Veloce esame del processo di messa in gioco

Prendiamo tre utenti potenziali per tre videogiochi identici nella forma ma diversi nella rappresentazione.

Definiamo per grandi linee i tre fruitori potenziali (anche perché non è possibile fare altrimenti), sottolineandone i tratti culturali che ci interessano.

1. Un ebreo italiano di 23 anni mediamente informato e sensibile alla politica internazionale, soprattutto di Israele, pronipote di un deportato nei campi di concentramento tedeschi. È di confessione ebraica ed è praticante.

2. Un ragazzo italiano, sempre di 23 anni, di cultura medio / bassa, appassionato di calcio e politicamente non impegnato. È di confessione cattolica ma non praticante. Il qualunquista doc, insomma.

3. Un ragazzo italiano di 16 anni che si professa neonazista convinto. Di scarsa cultura è però impegnato politicamente, con partecipazioni continuative alle riunioni di un partito di estrema destra. È cattolico di confessione ma non è praticante.

Si tratta di tre tipi tagliati con l’accetta, me ne rendo conto, di cui ho messo in evidenza soltanto gli aspetti che mi interessano per portare avanti la mia ipotesi, ma che come “tipi” rendono bene per il discorso che voglio fare. Dopo aver illustrato in cosa consistono i tre giochi, tornerò su questo argomento.

I tre videogiochi in realtà sono identici nella composizione: una grande area quadrata di 200X200 m² recintata lungo tutto il suo perimetro. Un muro attraversa la stanza trasversalmente partendo dal lato est e arrivando al lato ovest. Al centro del muro c’è una porta che consente di passare dal lato sud al lato nord della stanza e viceversa. In tutti e tre i videogiochi l’avatar del giocatore parte dal lato sud e deve dirigersi verso la zona a nord dove è presente un singolo nemico che fa avanti e indietro lungo il lato nord. Lo scopo è eliminare il nemico. In tutti e tre i casi la visuale è in prima persona. A questo punto arrivano le differenze.

schema

A. Nel primo videogioco l’avatar parte dall’angolo sud ovest dell’area, impugna un fucile a pompa carico. Sulla porta del recinto centrale c’è un cartello giallo con su scritto “Benvenuto all’inferno”. Il terreno è cosparso di macchie di sangue. Il nemico è un demone rosso antropomorfo, che ha l’aspetto di un toro (un demone molto classico, insomma).
Lo sfondo del livello, l’immagine statica che appare dietro all’area tridimensionale, è quella di un inferno di fiamme.
La musica di sottofondo è un brano metal.

B. Nel secondo videogioco l’avatar parte dall’angolo sud est dell’area e impugna un fucile StG-44 carico. Il braccio che impugna l’arma è ben visibile, con in bella mostra il simbolo delle SS. Il muro centrale è sostituito con del filo spinato. Al centro, dove nel primo caso c’era la porta, c’è un cancello con sopra un cartello con scritto “Arbeit macht frei” (il lavoro rende liberi). Il nemico è un ebreo emaciato, con indosso un abito da prigioniero di un campo di concentramento nazista.
L’immagine di sfondo è la bandiera nazista.
La musica di sottofondo è un pezzo di Wagner.

C. Nel terzo videogioco l’avatar parte al centro del lato sud dell’area e impugna una mitragliatrice M3. Il muro centrale è in questo caso una siepe. In mezzo a questa c’è un cancello aperto. Il nemico è un nazista. L’immagine dello sfondo è una bandiera americana.
La musica di sottofondo è una canzone epica.

Descritti i tre “giocatori modello” di questa ipotesi (purtroppo non dispongo dei mezzi materiali per sperimentarla) e descritti i tre giochi, strutturalmente simili (tranne per la posizione iniziale dell’avatar), ma dissimili nella rappresentazione, vediamo un ventaglio di possibili reazioni considerando sempre che siamo nel campo dell’ipoteticità pura e che, ovviamente, i tre tipi brevemente tratteggiati sono stati “tagliati” apposta per supporre certi feedback emotivi.

Altra avvertenza: ovviamente il gioco descritto è molto semplice. Non mettiamoci a discutere sulla sua bruttezza, che in questo caso non è interessante.

Il giocatore 1 proverà probabilmente una vaga indifferenza per la versione A del gioco, che comunque lo divertirà andando a stimolare la sua cultura emotiva secondaria. La versione B lo disgusterà ponendolo sulla difensiva, perché andrà a colpire una parte importante della sua cultura emotiva primaria. La reazione sarà di vero e proprio rifiuto: i valori base della sua educazione vengono dissacrati e distrutti sullo schermo dai controvalori contro cui intellettualmente ed emotivamente ha sempre combattuto e ha imparato ad odiare e disprezzare, considerandoli il “male assoluto”.

