Heavy Rain, senza l’ansia da prestazione

C’è sempre una prima volta, mi dicevo da adolescente… ed in effetti, all’alba dei trent’anni, è stato anche il mio di turno. Per la precisione sto parlando della presentazione alla stampa di Heavy Rain, che si è tenuta nella mattinata di martedì 26 gennaio, presso lo spazio della Fondazione Maimeri a Milano. L’appuntamento era uno di quelli per i quali ciascun appassionato di videogiochi avrebbe volentieri pagato il prezzo del biglietto. L’avrei fatto anche io… ma all’ingresso non hanno fatto domande e io non ho certo insistito.

Come per ogni vera prima volta, non sono state le misure o i secondi, a contare… ma le emozioni ed il trasporto che il susseguirsi degli avvenimenti ha generato. L’atmosfera era di quelle intime ed al mio ingresso, dopo aver visto David Cage, fondatore dello studio responsabile dello sviluppo del titolo, camminare convulsamente da una parte all’altra della sala, ho pensato bene di prendere in mano il controller di una delle tante PS3 ed iniziare a giocare. Parte il loading e una voce, dietro di me, mi avvisa che quello che stavo facendo era proibito, in quanto Mr. Cage avrebbe preferito presentarci prima gli aspetti salienti di Heavy Rain: “Avrai modo di giocare dopo”, conclude la PR. Sorrido, incasso la figuraccia e mi giro verso gli altri presenti, che mi guardano quasi con disprezzo. Alzo le spalle, spizzico dal buffet una tartina, mando un sms a casa… ma l’occhio continua a cadere sul faccione di Scott Shelby, uno dei quattro personaggi che avremo la possibilità di interpretare. Il dettaglio delle sue espressioni è notevole. Durante la presentazione, il fondatore di Quantic Dream ci ha mostrato alcuni “making of” ed è stato chiaro che tale espressività è frutto dell’uso massiccio di motion capture. David Cage ha insistito su questo punto. Ogni battuta ed ogni scena sono state letteralmente girate come in un film. Non è stato animato alcun modello. Tutto è frutto della presa diretta, con attori in carne e ossa che hanno prestato voce (per la versione originale), viso e movenze ai rispettivi alter ego digitali. Si parla di 172 giorni di riprese per un totale di 30.000 animazioni uniche. Numeri davvero importanti. Ma, come dicevo, non sono stati questi ad impressionare. Sbalorditiva è stata la presentazione vera e propria. Le luci si sono spente, qualcuno ha premuto start, ed il viaggio è cominciato.

Noi fortunati che abbiamo avuto la possibilità di partecipare all’evento, abbiamo assistito (e successivamente giocato) ad alcune scene tratte dal gioco, una per ciascuno dei quattro protagonisti, che ci sono stati mostrati con il triplice intento di illustrare l’interfaccia di gioco, perfettamente integrata nel level design, l’utilizzo contestuale del controller ed i diversi background narrativi. Proprio su quest’ultimo punto credo sia necessario soffermarsi. Tutti abbiamo già letto le varie preview e siamo a conoscenza della particolarità del gameplay offerto da Heavy Rain. Sappiamo, ad esempio, che al pari del suo predecessore Fahrenheit, in questo titolo, la cui uscita è prevista per il 24 febbraio, dovremo interagire con l’ambiente circostante attraverso l’utilizzo di quick time event e levette analogiche. Sappiamo che sarà un gioco basato sulla risoluzione di enigmi ed il dipanarsi della storia, anche se il titolo non potrà essere etichettato sotto la rassicurante definizione di nessun genere particolare, nemmeno quella destinata ad inquadrare le classiche avventure grafiche. Sappiamo che Heavy Rain è un’esperienza unica, dove la pressione dei tasti serve per far accadere qualcosa e che con quel qualcosa s’intende proprio qualunque cosa gli sviluppatori abbiano pensato di inserire: dal farsi la doccia al radersi, dal dialogo alla raccolta di oggetti, dal commettere un omicidio al fare del sesso. C’è, dunque, qualcosa che non sappiamo? Me lo chiedevo, mentre Cage mostrava una scena di lotta ambientata nell’appartamento di Madison Paige, unico character femminile. Mi ha colpito la totale assenza di filmati prerenderizzati. Quello spezzone di gioco avrebbe potuto svolgersi in venti modi differenti, a seconda del fatto che David riuscisse o meno a pigiare il tasto giusto nel modo e nei tempi giusti. Così anche il movimento della telecamera che seguiva l’azione. Non era fissa, ma contestuale agli avvenimenti che venivano rappresentati su schermo. La protagonista afferrava una lampada e la lanciava contro il nemico? La telecamera zoommava sull’oggetto con la stessa fluidità con la quale avrebbe glissato, se la sequenza dei tasti pigiati, al fine di raccoglierla, fosse risultata sbagliata.

