OnLive: The Future of Video Games?

Lo ammetto: pur non essendo una novità che illustri personalità dell’industria videoludica si siano sbilanciate nell’illustrare un futuro privo di console war e caratterizzato da servizi avanzati di digital delivery, mai avrei pensato, prima di leggere la notizia postata dal nostro prode Matteo Anelli nel forum di Ars Ludica, che un progetto di tal sorta fosse in un così avanzato stato di sviluppo (tanto da essere ufficialmente presentato alla Game Developers Conference di San Francisco, che si chiude proprio oggi). Il progetto cui faccio riferimento si chiama OnLive, e verrà commercializzato nel mercato USA quest’inverno (già da quest’estate, comunque, i cittadini statunitensi potranno provarne una beta).

La natura e il funzionamento del servizio appaiono semplicissimi: permettere all’utenza di giocare a qualsiasi titolo semplicemente connettendosi a Internet (attraverso un plugin per browser se su PC o Mac, oppure mediante l’apposita MicroConsole da collegare ad un TV). Come avveniva negli scenari a divisione di tempo dei grandi calcolatori mainframe di trent’anni fa, gli apparecchi sui quali si gioca sono dei semplici terminali di un software che viene eseguito in remoto da appositi server. Questo significa che persino configurazioni entry-level, o per l’appunto semplici televisori, sono sufficienti per gustarsi prodotti del calibro di Bioshock, Unreal Tournament 3, GRiD, F.E.A.R. 2 e via discorrendo.

I produttori promettono un’interazione realistica, l’assenza di tempi morti (neppure per il download!) e la massima resa tecnologica dei videogiochi offerti: non si può che rimanere inebriati dinnanzi alle potenzialità di simili caratteristiche, se solo si pensa al fatto che per accedere a tutto ciò potrebbe bastare una comune connessione a 1.5 megabit al secondo (5 se si desidera una risoluzione 720p): le applicazioni con interazione in tempo reale richiedono un flusso dati costante, con latenze contenute e stabili nel tempo, affinché le prestazioni siano soddisfacenti per l’operatore umano (ad esempio, in una conversazione telefonica, lag fino ai 400 millisecondi, sebbene percepiti, possono ancora risultare sopportabili per gli operatori umani, ma per preservare il senso di istantaneità bisogna per forza di cosa scendere al di sotto dei 150 millisecondi); il problema è che l’infrastruttura su cui poggia OnLive è Internet, concepita con una filosofia antipodale rispetto alla cura per la consegna del pacchetto dati entro strettissimi vincoli temporali, per cui è sufficiente un solo collegamento congestionato nel tragitto giocatore – server (e ritorno) per far decadere sensibilmente la qualità del servizio. E se consideriamo che le latenze ottimali di una DSL sono di circa 100 ms, allora capiamo le proporzioni della sfida.

La curiosità di vedere il sistema in azione, dunque, coinvolge molteplici aspetti che solo la release definitiva potrà soddisfare. La portata di OnLive è immensa, perché se l’operazione dovesse tradursi in un ampio successo ci troveremmo dinanzi alla ridefinizione del concetto stesso di fruizione dell’opera videoludica, balzando in una nuova era.

La fine di Tabula Rasa

Avete mai visto un mondo che finisce?

Tabula Rasa non è il primo MMORPG a chiudere definitivamente i battenti, ma è sicuramente quello ad averlo fatto nel modo più drammatico possibile, con gli sviluppatori che hanno pensato uno scontro finale impossibile da vincere per i giocatori, un assalto massacrante terminato con la chiusura definitiva del gioco.

Guardando il filmato che celebra l’evento si prova un’inesplicabile malinconia, quasi che l’ineluttabilità della chiusura e l’abbandono forzato del gioco rappresenti una fine vera; la cessazione di un’esistenza, per quanto fittizia, che si trascina dietro tutte le vite che l’hanno vissuta e le hanno dato forma. Lasciamo perdere i problemi, risaputi, di Tabula Rasa, e concentriamoci sull’evento in sé, in un certo senso molto più drammatico di qualsiasi bad ending pre-programmato visto in un videogioco.

Pur virtualmente, un mondo è stato distrutto realmente. Qualcuno spera possa rinascere, altri gioiscono intonando le note di un requiem degno di moderni mistici dell’apocalisse.