La versione C, invece, lo vedrà maggiormente partecipe e coinvolto perché gli permetterà di farsi “interprete attivo” dei valori della sua cultura emotiva primaria. Nel caso abbia provato prima la versione B del gioco, troverà inoltre sfogo alla frustrazione di quella fruizione.

Il giocatore 2 sarà emotivamente indifferente in tutti e tre i casi, perché ad essere stimolata sarà sempre la sua cultura secondaria. Nella versione A e C, comunque, proverà una maggiore partecipazione, perché saranno stimolati alcuni dei valori condivisi su cui si basa la nostra società (la lotta contro il demonio/male e quella contro il nazismo/dittatura). La versione B, invece, non gli consentirà l’immedesimazione causandogli un rifiuto intellettuale moderato ma convinto di ciò che viene rappresentato.

Il giocatore 3 avrà, infine, una reazione simile al giocatore 1 e 2 riguardo alla versione A del gioco. Ovviamente, però, davanti alla versione B, la reazione sarà opposta a quella del giocatore 1 e proverà piacere ad uccidere l’ebreo del campo di concentramento. A causargli un forte rifiuto sarà la versione C.

Non potendo dimostrare la validità di queste ipotesi dobbiamo basarci sul buon senso per considerarle verosimili. Sono aperto a tutte le opposizioni possibili fatte per ampliare il discorso, ovviamente, e sono conscio dei molti difetti di questa impostazione, ma mi sembra un buon punto di partenza per portare avanti una certa teoria che vado subito ad illustrare.

La questione che volevo sollevare con questa descrizione sommaria non riguarda tanto le reazioni dei tre tipi alle tre rappresentazioni, quanto il valore della rappresentazione in se. Insomma, che importanza ha la rappresentazione nell’economia del gioco? Quanto influisce sulla “messa in gioco”? è veramente un fattore secondario rispetto al gameplay o, nel momento in cui si fanno delle scelte “estetiche” queste diventano elementi del gameplay a loro volta influendo in modo determinante sull’esperienza di gioco?

Nell’esempio fatto abbiamo tre reazioni differenti a tre rappresentazioni differenti dello stesso identico gioco. Possiamo affermare con tranquillità che a seconda del caso l’esperienza di gioco sia completamente diverso per i tre giocatori che, pur se avessero riconosciuto la struttura identica in tutti e tre i casi, avrebbero comunque reagito in modo difforme alla versione A, B e C.

La messa in gioco, quindi, prescinde dal gameplay, che interviene in una fase successiva rispetto a ciò che viene rappresentato. Il coinvolgimento iniziale nasce da una frizione tra l’aspettativa del nostro immaginario e l’immaginario messo in scena all’interno dell’universo ludico. Tanto più è forte la frizione, tanto più sarà difficile riuscire ad accettare di giocare, ovvero di partecipare alla performance ludica proposta dagli sviluppatori. La frizione può diventare talmente forte da produrre una negazione, un rifiuto completo di partecipare alla performance ludica.

In questo caso “giocare” (consideriamo il termine riferito ad un processo assimilativo attivo, non solo ad una fruizione passiva) diventa impossibile e si rivela un’esperienza negativa in contrasto con l’aspettativa creata dalla cultura e dai valori fondanti una persona in quanto tale. Il giudizio sul gameplay è successivo a questo passaggio fondamentale, che solitamente avviene nei primi momenti di gioco. In sostanza “giocare” è possibile se si crea una simpatia tra il giocatore e il gioco, una vera e propria copula culturale che porta ad accettare un gioco in cui si massacrano dei demoni ma non uno in cui si massacrano degli ebrei, pur avendo entrambi la stessa struttura.

Thief: The Dark Project

Prodotto da Eidos | Sviluppato da Looking Glass | Piattaforma PC | Rilasciato nel 1998

Thief The Dark Project

Le innovazioni fondamentali di Thief: The Dark Project riguardarono la messa in scena della luce, dell’ombra e del sonoro ambientale: quelli che erano stati utilizzati fino ad allora come meri elementi scenografici diventarono improvvisamente parte attiva ed essenziale del gameplay. Mentre nello stesso periodo Metal Gear Solid definiva il genere stealth più leggero, ossia quello ancora legato ad una concezione 2D dello spazio e a meccaniche decisamente più arcade, i Looking Glass andarono oltre coinvolgendo la terza dimensione nel gameplay e sfruttando le nuove tecnologie per creare qualcosa di veramente inedito.

