, con lo scopo di incentivare un lungo confronto della comunità di Ars Ludica sul tema. Il discorso, da parte dell’autore, non è certo finito qui.