Vedere la grande massa dei giocatori combattere in quegli ultimi disperati momenti è come osservare la sconfitta di Napoleone a Waterloo? Oppure bisognerebbe piantarla di drammatizzare troppo perché, in fondo, è solo un gioco? Ma chi passa così tanto tempo della vita in un mondo virtuale, lo considera soltanto un passatempo oppure gli dedica qualcosa di più del suo tempo libero? In fondo non compie comunque un investimento emotivo? Non si rappresenta in quel mondo per motivi più profondi del semplice passare qualche ora svagandosi? E allora cosa significa per lui una fine così repentina?

Sono domande a cui è difficile rispondere, eppure vengono fuori a getto continuo, perché l’esistenza stessa dei mondi virtuali le ha rese possibili e, in un certo senso, lecite. In alcuni casi assumono addirittura una dimensione di urgenza.

Spenti i server, Tabula Rasa non esiste più. Il DVD del gioco diventa un supporto con dei dati morti, inutili, puro ciarpame senza funzione, codice vagabondo che era e che non sarà più.

Spento il mondo cosa accade alle varie comunità nate intorno ad esso? Dove finiscono tutti quei contatti, cosa ne è delle parole spese per descrivere l’esperienza di gioco, per esporre lodi o rimostranze?

Mettiamo il caso che qualcuno le volesse conservare, tenendole come archivio… chi potrebbe capirle senza il gioco? Diventeranno come i commenti a dei testi perduti, fatti da autori più o meno noti, che rimangono l’unica traccia dell’esistenza delle opere stesse.

Chissà se un giorno, forse fra qualche decennio, nasceranno degli archeologi di mondi virtuali perduti.

[Anteprima] The Path

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È stata finalmente annunciata la data di rilascio di The Path dei Tale of Tales, previsto per il 18 Marzo 2009. Il gioco sarà acquistabile sul sito dello sviluppatore, su Direct2Drive o su Steam. Insomma, a differenza di The Graveyard avrà una distribuzione virtuale più capillare.

Dalla presentazione del gioco, leggibile sul sito ufficiale:

“The Path is designed with accessibility in mind. There are no ticking clocks or monsters to defeat. No hard puzzles will ever halt your progress. Most activities in the game are entirely optional and voluntary. The player has all the freedom in the world to explore and experience. The Path is a Slow Game.

Traduzione: The Path è stato sviluppato per essere il più accessibile possibile. Non c’è un tempo limite o dei mostri da sconfiggere. Non ci sono puzzle complicati che bloccano il cammino. La maggior parte delle attività presenti sono completamente opzionali e volontarie. Il giocatore ha tutta la libertà di esplorare e fare esperienza del mondo di gioco. The Path è uno Slow Game (gioco lento NDR).

Ispirato alla favola di Cappuccetto Rosso, The Path è ambientato ai giorni nostri e racconta la storia di sei ragazze inviate dalle madri alla casa della nonna malata che vive nel bosco. L’unica raccomandazione che gli viene fatta prima di partire è quella di rimanere sul sentiero (il “Path” del titolo NDR).

Cos’è, quindi, The Path? È un titolo d’esplorazione horror, verrebbe da dire in un primo momento guardando le immagini e i teaser di lancio, ma non nel senso tradizionale del termine. Pare che gli sviluppatori abbiano lavorato molto per cercare di creare un prodotto fruibile da tutti, ma, contemporaneamente, profondo e articolato tematicamente.

Volendo strafare, potrei dire che è un gioco sull’universo psichico adolescenziale stravolto dalla crescita.

Vedremo, è ancora presto per definirlo perché, nonostante la buona quantità di materiale disponibile, non è ancora chiarissimo cosa ci troveremo davanti nell’opera finita.

Quello che posso dire è che si nota l’importante ricerca fatta dagli sviluppatori per cercare di realizzare un’esperienza non banale e sicuramente unica, esprimendo contemporaneamente un punto di vista nuovo sul modo di intendere i videogiochi di cui si possono leggere interventi sul blog ufficiale e in varie interviste.

Nei prossimi giorni verranno rilasciati altri materiali per il lancio (trailer, artwork, la colonna sonora e così via). Ormai non ci resta che aspettare.