Mentre osservavo il risolversi della cosa, ho perso completamente di vista gli hot spot che apparivano su schermo… non sto parlando di simboli su di un hud. No. Sto parlando di piccole icone posizionate all’interno del mondo di gioco in tre dimensioni. Hai bisogno di asciugarti i capelli? Ecco che appare un simbolo vicino all’asciugamano. Devi sfogliare un libro? E sull’estremità della pagina vedrai apparire la sequenza per farlo. Devi sferrare un pugno? Magicamente si materializzerà una bella X vicino alle nocche della mano. Di tutto questo me ne sono accorto per cinque minuti. Poi ho perso di vista i simboli, le frecce e i suggerimenti scritti. La mia attenzione si è focalizzata sull’incedere degli eventi. Le scene che ci è stato dato modo di giocare, esemplificavano molto bene quanto Cage volesse intendere con la dichiarazione fatta in apertura: “Questo gioco non è basato sulla sfida, ma sulla possibilità di vivere delle emozioni”. Una volta preso in mano il controller ho subito smesso di riflettere sulla relazione tra lo schiacciare un tasto e la necessità di eseguire una mossa, sono stato infatti trasportato dalla narrazione che generavo, arrivando a dimenticare che stessi vivendo una sessione attiva di gameplay, piuttosto che una delle tante scene prerenderizzate alle quali le varie avventure grafiche ci hanno ormai abbondantemente abituato. L’approccio ad un’esperienza come quella che ci offrirà Heavy Rain dovrà essere differente rispetto a quella necessaria al giocare un qualsiasi altro gioco. È un po’ come per i vecchi Librogame: anche se la lettura iniziava dalla copertina, l’ordine con il quale leggere il libro non era certo quello dettato dal susseguirsi dei numeri a fondo pagina: variava a seconda delle scelte fatte. Noi vivremo una storia. Una storia raccontata attraverso le vite di quattro soggetti che, per un motivo o per l’altro, avranno a che fare con degli omicidi compiuti da un serial killer chiamato assassino dell’origami. Sarà una vicenda dai toni scuri, drammatici e ricca di suspance, quasi fosse quella di un thriller da vedere al cinema. Solo che in, questo caso, saremo noi a muovere gli attori. Funzionerà? Non lo so. Certo è che la sceneggiatura, così come il modo in cui è stata rappresentata, mi è sembrata ben fatta. Tanto da indurmi a credere che, con Heavy Rain, lo studio francese riuscirà a convincere anche i più scettici, circa la possibilità di raccontare egregiamente una storia videogiocandola. Io me lo auguro. Una sola perplessità. Il coinvolgimento ed il fascino generati da Fahrenheit scemavano sul finale, offrendo così il fianco a critiche feroci, specie tra gli appassionati delusi. Riuscirà Heavy Rain a mantenere alta la tensione fino all’ultima scena? La risposta ce l’avremo solo dopo il 24 febbraio.

