Gli ani in faccia – La Eidos ci regala un’altra perla natalizia

Un nostro lettore, Davide Inglima, ci ha segnalato questo articolo di Kotaku in cui viene raccontato, sostanzialmente, che Eidos ha fatto pressione su metacritic.com per far registrare soltanto i lunedì i voti sotto l’80% registrati dall’ultimo episodio di Tomb Raider, che in molti casi non è riuscito ad andare oltre giudizi tiepidamente discreti.

A molti tornerà in mente il caso Gerstmann, emerso proprio in questo periodo dell’anno scorso (ne potete leggere QUI e QUI) di cui si rese protagonista sempre la Eidos.

Il motivo di queste pressioni? Non turbare i potenziali acquirenti del gioco durante il week-end.

Ovviamente la Eidos, per bocca dei suoi PR, ha smentito tutto… ma dopo i precedenti risulta difficile crederci. Comunque diamogli fiducia… e diamogli un bell’ano in faccia che non fa mai male!

Per i commenti sulla questione etica che apre questo nuovo caso, sbizzarriamoci sui commenti!

Ti amo… Elaine Marley

Ho attraversato mari e monti per tornar da te…

… e ancora oggi mi tratti con sufficienza

Quando c’è una sola donna, c’è una sola scelta, ed io l’ho fatta!

… Non è colpa mia se non sono mai riuscito a formare frasi di senso compiuto

Ho dimostrato di saper tenere il fiato per 10 minuti!

… ma qualche bastardo ha voluto testare la mia resistenza, mandandomi all’altro mondo
… E dicevano che la morte la si rischiava solo sulle montagne della Sierra

Un vestitino viola indossai per incontrarti ancora

… Mentivo, è vero, ma della tua mappa abbisognavo mai come allora

Un costoso regalo ti feci, e d’oro massiccio diventasti

… Il pollo diablo imitai pur di liberarti

Per te lottai contro scimmie, zombie e pirati fantasma

…Fin dentro un distributore di birra di radice perché io non soffro d’asma

Però alla fine abbiamo coronato il nostro tenero sogno

… anche se un certo Ron ha rinnegato la nostra unione sin da quel giorno

Poco mi importa, se hai deciso di affrontare una carriera in politica,

… attraverserò anche il fiume del tempo, pur di assisterti

Tante altre cose vorrei dirti, ma una sola domanda vorrei porti:

Se un albero cade nella foresta e non c’è nessuno a sentirne il rumore, di che colore è l’albero?

Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates

Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates l’ho giocato mille volte.

Aveva sempre nomi differenti, personaggi differenti e una trama leggermente differente, ma era sempre lo stesso gioco.

Me ne sono reso conto sin dall’avvio del gioco. Alla prima spadata contro il primo nemico l’impressione è diventata certezza e i contorni della ripetizione sono diventati netti.

La foschia è stata spazzata via dal vento e dalla pioggia.

Ring of Fates è lo stesso gioco che ho giocato mille altre volte.

I mostri che lo popolano non sono che maschere di creature stanche.

Respirano soltanto per essere massacrate.

Naufrago in acque che ben conosco, per l’ennesima volta.

Le spade fanno più danni dei bastoni e sicuramente sparerò palle di fuoco e fulmini.

Non presto molta attenzione ai personaggi e alla storia, insopportabilmente prevedibile.

Colpisco con la spada, salto, gestisco il party, uccido mostri, elimino boss, leggo le parole pronunciate dai personaggi, combatto il male, mi convinco di stare dalla parte del bene e così via.

L’ho già fatto innumerevoli volte.

Lo sto facendo ora.

Lo rifarò ancora.

Anche questo mondo si esaurirà, come gli altri.

Da Arcor Gemer: Pillole di saggina

Io righello, ma righello veramente tanto. Se tu dici che righelli magari è vero, ma io righello almeno 10 centimetri più di te. Non c’è gioco che mi resista per più di 10 minuti: riesco ad avviarli tutti. E non importa quanto sia impegnativo il gioco una volta avviato: riesco anche a chiuderlo. In genere.

Io sono il famoso videogiocatore della TV che ha finito WoW in 15 minuti. Ma come, mi direte voi che righellate di meno, WoW non si può finire. Io ci ho giocato 15 minuti e ho stabilito che mi faceva cagare, quindi l’ho finito. E basta. Io parlo e voi zitti. Mutatevi.

Io sono davvero bravo con le avventure grafiche come Sam & Max, perché non muoio mai. Comincio la partita e clicco clicco clicco clicco clicco, clicco ovunque e senza sosta, devono morire quei maledetti, morire! E’ vero che finora non ho mai ucciso nessuno, ma non sono nemmeno mai morto, il che credo sia importante, e vuol dire che sono bravo. Devo solo fare un appunto ai Raccontastorie, che insomma, la trama manca un pochino di profondità, mi sembra. Però cliccare è divertente, mi pare un design innovativo.