Sito ufficiale

grandmothers-house.net

Anteprima su IGN

Anteprima su Game Informer

Gli ani in faccia – Rockstar

Rockstar replica alle lamentele sul fatto che apparentemente anche i PC più potenti non riescano a far girare il gioco con settaggi di alta qualità spiegando che le opzioni massime sono state inserite per le future generazioni di PC

E questa cosa dove stava scritta nei comunicati stampa ufficiali di Grand Theft Auto IV per PC? Cioé, fatemi capire, esce un gioco buggato fino all’osso (ovviamente nessuna recensione si è accorta dei bug… non sia mai), pesante per qualsiasi PC presente sul mercato, anche per quelli della configurazione consigliata,  e questi se ne escono con la storia dei settaggi pensati per i PC del futuro?

Sì, lo so bene che basta abbassare i dettagli per ottenere prestazioni migliori… ma so bene anche che su PC questa storia fa infuriare molta gente, soprattutto quelli che si masturbano davanti ai risultati dei vari benchmark.

Steam sta addirittura praticando una politica di rimborsi per gli utenti insoddisfatti del loro acquisto, il che è tutto dire sul livello dei bachi e sulla pesantezza generale.

Un consiglio a quelli della Rockstar: la prossima volta sviluppate un gioco per le macchine che si trovano attualmente sul mercato, non per quelle che usciranno nel 2020… oppure, meglio ancora, trovate scuse meno idiote ai vostri errori e cercate di realizzare una patch a tempo di record per sistemare i numerosi problemi.

Comunque oggi, l’ano in faccia, non ve lo toglie nessuno! Enjoy it!

Fonti: QUI e QUI

Immagine di: hemipode

Gli ani in faccia – La Eidos ci regala un’altra perla natalizia

Un nostro lettore, Davide Inglima, ci ha segnalato questo articolo di Kotaku in cui viene raccontato, sostanzialmente, che Eidos ha fatto pressione su metacritic.com per far registrare soltanto i lunedì i voti sotto l’80% registrati dall’ultimo episodio di Tomb Raider, che in molti casi non è riuscito ad andare oltre giudizi tiepidamente discreti.

A molti tornerà in mente il caso Gerstmann, emerso proprio in questo periodo dell’anno scorso (ne potete leggere QUI e QUI) di cui si rese protagonista sempre la Eidos.

Il motivo di queste pressioni? Non turbare i potenziali acquirenti del gioco durante il week-end.

Ovviamente la Eidos, per bocca dei suoi PR, ha smentito tutto… ma dopo i precedenti risulta difficile crederci. Comunque diamogli fiducia… e diamogli un bell’ano in faccia che non fa mai male!

Per i commenti sulla questione etica che apre questo nuovo caso, sbizzarriamoci sui commenti!

The Path: immagini

I seguenti paragrafi sono tratti dal comunicato stampa ufficiale rilasciato in occasione dell’entrata del gioco nella fase beta. La traduzione è mia.

The Path è un gioco horror indipendente (sviluppato dai Tale of Tales ndST) ambientato ai nostri giorni, ma ispirato all’antica fiaba popolare di Cappuccetto Rosso. Sei sorelle vivono con la mamma in un appartamento cittadino ai confini di un’oscura foresta. Ognuna viene inviata dalla nonna che vive in una casetta dall’altra parte della foresta, collegata alla città da un sentiero dritto. Si tratta di un viaggio sicuro… ma le sorelle resisteranno alla tentazione di lasciare il sentiero?



L’atmosfera e l’immersività sono importanti quanto gli altri elementi del gioco. I designer Harvey e Samyn hanno sfruttato la tecnologia 3D più recente, rifiutando però la concezione che debba servire per produrre ambientazioni fotorealistiche. Loro sono alla ricerca di una bellezza unica nel 3D in tempo reale, riconoscendone contemporaneamente il potenziale per la creazione di simulazioni di una natura sintetica e artificiale. Il loro motto è: “Riguarda quello che provi, non quelli che vedi”.

“Tu controlli l’avatar, ma lei ha anche una vita propria (diretta da Drama Princess, un’IA fatta in casa alternativa). Il fogliame degli alberi è anche un’accurata composizione di ornamenti gotici. Quelli che inizialmente sembrano effetti sonori, si riveleranno essere una colonna sonora musicale che cambia in continuazione (creata da Jarboe). I segni di decadenza casuali che appariranno sullo schermo, saranno degli indizi per favorire l’esplorazione. L’intera foresta sembra naturale, ma guardandola meglio se ne scoprirà l’artificialità. Non è il mondo reale. Sei dentro un manufatto, una storia, un ricordo, un sogno.”