L’usato continuerà a vivere, almeno nel Digital Delivery

Greem Man Gaming (sito ancora in costruzione) ha intenzione di realizzare, in Inghilterra, la prima piattaforma di Digital Delivery che fornirà anche un servizio di vendita usato. In pratica ogni utente avrà la facoltà di rivendere i propri videogiochi acquistati (sulla stessa piattaforma) ad altri utenti, fissandone un prezzo a piacimento (non abbiamo altri dettagli al momento). Gian Luzio, chief operating officer dell’azienda, assicura che per ogni rivendita i Publisher intascheranno delle cospicue royalties.


Questa piattaforma, che verrà lanciata durante il primo quadrimestre di quest’anno, offrirà 400 titoli mirando a raggiungerne ben 2000 per la fine del 2010.

Quantomeno interessante, non vediamo l’ora di provarla, sperando che non rimanga confinata al solo territorio internettiano britannico.

Rare: Perfect Dark XBLA è solo l’inizio.

Così riferisce RARE al portale CVG. Il loro catalogo è molto vasto e di certo verrà rinfrescato da altri adattamenti per la console Microsoft, pensiamo già a Killer Instinct come prossimo candidato. Personalmente sarei felice di rivedere Conker’s Bad Fury Day nella sua versione per N64 (dato che la versione Xbox mi ha un po’ deluso), in HD, 60 fps e 16:9 come già successo per i due Banjo.

Tornando a Perfect Dark XBLA, eccovi un’immagine di confronto tra la vecchia versione per N64 e la nuova per Xbox Live Arcade:

Come potete vedere, non si tratta di un semplice porting diretto in quanto sono state rifatte tutte le texture. Io l’avrei lasciato così com’è (come fatto con Banjo Kazooie), per preservare i contenuti estetici originali ma lo comprerò ugualmente.

Il regista Roberto Faenza scrive di videogiochi su “Il Fatto Quotidiano” e…

Da abbonato soddisfatto de Il Fatto Quotidiano, come tutti i giorni, lunedì a parte, ho scaricato la copia odierna (19/01/2010) dall’archivio online del giornale. Scorro gli articoli. Napolitano beatifica Craxi? Oh mamma. Continuo. Haiti. Leggo qua, leggo là e poi… Roberto Faenza ha scritto un articolo su Avatar, l’ultimo film di James Cameron. Il titolo mi piace anche se ha un sapore già sentito:

Avatar, tutto il mondo è un videogame

Lo leggo e ci rimango un po’ male, soprattutto perché apprezzo moltissimo il cinema di Faenza e mai mi sarei aspettato da un’intellettuale che ha dimostrato una rara profondità non tanto che attaccasse i videogiochi (pratica lecita… inoltre non è che abbia sparato chissà quale colpo mortale. Anzi, è stato complessivamente piuttosto soft), quanto che lo facesse partendo da degli esempi evidentemente sballati.

In corsivo alcune frasi estratte dall’articolo che potete leggere integrarlmente acquistando il giornale.

Dopo aver parlato del film (più che altro della tecnologia del film), Faenza traccia una linea che lo collega con il mondo dei videogiocatori, gli unici in grado di capirlo veramente. La sua tesi, che spero di riassumere in modo corretto, è che Avatar nasce dalla cultura videoludica e ne è talmente impregnato da non riuscire a supire più di tanto i videogiocatori; almeno non quanto i non-videogiocatori.  Da qui nasce il parallelismo Avatar-videogiochi e iniziano gli esempi:

Per tornare alla genesi di un successo come Avatar, si potrebbero fare non pochi esempi, uno tra tutti: BioShock (clicca su Google e vengono fuori oltre 9 milioni di contatti, altro che i nostri film di Natale con De Sica!).