La Pispi oggi ho capito che serve a giocare, e così ci ho subito aperto un topic nel forum per segnalare la cosa, che mi sembra importante, e magari nessuno se n’era mai accorto. Solo che ora non mi ricordo dove ho aperto il topic, ma secondo me me l’hanno cancellato e ora internet è piena di persone che mi hanno copiato l’idea, e dicono che con la Pispi ci si gioca. Ma a me non mi importa di averci i meriti, anche se finora ho voluto tenermi per me questo trucco: se inserite un certo disco nella Pispi, sbloccate un contenuto nascosto, il gioco Patapon! Io sono veramente troppo bravo anche a Patapon, vi insegno un trucco: continuate a schiacciare il tasto del pallino come forsennati, vincete di sicuro. Però è un gioco che non ha una vera fine, quindi quando volete smettere dovete spegnere la Pispi.

Comunque quelli tra voi che non sono arcor gemer dritti come me, io li voglio riassicurare, che ci ho anche io le mie difficoltà. A Gran Turismo 4, che è un gioco in cui si può andare al mare o in montagna con tutta la famiglia (di qui il 4), ancora non ho capito quando è che si caricano i bagagli, e poi mi sembra anche che non trovo mai la strada e mi ritrovo continuamente sotto casa. Ecco, se qualcuno ci avesse proposte su ciò, io le benverrei volentieri.

E ora che vi ho illuminato con il mio estremo righellare, di cui non dovete ringraziarmi perché è stato un piacere, vado a preparare il materiale per il prossimo articolo, che il fornetto non me la conta mica giusta. Volete vedere che è come la Pispi?

E la Mela si riconobbe marcia

Pubblicato da Take-Two Interactive | Sviluppato da Rockstar Games | Piattaforma PS3, XBox 360

Dall’inviata Sarah Cockstar del Sant’Andreas Sunny Times.

LIBERTY CITY – Sono trascorsi diversi anni dalla mia ultima visita. Lascio lo sguardo libero di abbracciare il panorama metropolitano, e dopo un primo giro di odori, nulla sembra essere mutato veramente. Certo, nel frattempo l’edilizia ha dato lustro al profilo urbano, ma non riesce a mettere i miei ricordi fuori fuoco: mi torna in mente la Liberty City dove regna il senso di onnipotenza, la violenza gratuita regolata dal libero arbitrio e un’assenza vera e propria di direzione. In realtà, non potrei essere più fuori strada di così, ed è l’incontro con Niko Bellic a dimostrarmi che continuavo a guardare questo mondo nuovo con vecchi pregiudizi.

Niko è il mio contatto in città. Trattandosi di un newcomer della Grande Mela ho pensato che fare un giro in macchina insieme, per vedere come “lavora”, mi avrebbe aiutata a scrivere il mio articolo. Due isolati percorsi e scopro che si uccide ancora, anche per poco, malgrado parlando con lui riesca a percepire un disagio. Senza dubbio è un assassino, ma dalla coscienza chiara che mi aiuta a mettere le azioni in prospettiva, a definirle secondo una costellazione di principi che rischiarano il cielo buio dall’assenza di morale. Gli chiedo se anche lui uccide per divertimento, ed è allora che mi porta da un ragazzo, uno spacciatore come tanti con il quale ha un conto in sospeso e che, in accordo con le leggi che regolano la sua Liberty City, deve essere saldato. Quando ho visto questo ragazzo stringersi il ventre ferito, cercando di trascinarsi dietro una colonna, ho capito che non esiste piacere né soddisfazione nell’uccidere qualcuno, neppure quando si è costretti a farlo.

Niko la pensa allo stesso modo. A sprazzi mi racconta la sua storia. Mi parla della guerra nei Balcani, dei bambini con le mani tagliate, delle crudeltà che solo dopo molti anni ha riconosciuto come tali. Adesso, mentre osservo Liberty City fuori dal finestrino del taxi, che abbiamo preso in prestito dalla compagnia di suo cugino Roman, mi rendo conto che intorno a noi ci sono centinaia di persone come me. Persone che cercano di vivere, o di sopravvivere. Ripenso alle uccisioni, ai colpi di pistola sparati in corsa dalle macchine e mi sale la nausea. Ho vissuto diverse settimane con Niko, un killer che biasima lo stile di vita dei suoi amici, anche loro uomini persi, o dal passato spigoloso, ma che lui definisce compagni di un mondo dal quale non sanno come uscire, perché un altro faticano a immaginarlo. Ammetto di aver pensato che il sessismo avrebbe prevalso, e che per una donna sarebbe stata dura passare così tanto tempo vicino a Mr. Bellic. Contrariamente alle mie paure, ho scoperto un’integrità e un rispetto insospettabili.