La luce e l’ombra entrarono trionfalmente in gioco grazie ad una feature dell’interfaccia mai più replicata nella sua semplice genialità: una gemma a fondo schermo permetteva di capire il grado di visibilità della zona in cui ci si trovava mostrando colori differenti presi da una scala cromatica che andava dal bianco (illuminazione piena e quindi visibilità completa) al nero (ombra totale, il personaggio è completamente invisibile). Nonostante il motore grafico non fosse accuratissimo nel rendere le zone di luce e d’ombra, l’effetto complessivo era comunque convincente.

Altra innovazione determinante fu l’uso inedito che si fece del suono: non solo era possibile scoprire la presenza di un nemico, intuendone la posizione dal volume del rumore dei suoi passi; ma era anche necessario tenere in considerazione la propria rumorosità, modificando la velocità di movimento in presenza di pavimentazioni particolarmente rumorose (ad esempio quelle metalliche) per attutire il volume dei suoni emessi in modo da non mettere in allarme le guardie nemiche. Bisognava inoltre evitare di produrre rumore in qualsiasi altro modo (saltando, tirando frecce a vuoto, lanciando oggetti su superfici solide ecc.) per non attirare attenzioni indesiderate.

Proprio i nemici furono un’altra innovazione e, probabilmente, il fattore su cui la maggior parte dei cloni di Thief è caduta. Per Garrett muoversi nell’ombra non era una possibilità, ma una necessità, soprattutto al livello di difficoltà più elevato, dove uccidere una guardia in un combattimento all’arma bianca non era soltanto estremamente difficile ma portava all’inevitabile fallimento della missione.

Thief: The Dark Project si rivelò un prodotto stravolgente e raffinato, portatore di tante novità troppo spesso dimenticate o ignorate. Possiamo considerarlo il padre dei moderni stealth game, nonostante la lezione dei Looking Glass abbia prodotto moltissimi figli bastardi che, tentando di semplificare un gameplay fin troppo radicale per il giocatore medio, hanno portato soltanto allo svilimento del genere e alla sua morte commerciale.

La dinamica stealth richiede una concezione radicale del gameplay e dello spazio, visto che scendendo a troppi compromessi si rischia di torcergli contro i suoi punti di forza e di ammazzare il grado di partecipazione emotiva all’azione dell’utente. Tanto per fare un esempio, quante volte è capitato di trovarsi davanti a giochi con meccaniche stealth in cui non aveva senso giocare coerentemente con il genere perché tanto i nemici erano così deboli che affrontarli non dava alcuna penalità? Chi ha detto Assassin’s Creed?

Thief the dark project

E quante altre volte si sono scelti protagonisti improbabili con un abbigliamo inverosimile? Garrett, il protagonista di tutti i Thief, è un ladro e si nasconde nell’ombra sfruttando il suo mantello nero. Il suo abbigliamento non “emette luce”; è il prototipo perfetto della fusione tra l’essere umano e l’oscurità. In un certo senso è l’essere umano stesso che si fa ombra per potersi nascondere agli occhi degli altri. Anche in questo la Looking Glass non ha ammesso compromessi non dotando il protagonista di vestiti cool ma improbabili o di accessori scintillanti ma poco adatti per l’idea che il giocatore doveva farsi immediatamente del personaggio.

La prima persona aiutava parecchio nell’impersonarsi con il protagonista che, non potendo essere visto neanche dal giocatore, rendeva in modo perfetto l’idea di essere invisibile quando ben nascosto nelle aree più buie (effetto che in buona parte si è perso con il terzo capitolo dove la visuale standard è in terza persona).

Ma prendiamo come esempio opposto il buon Sam Fisher, che affronta le sue missioni vestito in modo coerente con l’ambientazione, ma anche con in testa una visiera da cui vengono costantemente emesse tre luci. Paradossalmente è proprio questo dettaglio ad averlo caratterizzato sopra a tutti gli altri, forse proprio per l’assurdità che porta con se. È ovvio però che credere all’invisibilità di Fisher richiede uno sforzo maggiore rispetto a credere in quella di Garrett, nonostante dopo i Thief siano proprio gli Splinter Cell ad aver meglio rappresentato il genere degli stealth game.

Quello che appare incredibile è che con lo sviluppo tecnologico il genere che più ne ha tratto beneficio in passato, mostrando che le tecnologie possono essere utilizzate attivamente e non rimanere solo fini a se stesse, è andato piano piano morendo non trovando un seguito vasto abbastanza da permettergli di proliferare. Pur essendoci sequenze stealth in moltissimi videogiochi d’azione, lo stealth come genere non ha più rappresentanti di prestigio. Peccato. Mi sarebbe piaciuto un nuovo Thief sfruttante i sistemi di illuminazione dinamica di recente concezione e i motori fisici come l’Havok e affini.

