Pubblicato da Capcom| Sviluppato da Ready at Dawn |Piattaforma Nintendo Wii | Rilasciato il 13 Giugno 2008 (EU)

Un porting (quasi) annunciato, un porting (quasi) perfetto
Quando Okami giunse sul mercato in Giappone, nei primi mesi del 2006, Nintendo aveva già reso pubbliche le specifiche del pad di quello che era identificato col nome in codice Revolution. Sembrava quindi scontato per gli appassionati lasciar correre la fantasia, domandandosi se e come il controllo tramite puntatore avrebbe potuto migliorare l’esperienza di gioco. Eppure Capcom continuava a dimostrarsi restìa, almeno pubblicamente, a dare una seconda chance al suo action-RPG: tutto sommato la cosa era anche comprensibile, se si considera che Clover era stata smantellata e che Okami aveva floppato terribilmente sulla console più venduta del pianeta.
Fortunatamente in seguito, sarà per le pressioni dei fan, sarà perchè i quattrini non fanno mai dispiacere, sarà per quello che vi pare, ma qualcuno in Capcom decise di dare il via libera alla realizzazione del porting.

E quindi ecco Okami Wii. La novità più importante (oltre al graditissimo supporto -in piena fase di pensionamento dei tv CRT tradizionali sostituiti dai moderni schermi piatti- per i 16:9 e il progressive scan) è naturalmente l’utilizzo diretto del puntamento con il wiimote per il movimento del celestial brush.
Questa implementazione la giudico nel complesso ottima: il ritmo di gioco ne risente positivamente in quanto è possibile disegnare i motivi grafici corrispondenti ai vari poteri della protagonista, la dea-lupo Amaterasu, in maniera sensibilmente più rapida rispetto a quanto si faceva su PS2, specie durante i combattimenti.
Ci sono però delle imperfezioni. Sul banco degli imputati i sensori di movimento di wiimote e nunchuck: ad esempio alcune armi richiedono spesso una tempistica fin troppo rigida durante le combo, mentre la schivata (acquisibile nelle fasi avanzate del gioco), spesso e volentieri fa muovere Amaterasu in direzione che nulla ha a che vedere col movimento della nostra mano.
Altra cosa sgradevole (ma per fortuna risolvibile) da segnalare è un difetto nella lettura della posizione del Celestial Brush: il pennello sembra impazzire alternandosi a velocità supersonica tra due differenti punti, rendendo così vano di fatto quasi ogni tentativo di disegnare forme più complesse della semplice linea retta. In realtà è sufficiente spostare la propria posizione di gioco in modo da avvicinarsi maggiormente alla sensor bar per far sparire il problema, ma ritengo giusto segnalarlo come difetto dal momento che problematiche simili non mi sono mai capitate in alcun titolo per Wii che fa uso del puntatore. Davvero molto molto strano.
Per quanto riguarda la grafica (a parte i già citati aspect ratio e progressive scan) l’impressione è che la versione Wii sia più “pulita” rispetto a quella PS2. Per motivi che ignoro però l’effetto rice paper immediatamente visibile sulla macchina Sony, lo è molto meno nella conversione, rasentando l’impercettibilità. Lo si può notare in maniera piuttosto evidente quando è attivo il celestial brush, ma anche durante le normali fasi di esplorazione la cosa è difficile passi inosservata. Seppur ininfluente dal punto di vista puramente ludico, era però a mio avviso un tocco di classe che dava coerenza all’idea del quadro interattivo.

Capolavoro sì, capolavoro no
Okami è un capolavoro?
Beh una cosa è certa, non è esente da difetti.
Il backtracking si fa… sentire, anche se siamo ben lontani dai livelli di Metroid Prime (che però ne ha fatto quasi un arte, e quindi non so fino a che punto si possa parlare di difetto nel gioco Retro Studios). Alcune scelte di design sono alquanto discutibili: passi per due, ma ripetere TRE volte uno scontro lungo parecchi minuti può risultare eccessivo per chiunque, così come la struttura della parte che precede il finale, che da’ l’impressione di esser stata inserita per allungare artificiosamente la durata dell’avventura. Okami inoltre è di una facilità disarmante, personalmente l’ho completato senza sfruttare nemmeno un continue, un’impresa non certo impossibile se si considera che di fatto non vi sono limiti al numero di item che ripristinano l’energia e quindi è sufficiente tenerne sempre a disposizione una buona scorta.
Issun, il compagno di viaggio di Amaterasu merita un paragrafo a parte: non contento di fornire indizi quasi sempre non richiesti per proseguire nell’avventura, è di un logorroico che ha dell’incredibile e non di rado i suoi interventi spezzano tremendamente il ritmo, così come accade fin troppo spesso con molti degli altri personaggi del gioco. Fortunatamente è possibile saltare interamente i dialoghi anche se è ovvio che questo potrebbe far perdere il filo del racconto.
Dulcis in fundo (e per un gioco che strizza l’occhio a Zelda è probabilmente la magagna più “pesante”) i dungeon: lineari e quasi mai paragonabili come complessità ed enigmi a quelli che han fatto grande la storica saga su piattaforma Nintendo.