Scrivendo “fica” Google tira fuori più di 51 milioni di risultati.  Vuoi vedere che…

Perdonate la battutaccia.Cari lettori in lettura, Mr Faenza compreso, se avrà mai la possibilità e la voglia di leggere questo commento al suo articolo, non sarebbe ora di piantarla di misurare il successo in base al numero magico dei risultati di Google? Si tratta di un dato troppo aleatorio per poter essere indice di qualsiasi cosa e quando lo si usa andrebbero fatte alcune considerazioni, soprattutto quando si attuano dei confronti. Ad esempio, nel nostro caso, si dovrebbe far notare che Bioshock è stato distribuito in tutto il mondo, mentre Natale a Beverly Hills no. Andrebbe anche considerato il fattore linguistico, con l’Inglese enormemente più diffuso dell’italiano, sul web e non solo. Ma non credo sia il caso di dilungarmi troppo sull’argomento. Continuiamo.

Faenza prosegue con il confronto Avatar/Bioshock. Per farlo dà una breve descrizione del titolo di Irrational Games:

Come in Avatar, la storia si svolge in un pianeta fantastico, anche se subacqueo, Rapture. E come in Avatar, gli abitanti di quel pianeta, scienziati geniali, combattono contro il male in una guerra senza tregua.

Bello, ma che gioco è quello descritto? Sicuramente non Bioshock visto che Rapture è sì sott’acqua ma in un oceano del pianeta Terra e il gioco non mi è sembrato pieno di scienziati geniali che combattono contro il male… anzi, a dirla tutta gli scienziati, i pochi che ci sono, fanno parte del male. Il protagonista non è uno scienziato, mentre il padre fondatore di Rapture è un magnate.

Effetti visionari fanno di questo game, al pari di tanti altri, il paradiso dei videogiocatori, una specie umana compulsiva e frenetica, che spesso agisce in stato di trance o dimenticando la realtà come sotto effetto di droga. Talvolta i giochi sono così assurdi e incomprensibili che una persona “normale” non riesce a capire dove stia il divertimento.

Quindi chi si diverte con i videogiochi è “anormale”? Anzi, meglio: un drogato anormale che agisce in uno stato di trance divertendosi con giochi assurdi e incomprensibili? Non mi piego alla facile polemica. Mi chiedo soltanto se il signor Faenza si sia fermato a cercare di capire ciò che lui stesso ritiene incomprensibile, ovvero se abbia mai dato una chance a qualcuno o a qualche videogioco stesso di illustrargli il mondo dei videogiochi in modo diverso da come lo vede lui. Inoltre, vorrei fargli notare che molti amanti del cinema venivano descritti in modi simili negli anni in cui era forte lo scontro con gli intellettuali che consideravano la settima arte inferiore rispetto al teatro o alla letteratura. Ma anche qui rischiamo di allontanarci troppo.

L’articolo prosegue parlando del ‘videoinventore’ Miyamoto, di cui vengono citate alcune serie. Si parla poi dell’aumento delle videogiocatrici negli ultimi anni (dal 12 al 40% del mercato). Da qui ci viene regalata un’altra perla:

Si potrebbe dunque pensare a intrecci meno violenti e più alla portata della sensibilità femminile. Non è così. Piacciono alle femmine come ai maschi i giochi più cruenti, dove dominante è il ruolo del “killer”.

Assolutamente no. Chiunque abbia osservato il mercato videoludico negli ultimi anni, sa perfettamente che lo stesso si è differenziato notevolmente per venire incontro alle esigenze di pubblici diversi. Eccezioni a parte, i titoli dedicati alle ragazze sono molto diversi e caratterizzati in quanto tali. Esiste inoltre una vasta offerta di videogiochi eterogenei che non contemplano la necessità di diventare killer professionisti. Insomma, perché parlare di Nintendo e di Miyamoto prima e cadere nel tranello videogiochi=interpretare il ruolo di killer al paragrafo successivo? Vogliamo fare qualche esempio di videogioco vendutissimo e gradito sprattutto dalle ragazze? Vediamo: Wii Fit, Nintendogs, The Sims, i Giulia Passione, Brain Training e così via. Insomma, non guasterebbe un minimo di completezza e di competenza quando si parla di certi argomenti.