Nota: l’artwork a inizio articolo è preso dal sito Thief the Circle, mentre lo screenshot è stato preso da Moby Games

Il lavoro più agognato

Game designer

Credo che il lavoro di cui più si parla ma meno si sa sia quello di game designer.

Esistono corsi che spiegano come diventarlo, ma qui lo dico e qui lo confermo, prendendomi tutta la responsabilità di questa frase: i corsi (universitari o meno) per diventare game designer sono una perdita di tempo e di soldi. Non fateli e non supportate chi li fa: vi ruba tempo e soldi.

Bene, detto questo, cosa fa un game designer? Beh, la Leggenda vuole che

il Santissimo Game Designer plasmi i sogni e ne faccia ludo.

La Leggenda non è troppo distante dalla realtà, ma vediamo cosa fa esattamente il game designer (da ora GD).

Prima di tutto pensa all’idea, ovviamente. Fatto questo, la stende utilizzando documenti standard, in modo che il lettore saprà dove trovare tutto quanto.

E questa è la parte breve.

Poi viene la parte lunga: il tuning. Il GD, una volta che ha in mano un prototipo, lo gioca fino ad averlo in odio e lo rende il più giocabile possibile, tunando i valori che vengono forniti. Spesso (SPESSO) ne chiede di nuovi, poiché dopo aver visto com’è il gioco, di certo vorrà altre cose.

Quindi come deve fare un ragazzo per diventare GD? Deve laurearsi in lettere? Ma va’ là! Deve giocare. Deve giocare a tutti i giochi del mondo e deve saper capire cosa va bene e cosa no.

Poi deve entrare in una piccola società, magari che fa giochi per cellulari. Da lì potrà partire.

Taluni hanno raggiunto lo scopo grazie a concorsi (tipo quello di TGM di qualche anno fa).

Ma è tutto sollazzo? No, anzi: quando vi chiederanno di mettere giù un design per i menù, facendo delle semplici bozze di ogni pagina, vorrete aver scelto di fare il tappezziere. Tutti i lavori hanno la loro parte pallosa, dopo tutto.

Ora vediamo il maggior nemico del GD: se stesso.

Perché? Perché ogni GD ritiene di avere l’idea definitiva per il gioco incredibile e perfetto. Molto spesso questa idea richiederebbe un budget pari al PIL annuale dell’America, ma lui sa che se qualcuno lo facesse, allora venderebbe moltissimo.

Il GD deve quindi avere bene in mente cosa significa “fare un gioco con un dato budget”, quindi saprà che ci saranno cose che non ha senso chiedere.

Ad esempio, supponiamo che mi arrivi questo design:

“Voglio fare un gioco tipo Oblivion, ma più ricco e complesso”. Poi seguono 300 pagine di spiegazione.

Purtroppo lo cestinerò, anche se magari sarebbe un gioco pazzesco.

Sembrerebbe quasi che il GD debba conoscere le evoluzioni della tecnologia. Verissimo, ma lui deve sapere cosa sono ad un livello molto alto. Se non conosce le nuove potenzialità, allora parlerà con il capo programmatore, per sapere cosa può chiedere e cosa no. Oppure chiederà e si vedrà le feature tagliate.

Un’altra cosa che il GD deve sapere è che un gioco deve essere DIVERTENTE. Non REALISTICO o SIMULATIVO o SUPERFIGO.

La prima parola deve essere sempre “DIVERTENTE”. E’ divertente un simulatore perfetto di intestino? No.

Ma sarebbe divertente un simulatore del corpo umano con gli omini tipo “Esplorando il corpo umano” e facendolo tipo “Warcraft”? Boh, forse sì, se si mette giù bene.

Veniamo ora al modo di lavorare.

Nessuno si aspetta che il design venga chiuso il giorno X e non venga mai più riaperto. Sarebbe una grave mancanza di esperienza da parte della produzione. Il designer può apportare modifiche, tagliare feature e generalmente fare cambi alle interfaccie durante tutta la vita del prodotto.

Quello che è MOLTO bene non faccia è cambiare quelle parti che richiedono un completo ripensamento. Prendiamo un esempio: da sempre, da design, un’avventura grafica sarebbe dovuta essere a “tempo statico”, cioè il tempo non passa in gioco e gli eventi accadono grazie a dei trigger.

