[Gli ani in faccia] Revocato l’ano in faccia a Eiji Aonuma

In virtù della lettura della notizia in lingua inglese, molto diversa dalla versione tradotta in italiano, revoco l’ano in faccia a Aonuma e me lo piglio io per la troppa superficialità con cui l’ho assegnato. Che l’ano in faccia mi colga, quindi! E fanculo!

Foto di: witness 1

Volete far uscire la recensione in anteprima? Allora vogliamo un voto alto.

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Le voci su casi del genere si stanno moltiplicando.

Senza perdere tempo a rivangare il Gerstmanngate, di cui potete leggere QUI e QUI, e senza mettermi a citare gli altri casi successi in passato, in questi ultimi mesi le pressioni da parte dei publisher per avere voti alti nei loro giochi pare che si siano moltiplicate o, meglio, che siano diventate particolarmente fastidiose.

Per Batman: Arkham Asylum e Dragon Age Origins si è parlato di embarghi rigidi alla pubblicazione degli articoli soltanto per quelle testate che avessero messo voti sotto il 90%. Per chi non lo sapesse, rendo noto che i giochi recensiti da riviste e siti importanti vengono solitamente inviati in anteprima ( i cosiddetti codici review) e spesso viene imposto di non pubblicare i pezzi fino a una certa data. Questo viene fatto per vari motivi, generalmente leciti, che non mi metto a elencare perché mi sembrano abbastanza ovvi.

Il fatto che venga permessa la pubblicazione in anteprima di articoli soltanto con voti molto elevati si spiega con poche parole: Game Rankings e Metacritic. Ormai molti ‘lettori’ scelgono se acquistare o meno un gioco appena uscito andando a spulciare la media dei voti dei due noti siti di cui sopra. Ovviamente il quadro che ne viene fuori non è dei più idilliaci ed è facile capire che spesso i voti dei giochi più pubblicizzati sono dopati da testate che, per accaparrarsi un’anteprima o non uscire in ritardo rispetto alla concorrenza, accettano questo meccanismo perverso.

Mi è capitato spesso di leggere articoli con testi che non giustificavano assolutamente il numeretto piazzato alla fine, ma i publisher sanno bene che la maggior parte dei lettori non legge e si limita soltanto a prendere nota di quella maledetta cifra.

L’ultimo caso in ordine di tempo riguarda l’imminente Assassin’s Creed 2. La rivista tedesca Computer Bild Spiele ha denunciato pressioni da parte della Ubisoft per far avere un voto alto al gioco. La proposta pare sia stata la solita, ovvero che per avere un codice recensibile in anteprima la pubblicazione doveva garantire un voto elevato. La risposta della rivista non si è fatta attendere ed è stata particolarmente piccata e diretta:

“Le nostre recensioni sono severe, ma imparziali. Non daremo via i nostri voti indipendenti per ottenere una recensione in anteprima. Questa è la verità per Assassin’s Creed 2. Il publisher ci ha chiesto di garantire un punteggio “sehr gut”, altrimenti non ci avrebbe mandato una copia per la recensione, quindi pubblicheremo il nostro articolo nel numero del prossimo mese. Saremmo più che felici di dare un “sehr gut” al gioco, ma solo se lo merita.”
(la traduzione è tratta dalla fonte della notizia).

Le questioni che emergono da fatti del genere sono tante. Una che mi sta particolarmente a cuore è il rapporto dei lettori con la critica, ovvero le aspettative che si hanno nei confronti di un articolo e di quel maledetto giudizio sintetico chiamato voto. Qualcuno si stupirà della seguente affermazione, ma credere che un publisher che investe miliardi nella produzione di un gioco non faccia pressioni per farlo presentare al meglio ai potenziali acquirenti è pura utopia, come è utopia indignarsi per fatti del genere sperando che il sistema si regoli da solo. Soprattutto internet ha reso più esili le difese della stampa specializzata nei confronti dei publisher. Il lettore pretende articoli gratuiti e li vuole possibilmente in anteprima. Questo mette le pubblicazioni nelle condizioni di dover chiedere ‘favori’ ai publisher per avere i codici in tempo utile per poter preparare il pezzo per il giorno dell’uscita del gioco nei negozi e le rende dipendenti in modo eccessivo dalla pubblicità, l’unica fonte di sostentamento rimasta.