È scesa la notte, in questa città dove si ha l’impressione che le tenebre non si ritirino neppure in pieno giorno. Batto i tasti del laptop dalla mia suite di Algonquin, e credo di poter dire che Liberty City non ha rinunciato alla sua libertà di scelta, ma si è trovata suo malgrado a dover fare i conti con il risveglio di una coscienza. Prima di lasciarmi alla reception, Niko mi ha confidato che si trovava preso in mezzo in un conflitto tra due vecchi amici, che ora volevano solo la morte l’uno dell’altro. Toccava a lui scegliere chi dei due assassinare. Gli ho domandato se sarebbe stato in grado di fare la scelta giusta e mi ha risposto che non esisteva una somma zero, in ogni caso avrebbe perso. A Liberty City non esiste la scelta giusta, ma solo la tristezza umida che si attacca uno strato dopo l’altro agli abiti firmati.

Gli Ani in Faccia – Jeffrey Gullett (LucasArts)

Esistono mille motivi validi per giustificare quasi ogni cosa. Volete lasciare la vostra ragazza? Bene, non avete che da chiedere a Google che vi troverà mille frasi ad effetto pronte per l’uso. Volete rinunciare ad un acquisto? Non dovete neanche chiederlo, perché anche per voi esistono frasi che possono essere spiattellate sullo sventurato venditore che ha avuto la sfortuna di avervi come acquirenti. Gli esempi fattibili sarebbero centinaia… ma arriviamo al punto.

Anche in campo videoludico, le cose non vanno poi male. Ad esempio vuoi rimandare l’uscita di un gioco? Ovviamente lo fai perché vuoi migliorarlo, cercando di venire incontro ai desideri dei fan, e non certo perché ti sei accorto che sta venendo su una merda e vuoi cercare di metterci qualche toppa.

Jeffrey Gullett della Lucasarts doveva proprio essere a corto di frasi fatte per giustificare la mancanza di porting dei classici dello storico publisher su Nintendo DS dicendo: “non c’entrano”.

Non c’entra che? Ma il tipo ha presente che esiste già lo ScummVM che fa girare tranquillamente molte delle vecchie avventure Lucas proprio sull’ultima console portatile della Nintendo? E sempre lo stesso ignobile tipo ha presente che alcuni publisher hanno portato i loro titoli su Nintendo DS (ad esempio sono state mostrate oggi le immagini di Syberia) che sono molto più recenti (e ingombranti) dei titoli classici della Lucas?

Insomma, perché non inventarsi un assalto degli alieni che ha distrutto tutti i codici sorgente dei giochi, piuttosto? Gli avrei creduto, giuro. Ma questa scusa proprio non regge, anche perché Monkey Island, tanto per fare un esempio, stava su quattro floppy, Loom su tre, Maniac Mansion su due, Zak McKracken su due e così via. Una cartuccia per Nintendo DS può arrivare a contenere fino a 128 MB di dati (se scrivo qualche bestialità offendetemi pure)… quindi dove sarebbe il problema?

Insomma, non volete fare i porting delle vecchie avventure grafiche? Ok, problemi vostri, ma almeno non diteci stupidaggini!

Jeffrey Jeffrey, l’Ano in Faccia ti colga!

FONTE

Epitaffio per Pac-man


Foto di: kurtxio

È vero, ci guardano. Sono intorno a noi, vivono, pulsano, si impongono, si sono imposti.

Viaggiano con noi, sono pezzi delle nostre città, che sempre più somigliano ai loro labirinti.

Sono fantasmi del passato cementificati nel nucleo che compone il nostro essere quotidiano, murales di quello che siamo stati, il nostro “da dove veniamo” cinico e privo di un passato reale.

Sono fantasmi digitali, piccoli mostri che raccontano di noi più di qualsiasi altra cosa.

Li vedi agitarsi nel tessuto sociale, immemore della loro presenza immota, sono icone spente ma pulsanti di una promessa non mantenuta. Allegorie della nostra vita stessa.

Sono i nostri fantasmi monocolore, l’idea di spazio griffato dal nostro immaginario.

Minotauri nelle nostre vite/labirinti a cui non possiamo più sfuggire.

Il filo di Arianna è spezzato, oppure non c’è mai stata nessuna Arianna che abbia tentato di salvarci. Ci guardiamo intorno e nutriamo l’incoscienza che non usciremo mai dal labirinto, condannati a vagare in un mondo che odiamo ma a cui ci aggrappiamo succhiando come bambini dal seno secco della madre.

Il tremore ci rende sempre più simili ad immagini che non vogliono sparire risucchiate dai colori spenti dell’ultima aurora.

Sono intorno a noi, non dicono nulla ma sembrano deriderci apparendoci come cadaveri vivissimi.