Insomma, caro Faenza, abbiamo capito che i videogiochi non le piacciono, anche se la ringrazio per non averli demonizzati più di tanto, soprattutto nel finale in cui dimostra una correttezza rara da chi li osserva dall’esterno, ma prima di scriverne bisognerebbe comunque informarsi. Non è una questione di puntigliosità o di lesa maestà del nostro hobby. Come reagirebbe se qualcuno le dicesse che non ama il cinema perché il finale di 2001 Odissea nello Spazio, con il monolite nero che cade in testa ai sette samurai facendogli perdere l’impero dei sensi, non gli è piaciuto? Probabilmente gli consiglierebbe di andarsi a vedere il film prima di parlare.

IGN si scaglia contro i JRPG e i giapponesi rispondono


Prima arriva IGN a scrivere un elenco delle dieci caratteristiche che andrebbero sistemate per far uscire i giochi di ruolo giapponesi dallo stallo in cui versano da anni. Ad esempio hanno sottolineato che gli ambienti appaiono poco ‘vivi’, che vengono usati troppi riempitivi per allungare il brodo, che ci sono troppi cliché, che sono linearissimi e così via.
Le reazioni non si sono fatte attendere e su un forum giapponese sono apparse delle risposte (in giapponese ovviamente) che danno il punto di vista degli orientali sulla questione e fanno capire anche come considerano i giochi occidentali. Quello che sembra più evidente dalla lettura della diatriba è che molti di quelli che noi occidentali consideriamo difetti, per gli orientali sono pregi che non dovrebbero mancare in nessun gioco di ruolo. Oltretutto c’è un sottesto di disprezzo reciproco e un velato razzismo che potrebbero intrigare i sociologi in ascolto. In effetti lo stesso articolo di IGN si lamenta di questioni che appaiono non interessare molto ai giapponesi e che sono più un punto di vista occidentale sulla faccenda, una specie di “se volete vendere i vosti giochi qui, dovete…” o, meglio, “i vostri giochi sono inferiori perché…”. Vi riporto qualche frase per darvi l’idea del livello che si è raggiunto:

“What!? Fallout is the SAME THING! You fight the same enemies, collect the same items… There’s no sense of exploring unknown territory or anything. No matter how much freedom the player has, that’s all there is.”

“Okay, so give us some foreign RPGs that are more interesting than Japanese ones. I just don’t find foreign RPGs interesting at all.”

“Oblivion’s okay, but foreign games lack subtlety. They lack detail, and the character design and stories are bad.”

“Oblivion didn’t fare that well here, and Japanese don’t really get into real-time strategy games.”

“I call ‘cultural differences’!”

“Do foreign companies even make RPGs anymore? The only games that come to mind are first-person shooter action games. If we followed this ‘advice’ to the letter they’d have us making Grand Theft Auto clones.”

Fonte: AltJapan

Nuovi screenshot e un ritardo per The Whispered World

Intano ci sentiamo di rassicurarvi sul ritardo: non è dovuto a una gravidanza indesiderata del piccolo Sadwick, il malinconico protagonista del gioco. Semplicemente è stata rinviata la data d’uscita del prodotto in UK, Scandinavia e Italia e non è stata ancora comunicata quella nuova. Speriamo che esca presto perché si tratta di un’avventura grafica veramente interessante e profonda.
Per mitigare l’attesa, Deep Silver e Daedalic hanno rilasciato qualche nuovo screenshot del gioco che ci fa piacere riportare.