Invece di indignarsi per l’etica violata, bisognerebbe chiedersi come uscire da questo tunnel e, soprattutto, impegnarsi attivamente per fare in modo di avere una stampa più ‘libera’. Una stampa indipendente è possibile solo se il lettore partecipa attivamente alla sua realizzazione, commentando costruttivamente, rinunciando all’articolo in anteprima a tutti i costi perché comprende il degrado che da esso deriva, rinunciando ai siti che fanno la media dei voti e, perché no, ‘investendoci’ sopra sia a livello culturale che economico. Un lettore preparato è meno ingannabile e si accorge più facilmente delle storture che lo circondano. Un lettore preparato può fare la scrematura degli articoli e imporre alcune firme piuttosto che altre.

Fatevelo dire con tutta la sincerità di cui dispongo: in questo come in tutti gli altri ambiti della vita, pretendere che il sistema si autoregoli seguendo i principi dell’etica è da sciocchi viziati. Se non si fa gruppo non si va da nessuna parte.

Fonte: Gamesblog

[Anteprima] Risen

Sviluppato da Piranha bytes | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, Xbox 360 | Data di pubblicazione prevista 2 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

Si ringraziano i ragazzi di Risen Italia per la disponibilità e il materiale usato per scrivere questa anteprima. Fateci un salto se volete trovare moltissime altre informazioni e interviste inerenti al gioco.

Risen_Key_ArtworkManca poco all’uscita di Risen nei negozi e gli orfani della serie Gothic (l’uscita del quarto capitolo è stata rimandata all’anno prossimo, ma non c’è ancora nulla di ufficiale) fremono nell’attesa di poterci mettere le mani sopra. Dopo Gothic 3 i Piranha Bytes promisero di non ripetere gli stessi errori e sono riusciti a chiudere il gioco qualche settimana prima della pubblicazione, cercando di limitare bug e problemi di natura tecnica: gli hands-on pubblicati sui siti internazionali hanno sottolineato la stabilità delle versioni preview in loro possesso, vero cruccio di Gothic 3 che per molti è diventato giocabile soltanto dopo la pubblicazione di una grossa patch che si è fatta attendere per mesi. Non per niente Kai Rosenkranz, responsabile della musica e degli effetti sonori, ha fatto un mea culpa sull’argomento dichiarando: “I giocatori hanno tutto il diritto di lamentarsi: una cosa del genere non deve accadere nuovamente per nessun motivo“. Al di là di questo, l’impressione generale offerta da Risen è quella di voler stabilire delle assonanze rispetto ai Gothic, con cui condivide molto. Il primo punto in comune è che il protagonista ha perso la sua identità e si ritrova a vagare per un’immensa e selvaggia isola di cui ignora praticamente tutto.

La trama verrà svelata esplorando e parlando con gli altri personaggi. I dialoghi prevedono scelte multiple che influenzano gli eventi successivi secondo una logica lineare ma insolitamente dinamica. Il linguaggio usato è rude e colorito, limato verso un approccio più occidentale al genere fantasy rispetto al linguaggio edulcorato a cui ci hanno abituato i titolo provenienti dal paese del Sol Levante. Dopo le prime fasi esplorative, utili per prendere confidenza con i controlli, il combattimento e il sistema di crescita del personaggio, bisognerà scegliere una fazione con cui associarsi e svolgere le missioni che verranno offerte da essa. Le fazioni disponibili sono tre: gli Inquisitori, i Banditi e i Maghi, tutte molto interessate alle rovine apparse recentemente sull’isola. Realisticamente non sarà possibile associarsi a più di una fazione in conflitto, fatto questo che garantisce a Risen una buona rigiocabilità, soprattutto per i completisti che non vogliono perdersi nemmeno una riga di dialogo.

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[Anteprima] Fairytale Fights

Sviluppato da Playlogic Game Factory | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360, | Previsto per 23 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

1Che sia questo il gioco che American McGee non ha potuto o saputo fare?