Di colpo il designer decide che invece il tempo sarà effettivo e gli eventi accadranno in vari momenti del tempo, che noi ci siamo o no. Questo richiede, ovviamente un cambio completo del gioco. Questo cambio potrebbe essere semplicemente tagliato, ma avrebbe portato a tempo perso del designer: tempo che poteva dedicare al tuning degli hotspot (in un’avventura grafica sono fondamentali).

Molto più grave è una cosa del tipo: “Sarebbe figo avere in gioco dei personaggi non giocanti, che facciano cose semplici, niente di complesso”, sempre nella nostra avventura grafica. Bene, se prima non era previsto, significherà che i programmatori dovranno aggiungere un elemento “alla bell’emmeglio”, poiché tutte le strutture dati ed i salvataggi non prevedevano una cosa del genere.

Il problema di queste richieste “vorrei una cosa semplice, così tanto per” non andranno mai bene, perché una feature appena abbozzata fa SEMPRE schifo. Quindi, dopo che si saranno ficcati questi personaggi nella nostra avventura grafica, è praticamente sicuro che faranno schifo ed il loro comportamento sarà sì semplice, ma orribile.

Finale della storia: i personaggi verranno tolti e si sarà perso tempo. Il tempo è danaro, quindi si saranno persi soldi.

Quindi è assolutamente fondamentale che il GD sappia identificare quelle tematiche che fanno da “mattoni portanti” del videogioco. Quelle feature non dovranno mai essere toccate, perché nel momento in cui si decide di NON fare qualcosa, gli ingegneri ottimizzeranno il tutto intorno a quella mancanza.

Bisogna anche saper identificare cosa invece NON è un mattone portante. Tutti gli asset grafici, ad esempio, non lo sono.

Credo che questo insegnamento sia forse uno dei più importanti che possano essere trasmessi.

La critica potrebbe essere che forse sarebbe meglio anticipare il cambiamento, facendo dei framework molto duttili. Questo è vero, ma la duttilità, se troppo spinta, si paga in complessità, molto spesso “complessità di utilizzo”.

Quindi riassumiamo cosa deve fare il GD:

  • Scrivere il documento di design (ci sono ottimi esempi su GPI)
  • Tunare il gioco, chiedendo modifiche
  • Progettare le interfacce

Cosa bisogna fare invece per diventarlo?

  • Entrare in piccole compagnie che si occupano di entertainment
  • Giocare a centomila giochi
  • Capire cosa è divertente e cosa invece no
  • Capire cosa è importante e cosa invece no

Alla prossima!

Introduzione ai MMOG: ruoli e personaggi

L’idea di questa serie di articoli di introduzione ai MMOG è quella di spiegare le basi di design del genere ai moltissimi neofiti che magari ne sono stati incuriositi ma che non hanno mai potuto o voluto approfondire in prima persona l’esperienza su questa tipologia di giochi online, apparentemente simile ma in realtà radicalmente diversa dagli RPG single player.

paragonsIn questa prima puntata parleremo della creazione del personaggio, uno dei limiti di design più grandi dei MMOG. La creazione di un personaggio, infatti, è spesso una scelta non banale e presuppone la conoscenza di almeno i rudimenti del gioco. Per un neofita essere subito messo di fronte a scelte decisive e per nulla intuitive può rivelarsi una esperienza intimidatoria o penalizzante sul lungo o medio termine (perché ad esempio sceglie un’archetipo sbagliato per la sua idea di gioco divertente), lasciandolo a volte con una idea del gioco del tutto negativa e con la convinzione (a volte molto sbagliata) che quella esperienza di gioco sia comune a qualsiasi altra scelta lui abbia fatto.

In questa fase si può notare la drammatica differenza tra i MMOG ed un semplice RPG per computer: spesso leggere il manuale non basta ed è difficile generalizzare un giudizio osservando il gameplay solo da uno dei molteplici punti di vista possibili. I MMOG hanno ambientazioni molto complesse, dinamiche sociali e politiche intricate e che spesso si ripercuotono direttamente sulle scelte del giocatore. A tutto questo si somma il lore, ovvero quell’insieme di conoscenze, tradizioni o consuetudini che i designer e le comunità dei giocatori hanno contribuito a creare nel server in cui giocherete. Nel lore rientrano moltissimi elementi di gioco come ad esempio il ruolo che gli archetipi copriranno, le storyline principali (che spesso culmineranno in imprese leggendarie compiute in prima persona dai giocatori) ma anche i codici di comportamento da utilizzare durante il gioco in gruppo, i percorsi di sviluppo considerati di riferimento per i giocatori, le faide tra gruppi di giocatori rivali e tanto altro. In un tessuto così complesso, che entra ed esce dal gioco per passare attraverso l’elemento umano con disinvoltura, quando si sceglie un personaggio, in realtà si sta facendo molto di più che scegliere l’avatar che sembra più figo: si sta abbracciando un universo culturale.