Quella che potrebbe sembrare una mezza stroncatura è in realtà un dovuto preludio a quelli che sono i punti di forza del gioco.
Okami sfoggia un comparto audiovisivo semplicemente sublime: a parte qualche raro calo di frame rate in un paio di ambienti il motore creato da Ready at Dawn mette su schermo dal primo all’ultimo secondo di gioco un turbinìo di colori ed effetti speciali che ha ben pochi rivali tra i titoli in cel-shading di mia conoscenza, il tutto impreziosito da un accompagnamento musicale dalle sonorità orientali straordinario. Le sequenze di alba e tramonto modificano in tempo reale la colorazione del paesaggio regalando scenari mozzafiato.
Il combat system è raffinato e prevede, oltre all’utilizzo del Celestial Brush, un piccolo arsenale di armi con comportamento differente a seconda che vengano equipaggiate come primarie o secondarie, counter attacks, parate, mosse speciali e combo, e in più c’è la possibilità di acquisire nuove tecniche a pagamento e item che donano ad Amaterasu poteri supplementari. Diciamo che ce n’è abbastanza per rendere gli scontri (la maggior parte dei quali è comunque evitabile dato che i nemici sono rappresentati in lontananza come delle pergamene e se gli si gira a debita distanza non si accorgeranno del nostro passaggio, evitando di attaccarci) sempre interessanti, anche perchè procedendo nel corso del gioco avremo modo di incontrare davvero tanti tipi diversi di antagonisti e saremo obbligati a fare ampio uso delle varie tecniche di combattimento.
Amaterasu nel suo lungo cammino teso al recupero dei 13 poteri del Celestial Brush avrà modo di visitare una serie interminabile di locazioni di gioco, splendidamente realizzate e con un buon numero di subquest, item nascosti e quant’altro serva da stimolo al giocatore per incentivare l’esplorazione. Anche un gesto apparentemente semplice come il far rifiorire un albero secco, sfamare una delle innumerevoli specie animali o scovare l’ennesimo item nascosto (magari in una zona precedentemente non accessibile) ha un non so che di gradevolmente compulsivo, che spinge alla ricerca se non del 100% quantomeno di numeri che si avvicinino il più possibile al perfect score (non banale invero).
E poi c’è la storia: ok, a tratti può succedere che un dialogo di troppo possa far scemare la tensione, e ci sono almeno un paio di cose che a mio avviso potevano essere fatte diversamente (una avrebbe anche potuto avere risvolti interessanti, ma non mi pare il caso di metter spoiler nella recensione quindi non scendo nei dettagli), cionondimeno l’ho trovata assai gradevole e mi ha incuriosito a dovere spingendomi a proseguire.
Ma quel che più conta per me è che Okami sia riuscito nell’intento di offrirmi un’esperienza videoludica le cui collaudate meccaniche di base sono state fuse con maestria alla novità della massiccia interazione del Celestial Brush con gli scenari.

Conclusioni
Pur evidenziando svariate, palesi similitudini con la saga di Zelda, Okami riesce a non uscire malconcio dal paragone come un clone qualsiasi, ma al contrario dimostra di avere una sua -diciamo così- “personalità”, frutto di un mix riuscitissimo di giocabilità/controlli, grafica, sonoro e ambientazione naturalistico/religiosa.
Se solo Clover Studio avesse investito maggiormente sulla struttura/complessità degli enigmi e dei dungeon (pressochè tutti talmente lineari da sembrare quasi una semplice estensione degli ambienti di gioco esterni) probabilmente il trono di Zelda avrebbe vacillato: così non è stato, e pur avendolo adorato come pochi altri esponenti del suo genere, reputo Okami una piccola grande perla di videogioco ma non un capolavoro epocale come, a mero titolo di esempio, Ocarina of Time.
Decisamente longevo (40 ore, ma si può andare facilmente oltre grazie alle quest secondarie), mai frustrante (salvataggi ottimamente posizionati, checkpoint nei punti più impegnativi, rari nel complesso gli scontri a sorpresa) e con una buonissima varietà di situazioni di gioco, Okami è un titolo che non deve mancare in alcuna collezione che si rispetti.
P.S.: una piccola, ma a mio modesto avviso doverosa tirata d’orecchie a Capcom per aver rimosso la sequenza finale con gli omoi (a combination of thoughts, emotions, and messages) del team Clover guidato da Hideki Kamiya che realizzò originariamente Okami su PS2. La faccenda dell’impossibilità di rimuovere dal filmato il logo dell’ormai dismessa sussidiaria e la conseguente decisione di escluderlo interamente dal porting Wii per problemi legali non sta in piedi. Per chi volesse approfondire, questa è la notizia come riportata da Gamasutra e questo è il post sul blog di PlatinumGames in cui Kamiya esprime tutta la sua amarezza di game designer profondamente deluso per l’accaduto.