Immaginate un mondo colorato in cui tutti gli alberi sono rigogliosi e fischiettano insieme agli animaletti pieni di buoni sentimenti. Immaginate vasti prati verdi, fiori ovunque, castelli in cima a montagne apparentemente inaccessibili, uomini pelati e molto simpatici che decidono di sposarsi e, soprattutto, personaggi piccoli e tondeggianti dall’aspetto buffo e simpatico che vivono in città in cui la gente sorride (addirittura). Cosa ne ha fatto McGee di una simile materia? Beh, ha preso un nano dotato del potere di trasformare il bene in male e ha mutato la favola in horror. Dovessi indicare il più grosso difetto di Grimm direi l’”incisività”, ovvero l’incapacità di portare fino al limite estremo il tema di fondo del gioco, rimanendo sul vago e non stupendo mai per crudeltà o ispirazione (come invece aveva fatto con Alice). Fairytale Fights sembra voler percorrere una strada simile, ma sceglie di lasciare intatta la bellezza delle favole… sfigurandola e inondandola di sangue (denso e voluminoso).

Le tenere creaturine che popolano il mondo di gioco hanno gli occhi di fuori e sanno usare spade, asce e coltelli. Se le danno di santa ragione al punto da massacrarsi (letteralmente) e da inondare di sangue i lussureggianti scenari. Ciò che rende promettente Fairytale Fights è l’estremo cinismo, l’amoralità programmatica e la capacità di osare, anche nella rappresentazione visiva, cercando di superare i limiti che hanno frenato titoli dalle ambizioni simili. I quattro protagonisti provengono da altrettante favole (degno di menzione il re nudo con una foglia davanti al pacco) e si muovono in un ambiente tridimensionale (mosso dall’Unreal Engine, detto per amore di cronaca) particolarmente curato e dettagliato che fa dell’eccesso la sua cifra stilistica (basta osservare l’artwork del castello di dolciumi che ho messo per illustrare l’articolo per rendersene conto).

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Il tentativo di esasperare ogni elemento sembra evidente sin dal trailer, dove non mancano nemici facilmente riconoscibili ed entrati da tempo nell’immaginario di massa, come l’uomo focaccina e, soprattutto, i riferimenti a uno dei generi indie hardcore per eccellenza, ovvero quello degli arena shooter; particolari questi che danno precisamente l’idea di dove vuole andare a parare il gioco, che rimane comunque un hack’n’slash con elementi platform. Gli sviluppatori hanno dato addirittura un nome alla tecnologia di smembramento dei personaggi (Dynamic Slicing Technology… è fantastico, me lo sono segnato su un’agendina di pelle umana) affermando di voler dare al giocatore il controllo sugli affettamenti dei nemici (chissà se funziona… potrebbe tornarmi utile nel caso decidessi di seguire la carriera di serial killer, un mio vecchio pallino) e per non scontentare nessuno hanno realizzato più di centoquaranta armi adatte a tutti i gusto. Il pezzo forte del gioco sembra essere la modalità co-op con fino a quattro giocatori che potranno andare in giro a compiere interventi chirurgici a cielo aperto.

Riuscirà la causticità di Fairtytale Adventure a fare breccia in un Natale 2009 particolarmente affollato di titoli? In realtà dopo il matrimonio di Joe niente avrà più senso e il mondo finirà con largo anticipo anche rispetto alle profezie più aggiornate, quindi di cosa mi devo preoccupare?

Xbox Live Summer Update

Ecco l’aggiornamento promesso! A dirvela tutta, questo aggiornamento di Xbox 360 sembra più simile ad un aggiornamento iPhone: tante funzionalità e soluzioni di usabilità necessarie e scontate che, per motivi ignoti, il quality assurance aveva completamente trascurato.

La prima cosa che si nota subito è che finalmente la NXE è tornata alla velocità che aveva al lancio, prima di venire appesantita da un sacco di contenuti interattivi. Il merito non è solo del codice della dashboard ma anche dell’utilizzo del nuovo engine Silverlight, tecnologia ormai matura che verrà resa disponibile anche per le pubblicità e per i software, a partire dai prossimi mesi.

Purtroppo il più grande punto di forza della Summer Update, l’integrazione con i maggiori social network, è slitattato a questo autunno (con la speranza che debuttino anche le API pubbliche di XBLA, come promesso più volte in quest’ultimo anno).