Ho parlato di limite perché creare un nuovo personaggio in un gioco online (o rollare un nuovo personaggio, italianizzando il verbo to roll, in ricordo degli RPG da tavolo dove si usavano dei dadi per determinare gli attributi), presuppone l’avere già un’idea ben precisa della collocazione del PG (Personaggio Giocante) nelle dinamiche di gruppo (altrimenti detto party, dalla nomenclatura tradizionale di Dungeons and Dragons) ed in quelle socio/economiche del gioco. Questo tipo di meta-gaming è distintivo dei MMOG: una volta chiuso il client si può continuare a giocare documentandosi, interagendo sui forum, scambiando esperienze o indizi per tesori particolarmente ghiotti con gli altri giocatori. In questo modo la controparte umana dietro il personaggio non si limita semplicemente a controllare ludicamente l’avatar ma trasferisce anche parte delle proprie capacità cognitive su di esso.

Quasi tutti i MMOG utilizzano un sistema di creazione del personaggio basato sulla scelta di una razza, di una classe (il ruolo che il personaggio ricoprirà nel gioco), di alcune skill (le abilità che definiscono le capacità del personaggio) e, in alcuni casi, di una professione (in inglese tradeskill, ovvero una professione artigianale che aiuta il personaggio nel procurarsi equipaggiamento e soldi, commerciando materiali utili a sé e agli altri). Ovviamente questa distinzione è del tutto macroscopica ed ogni gioco implementa queste meccaniche in maniera differente (a volte chiamandole anche con nomi diversi) ma i concetti di base rimangono sempre questi. Anche giochi che apparentemente non contengono il concetto di classe, come Ultima Online o EVE Online, hanno comunque dei sistemi che limitano i giocatori dal ricoprire qualsiasi ruolo con la massima efficienza, ricreando quindi, anche se in maniera più implicita e fluida, un sistema basato sui ruoli. In questi giochi la creazione di un personaggio è tutt’altro che banale e presuppone una buona conoscenza dei meccanismi e del design, per evitare di creare personaggi che inizialmente partano con svantaggi eccessivi rispetto a configurazioni (o build) molto più ottimizzate e competitive.

ritualistsAl giorno d’oggi, scegliere una razza ha un valore principalmente estetico e narrativo. La razza influenza solo marginalmente le statistiche di base e, solitamente, preclude la scelta di alcune professioni o classi. In moltissimi giochi, inoltre, la razza è associata ad una determinata fazione, che avrà alleati e nemici, limitando l’accesso ad un sottoinsieme di contenuti a cui il giocatore potrà accedere. Razze diverse hanno solitamente storyline diverse (se il gioco prevede una struttura narrativa), ambientazioni diverse e, a volte, anche un’apparenza radicalmente differente non solo per il personaggio ma anche per l’equipaggiamento, le tecnologie e i manufatti che esso utilizza. EverQuest ed EverQuest 2 sono due giochi molto famosi per i loro intricatissimi sistemi di fazioni e razze che permettono una discreta varietà e profondita nella fruizione del lore del gioco. In World of Warcraft o Dark Age of Camelot, invece, la scelta di una razza è principalmente una scelta strumentale per giustificare lo scontro competitivo tra gruppi avversi di fazioni (detti anche reami) comprendenti sia giocatori che NPC (Non-Player Characters).

Tornando al tradizionale sistema a classi, i ruoli che di solito sono identificabili nella quasi totalità dei giochi online sono essenzialmente tre: il tank, l’healer ed il nuker. Questi archetipi, non esenti da commistioni e contaminazioni reciproche, affondano nella tradizione dei giochi di ruolo da tavolo e suddividono idealmente i tre aspetti principali del giocare in gruppo: difendere, supportare ed attaccare. Nessuno dei ruoli che potrete scegliere sarà autosufficiente in tutto e per tutto.

Originariamente (come nei MUD, in Ultima Online o in EverQuest), la creazione del personaggio, come negli omologhi RPG da tavolo, presupponeva l’allocazione di punti in alcune statistiche che descrivessero le proprie capacità fisiche e mentali. Negli ultimi anni è stata fatta una scelta di accessibilità (secondo me molto sensata) che ha prediletto una allocazione automatica delle statistiche di partenza sulla base della razza e della classe scelta. Su questa prima allocazione di punti, che evolverà durante l’evoluzione del personaggio in maniera automatica (sempre per evitare sbilanciamenti o scelte errate), il giocatore potrà intervenire solo in maniera indiretta, tramite l’utilizzo dei bonus derivanti dagli oggeti equipaggiabili, l’acquisto di nuove skill o l’allocazione di punti per migliorare l’efficacia delle stesse. Questo sistema limita la frustrazione che si prova nell’investire ore di gioco su una build per poi scoprire che è irrimediabilmente sbagliata (chi abbia mai giocato a Dofus sa cosa vuol dire) ma lascia comunque spazio ad una personalizzazione reversibile (non senza penalità) con una complessità che cresce gradualmente di pari passo con la familiarità con il gioco che viene accumulata dalla controparte umana.