E ora un po’ di info tratte dal comunicato ufficiale italiano del gioco:

The Whispered World” conduce il giocatore in un affascinante mondo fantasy. Il protagonista, Sadwick, è un giovane clown, spesso tutt’altro che allegro. Una notte, una strana creatura blu gli appare in sogno. Inizia quindi per Sadwick un viaggio avventuroso e pieno di pericoli: il suo mondo è condannato alla distruzione!

I giocatori guideranno Sadwick e il suo amico Spot con il classico sistema punta e clicca. Il piccolo Spot non abbandona mai Sadwick e svolge un ruolo fondamentale per la risoluzione di molti enigmi; è inoltre in grado di assumere diverse sembianze nel corso del gioco, che potranno essere scelte a piacere dal giocatore. I fondali disegnati a mano, ricchi di dettagli animati e personaggi realizzati con cura nello stile dei classici film di animazione come “La città incantata”, portano in vita la storia. “The Whispered World” fonde elementi fiabeschi con toni malinconici per offrire un racconto di proporzioni epiche.

Per maggiori informazioni su The Whispered World, eccovi qualche link:

SITO UFFICIALE
PAGINA SU FACEBOOK
PAGINA MYSPACE
ANTEPRIMA CHE HO SCRITTO PER MULTIPLAYER.IT

Prepariamoci a seppellire le nostre console…

… perché in futuro potremmo non averne altre con cui sostituirle. L’ennesima previsione a lungo termine sul destino del mercato hardware questa volta proviene nientepopodimenoche dal capo dei capi di Square Enix (non occorrono presentazioni, vero?), Yoichi Wada, il quale ha affermato in un’intervista per MCV che “entro dieci anni la maggior parte di quelli che oggi chiamiamo ‘console games’ non esisterà più.”

Yoichi Wada

Non è la prima volta che una personalità di spicco ha predetto un cambiamento epocale nel mondo dei videogiochi, e già due anni fa Gerhard Florin, Vice Presidente Esecutivo di Electronic Arts, si espresse a tal proposito preconizzando l’avvento di nuovi sistemi di distribuzione e apparecchi simili a set top box in sostituizione delle attuali piattaforme di Sony, Microsoft e Nintendo.

La posizione di Wada è chiara: “in passato la piattaforma era l’hardware, ma poi è diventata la rete. Verrà un tempo in cui l’hardware non sarà più richiesto. E così, ogni genere di terminale può costituire una potenziale piattaforma sulla quale giocare – si tratta di una crescita esponenziale delle potenzialità del videogioco.” In altre parole, la visione del CEO di Square Enix contempla la sostituzione di software che gira sulle tradizionali console con offerte basate sul web, sul videogame streaming e sulla distribuzione digitale. La transizione non sarà naturalmente indolore, coinvolgendo tutti gli attori del mercato, che arriveranno a patire anche un “grande impatto negativoe, per questa ragione, secondo Wada, anche Sony e Microsoft si stanno attrezzando per non perdere il treno e agire da protagonisti nello scenario che verrà. Square Enix, dal canto suo, nel 2010 si concentrerà su social e browser gaming, puntando naturalmente molto sul venturo Final Fantasy XIV, MMORPG per PS3 e PC.

Dinanzi ad affermazioni del genere, viene naturale pensare a ciò che più si avvicina alle parole di Wada già da oggi. Mi riferisco, ovviamente, ad OnLive e a Gaikai, servizi che puntano ad offrire a breve l’esperienza del videogioco in streaming. Ma, a leggere le parole di David Perry in un’intervista su gameindustry.biz, è possibile rendersi conto che “Gaikai non è concepito per piacere agli hardcore gamer – persone che vogliono l’alta definizione, 60 frame al secondo, felici di attendere un’ora e mezza per un download e un’istallazione… non sono per niente loro la nostra platea. [Gaikai] Cerca di raggiungere nuovi videogiocatori, le centinaia di milioni di persone che non hanno mai toccato Mario Kart ma alle quali piacerebbe farlo.” Viva le console, allora, almeno per il momento.