Cosa rimane quindi del Summer Update?

Iniziamo dalle cose realmente utili: i giochi installati su disco occuperanno molto meno spazio. Non si tratta di una vera compressione ma di un’ottimizzazione del formato di salvataggio delle immagini dei dischi, quindi nessun pericolo di un decremento nella velocità di streaming. A quanto corrisponde questa differenza? Non c’è un metro consistente, dipende dal titolo. Burnout Paradise passa dai suoi 3.5 GB a soli 3 GB, il primo DVD di Lost Odyssey perde solo 400 MB, mentre Kingdom Under Fire: Circle of Doom dimagrisce di ben 1.2 GB passando da 5.3 a soli 4.1 GB. Anche il tempo medio di installazione è sceso notevolmente, presumo proprio grazie alla minor quantità di dati da scrivere.

Un’altra slavina di novità c’è per chi ama gli Avatar: la sezione di personalizzazione è stata espansa e sta per debuttare un nuovo sistema di premi legati agli eventi Live che garantiranno non solo obiettivi speciali ma anche elementi di customizzazione per gli alter-ego digitali. Accanto a queste novità gratuite debuttano anche i negozi per i vestiti a tema (per ora solo videoludico e sociale). Menzione speciale meritano i vestiari ispirati a Monkey Island, un demerito però ai prezzi, un po’ altini (per lo più attorno ai 300 MSP, poco più di 3 euro).

Se è vero che Microsoft ha rimandato l’integrazione con i social network esterni, Live continua a migliorare il supporto alla sua community: ora qualsiasi itemi del marketplace (film a parte) può essere votato. I feedback non solo saranno pubblici ma verrà anche mostrato il numero dei voti ricevuti, un metro importante per decidere se vale la pena sborsare dieci euro per quel gioco multiplayer che potrebbe non essere più giocato da nessuno. Novità anche per la visione dei film in formato digitale: ora si può invitare un party intero a vedere un film, al costo di un solo acquisto. A meno di limiti geografici insormontabili si consiglia di continuare ad invitare le persone a casa, però.

Microsoft ha anche migliorato il supporto agli achievement: finalmente anche durante il gioco è possibile visionare gli obiettivi con la pratica visualizzazione a griglia che era già presente nella dashboard. Quando si visiona il proprio account o quello di un utente è inoltre possibile vedere l’aggregazione totale di tutti gli obiettivi guadagnati da un giocatore.

Del tutto superflo (ma molto richiesto) debutta il badge di anzianità per i membri Gold. La feature è complementare a quella (che non sono riuscito a visionare, forse perché non presente nei bit di anteprima) degli achievement legati all’utilizzo di Xbox Live e dei premi per gli eventi. Come nei migliori forum e giochi online, si otterranno punti ed obiettivi per azioni più o meno consuete, come rispondere ad amici, lasciare feedback alle persone con cui si gioca, visionare demo e filmati, etc… Major Nelson si è adoperato per sottolineare che verranno premiati i comportamenti sociali costruttivi, piuttosto che quelli legati ad acquisti di contenuti a pagamento o ad azioni ripetitive, come accade per gli Avatar. Vedremo.

Debuttano anche i giochi on-demand. Per ora non ci sono i titoli Platinum annunciati da qualche settimana ma solo i vecchi titoli Xbox. Resta da vedere quale sarà la politica di pricing per i giochi per 360: se 15 euro per un gioco Xbox possono essere giustificati dalla scarsa reperibilità di vecchi titoli, lo sarebbe un po’ meno per giochi del passato recente che affollano i cestoni fisici e virtuali dei commercianti di mezzo mondo. Con le dovute eccezioni, of course.

I videogiocatori tedeschi protestano contro le censure del governo!

Il 5 giugno scorso una folla di circa 400 persone si è radunata nelle strade di Karslruhe, in Germania, per protestare contro le recenti manovre censorie delle autorità: molti governi locali hanno infatti proibito la rappresentazione pubblica di Counter-Strike, portando alla cancellazione di LAN party anche piuttosto importanti, come quelli organizzati dalla Electronic Sports League. Ad aggravare la situazione, proprio il 5 di giugno, i sedici ministri dell’Interno che formano il governo federale hanno fatto richiesta al Parlamento di attivarsi per proibire la produzione e la distribuzione sul suolo nazionale di tutti i videogiochi considerati violenti.