Detto questo, vediamo le tre categorie di archetipi in dettaglio, aiutati dalle schermate che Lord Of The Rings Online propone ai giocatori durante la fase di creazione dei personaggi. Per realizzate le schermate ho scelto la razza umana, quella che ha il più ampio ventaglio di scelte possibili per quanto riguarda gli archetipi (questo pattern di design è comune in quasi tutti i MMOG: gli umani non hanno particolari vantaggi razziali ma possono ricoprire un numero maggiore di classi rispetto alle altre classi, di solito più specializzate).

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Nella categoria dei tank, rientrano tutti quei personaggi in grado di fornire uno scudo umano al resto del gruppo di gioco: un tank è in grado di attirare l’attenzione dei nemici (in gergo si dice fare aggro management, gestire l’aggressività dei nemici), dirottandola dai componenti più deboli e meno protetti del party (gli squishies, i mollicci, perché possono portare al massimo armature leggere e sono molto vulnerabili) ed è di solito la classe più dipendente da un buon equipaggiamento: ha bisogno di armature robuste, buone armi e di moltissimi bonus alle sue statistiche vitali, come ad esempio i punti ferita o le resistenze a danni specifici. Uno sbaglio classico dei neofiti dei MMOG è scegliere un personaggio tank come il classico guerriero credendo che si ricoprirà il ruolo dello sterminatore inarrestabile: per esigenze di bilanciamento, di solito una classe tank non infligge molti danni (altrimenti sarebbe invincibile!) e può diventare un ruolo frustrante per i personaggi che amano l’azione veloce.

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Nella categoria degli healer rientrano tutti quei personaggi che forniscono supporto al gruppo, non solo dal punto di vista curativo come il nome farebbe credere. Molti giochi, infatti, hanno esteso il ruolo dell’healer a classi che forniscono esclusivamente protezioni o bonus alle caratteristiche dei personaggi (in gergo buff, “aiutini”). Il ruolo dell’healer in un gruppo è vitale e richiede moltissimo sacrificio: l’azione di gioco non è la più varia (di solito si deve “semplicemente” stare nelle retrovie e supportare i tank con cure e buff mentre tengono a bada i nemici), giocare in solitario è quasi impossibile, ma il tutto viene controbilanciato dall’importanza del ruolo, che garantisce una estrema facilità nel trovare gruppo. Solitamente un healer ha la possibilità di indossare armature di media robustezza in quanto è di solito il bersaglio preferenziale dei nemici e deve comunque rimanere in prossimità della prima linea di battaglia. Non troppo raramente i migliori giocatori in gruppo si scoprono proprio tra gli healer: una discreta propensione a socializzare e a cooperare sacrificandosi per il gruppo sono indispensabili per portare avanti con successo questo archetipo e l’impiego abbastanza passivo permette di avere tempo per pianificare strategie, tenere d’occhio la zona e consigliare una linea d’azione ai propri colleghi impegnati battaglia.

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Nella categoria dei nuker, invece, rientrano tutti i personaggi che infliggono moltissimi danni su un bersagli singoli o che riescono ad agire su più bersagli alla volta (ovvero ad area of effect, area d’effetto, altrimenti detta AOE). Un nuker solitamente fa della velocità la sua difesa e si focalizza sull’efficacia di uccidere un nemico in un tempo molto breve, minimizzando i danni ricevuti. Sempre per bilanciare le dinamiche di gioco, un nuker è quasi del tutto indifeso agli attacchi altrui e necessita della protezione di almeno un tank per le battaglie più dure. In un gruppo i nuker sono l’unica classe che infligge danni degni di nota e sono un elemento fondamentale per il bilanciamento offensivo del party. Sono una delle clasi con il più alto livello di diffcoltà quando giocate in gruppo: è richiesta una buona conoscenza delle reazioni dei nemici e delle proprie abilità per evitare di “rubare l’aggro ai tank”, evento che di solito si risolve in una disastrosa morte per il nuker ed in una diminuizione del potenziale offensivo del party (che in alcuni casi potrebbe determinare una ritirata o una disfatta). I nuker possono essere anche ottime classi per chi ama giocare per lo più in autonomia ma anche qui è necessario ricercare bene: alcune classi sono in grado di sopravvivere da sole, altre sono del tutto dipendenti da una classe di supporto.