SITO UFFICIALE

Little Big Planet BETA

Sviluppato da Media Molecule | Pubblicato da Sony Computer Entertainment Europe
Piattaforma Playstation 3

Nei giorni scorsi ho avuto la possibilità di provare in anteprima la beta di Little Big Planet, grazie ad uno dei codici che sono stati provvidenzialmente diffusi da Sony: questo titolo ha una enorme importanza strategica per il colosso giapponese, che non sta certamente attraversando un buon periodo dal punto di vista commerciale.

Little Big Planet è fondamentalmente un platform 2.5D con elementi puzzle. L’indicazione di una mezza dimensione in più è dovuta al fatto che il personaggio che controlliamo, un pupazzo di pezza estremamente personalizzabile nell’aspetto, può spostarsi tra più livelli di profondità all’interno degli ambienti di gioco.

La beta, che sfortunatamente nel momento in cui scrivo non è più utilizzabile perchè a tempo, mi ha consentito di esplorare alcuni livelli (anche online) e di utilizzare un po’ l’editor.

Little Big Planet (d’ora in poi abbreviato in LBP) dal punto di vista grafico mi è sembrato davvero soddisfacente: sembra uno di quei film o corti animati in stop motion che erano discretamente popolari alcuni decenni addietro, un vero spettacolo da vedere. E anche da giocare, per fortuna: i livelli disponibili in questa beta prendono per mano il giocatore, portandolo ad affrontare rompicapo con difficoltà crescente; la fisica sembra svolgere un ruolo di primaria importanza, assoggettando alle proprie leggi pressoché tutti gli oggetti – il cui comportamento spesso costituisce parte integrante del puzzle solving – presenti in questo mondo virtuale.

Il nostro simpatico pupazzo è in grado di saltare, afferrare o aggrapparsi ad alcuni oggetti, volare grazie ad una sorta di jetpack, ecc. E’ anche possibile (e in alcuni frangenti indispensabile) sfruttare l’aiuto di uno o più giocatori ulteriori per raggiungere parti inaccessibili in singolo. Sfortunatamente non sono riuscito a giocare delle partite online in maniera soddisfacente, a causa di un consistente lag che ha sempre afflitto le mie sessioni: immagino che possa avere a che fare con il codice non finalizzato e pertanto suscettibile di miglioramenti, pertanto mi astengo da qualsiasi giudizio su questa parte.

Quello però che, a mio avviso, può rappresentare il vero, enorme punto di forza di LBP è la creazione e soprattutto la condivisione di contenuti. Grazie al poderoso editor di cui dispone il titolo Sony, è possibile non solo dar vita a nuovi livelli di gioco, ma anche metterli a disposizione della comunità, rendendone virtualmente infinita la longevità.

Le potenzialità sembrano essere veramente notevoli: il numero di oggetti-base disponibili, che possiamo immaginare come dei mattoncini Lego videoludici, è enorme e viene ampliato man mano che si completano gli indispensabili tutorial. Dai diversi tipi di materiale per le piattaforme e i blocchi passando per mezzi di locomozione come uno skateboard, io stesso credo di non aver visto granchè del campionario accessibile nella beta.

Ed è questo a mio avviso che, forse paradossalmente, potrebbe rappresentare il vero limite di LBP: vedo l’utente medio su console meno propenso ad investire il proprio tempo libero nell’apprendimento di un editor rispetto, ad esempio, ad altre piattaforme ludiche come il PC. Unire una certa apparente macchinosità di fondo nella fase di creazione ad un numero sterminato di opzioni (ergo, oggetti) disponibili temo possa spaventare la maggior parte dei videogiocatori, insomma. E sarebbe davvero un peccato mettere da parte una feature del genere.

In quest’ottica trovo comunque di conforto il quantitativo di livelli già creati con questa beta “chiusa”: se una parte così piccola dell’utenza è riuscita a mettere online tutto questo materiale, è lecito immaginare che il numero non possa che salire ulteriormente una volta che il gioco sarà giunto ufficialmente nei negozi.