La comunità dei videogiocatori tedesca non si è certo fermata a questa singola manifestazione: il 25 luglio sono in programma tre cortei che si terranno contemporaneamente nelle città di Colonia e Berlino, oltre alla già citata Karlsruhe. Inoltre, i promotori hanno sfruttato la possibilità (quasi incredibile per noi italioti, ndEmack) fornita ai cittadini da parte del Parlamento stesso di avviare petizioni mediante un forum istituzionale, chiedendo (testo integrale) di rinunciare al concetto fuorviante di “killer games”, di affidarsi alle valutazioni del PEGI (e di utilizzarle effettivamente per proteggere i più giovani), di avviare un programma di alfabetizzazione di scuole e famiglie sul mondo videoludico e infine di cogliere e incentivare le opportunità professionali dell’industria relativa. La petizione ha già raggiunto quota 45.000 firme (su 50.000 necessarie affinché il Parlamento prenda in esame la questione) in soli quattro giorni.

La Germania non è nuova a pratiche censorie piuttosto aggressive nei confronti dei videogiochi; la situazione è precipitata quando si è scoperto che l’autore della strage dell’11 marzo scorso in un liceo di Winnenden (16 morti) giocava a Counter-Strike. Media generalisti e politici non hanno perso quindi l’occasione di attaccare a testa bassa la violenza dei videogiochi e, data l’imminenza delle elezioni (indette per il 27 di settembre), non hanno saputo elaborare una risposta migliore del proibizionismo dinanzi all’evidentemente pressante problema del disagio giovanile.

Dinanzi ad una minaccia seria si è riscontrata una reazione altrettanto seria: i videogamer tedeschi non si sono rinchiusi nella torre d’avorio dei blog e dei forum per manifestare il proprio dissenso ma, scendendo in piazza e cercando il confronto con le istituzioni, si sono mostrati disponibili al dialogo e hanno svelato la loro umanità al resto della gente. Le loro richieste sono semplici: informazione, tutela dei più piccoli attraverso gli strumenti che già esistono (perché rivenditori e genitori permettono che un minorenne possa acquistare titoli che già il PEGI classifica prodotto per maggiorenni?), di non fungere da “agnello sacrificale per tutti ciò che non funziona nella società“. La piena accettazione dei videogiochi passa anche attraverso dibattiti come questo… O no?

Seguiranno aggiornamenti.

Breaking News: Bethesda acquisisce la id

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A quando la fine del mondo?

Non fosse bastato il fallimento di 3D Realms, con abbandono definitivo di Duke Nukem Forever, ecco un’altra di quelle notizie destinate a far parlare tutto il mondo videoludico e non solo: la Bethesda Softworks (in realtà la Zenimax, ma tra i videogiocatori chi la conosce la Zenimax?), a cui si devono gli Elder Scrolls e il recente Fallout 3, ha acquisito la id Software… sì, proprio quella di Doom 1 e 2. Sì, quella di Quake 1, 2 e 3. Sì, quella di Carmack. Avete capito bene, bravi. Vi drogate ma siete dei lettori attenti.

Stando agli accordi, la id continuerà a lavorare come studio autonomo, diretta sempre dal buon Carmack, e manterrà l’attuale dirigenza. Quindi non c’è da preoccuparsi per la sorte di Rage e di Doom 4. La Bethesda si occuperà della distribuzione dei titoli e di fornire risorse finanziarie alla id. Il sospetto, se posso permettermi un po’ di malizia è che la Bethesda sia interessatissima a mettere le mani sui marchi della id, famosa per la sua lentezza. Così, mentre Carmack continuerà a fare le sue cose, brand molto forti come Doom e Quake verranno sfruttati su più fronti. Comunque per il futuro si prospettano sicuramente delle grosse novità.

Ah, dimenticavo: ovviamente le parti in causa sono entusiaste dell’accordo e si stanno facendo i leccottini a vicenda per esprimere la piena soddisfazione. C’era da specificarlo?

FONTE

Aggiornamento

Commento di John “Daikatana” Romero alla notizia: “Zenimax? Pupù!”