mesmers Da quando esiste EverQuest, la “sacra trinità” di D&Diana memoria ha subito molte contaminazioni ed innovazioni. Il ruolo di nuker ed healer sono stati sicuramente quelli più ritoccati: esistono varianti che operano ad ad area, altre che si focalizzano sui bersagli singoli, altri che in realtà non fanno danni diretti ma limitano le azioni dei nemici stordendoli oppure scagliandoli l’uno contro l’altro (i cosidetti crowd controller, gestori delle masse, o mezzer, da mesmerizer). Il ruolo del tank, invece, è rimasto più o meno inalterato in qualsiasi gioco, con una recente propensione a creare il ruolo del tank DPS (da Damage Per Second, l’unità con cui solitamente si misurano i danni), un quasi-nuker in grado di gestire l’aggro ma che necessita quasi sempre di supporto continuo per rimanere in piedi se lo scontro è prolungato.

LOTRO ha tre classi che mappano direttamente i tre archietipi principali, il Guardian, il Ministrel e l’Hunter più altri archetipi che si collocano a metà strada come il Captain (un tank/buffer), il Burglar (un nuker/stealth), il Champion (un tank/nuker) ed il Lore-Master (che fa un po’ di tutto tranne il tank).

Quello che non bisogna mai dimenticare quando si sceglie una classe in un MMOG è che non esistono classi del tutto vincenti ma neanche sistemi di gioco completamente bilanciati. Ogni MMOG presuppone che molti dei suoi contenuti siano fruibili solo giocando in gruppo e quindi introduce dei limiti (a volte anche un po’ artefatti) per evitare che gli archetipi si rubino il ruolo a vicenda. Questi limiti, ovviamente, inficiano su ciò che un giocatore può fare giocando solo o con un gruppo ristretto o molto diverso da quello considerato di riferimento dai quest designer. Nonostante ciò, per limitare i tempi d’attesa ed impedire di frustrare i giocatori nel caso non si trovino subito dei partner, quasi tutti i giochi moderni permettono a quasi tutte le classi un minimo d’autonomia, introducendo qualche abilità in grado di supplire in maniera limitata ed inefficiente alle attività tipiche degli altri ruoli. Un buon esempio sono le tradeskill First Aid e Cooking di WOW che permettono a tutte le classi di curare i propri punti ferita, limitando il downtime dovuto all’aspettare il recupero naturale delle proprie forze, nel caso non ci sia un healer nei paraggi.

E’ importante ribadire quanto sia vitale documentarsi bene prima di scegliere la propria classe in un MMOG. La scelta migliore è iniziare sin da subito a raccogliere informazioni sulle razze e le classi presenti nel gioco, i relativi stili di gameplay e anche le ambientazioni in cui si andranno a collocare (ad esempio, se non vi piaccono decine di chilometri quadri di lande desertificate e sterili, evitate di scegliere l’Orda come fazione in WOW), aiutandovi tramite i forum ufficiali e gli immancabili wiki gestiti dalle comunità di gaming. Senza arrivare all’utilizzo degli spoiler, molti di questi siti hanno informazioni e guide strategiche a volte vitali per capire la chiave di lettura del vostro personaggio e, cosa molto più importante, quello che gli altri giocatori umani si aspettaranno da voi se impersonerete quella classe!

La Lingua del Ludo

Talune volte frequento il newsgroup it.comp.giochi.sviluppo e spesso leggo l’annosa domanda: “Che linguaggio si usa per fare videogiochi?”

Un tempo la risposta sarebbe stata semplice: “Il C++, mio buon amico”. Anni ancora prima, la riposta sarebbe stata ancora più sgraziata “Il C, per l’amore diddio”.

Se andiamo ancora nel passato, allora sarebbe stata “L’assembly, you fuckin’ noob”.

E oggi? Finalmente possiamo dire “dipende”. Aaah la libertà! Tanto bella quanto pericolosa.

E da cosa dipende? Dipende da cosa dobbiamo fare. Non parlo della “complessità”, ma della “mansione”.

Dobbiamo fare Tool, l’Engine o il Gioco?

Nei tre casi le nostre competenze richieste saranno diverse. Se facciamo l’Engine, ad esempio, non si può scappare: tutti gli SDK di tutte le console sono in C o C++.

Ma se facciamo il gioco? Beh, in quel caso, immaginiamo di utilizzare “Virtools”: questo strumento si programma con degli script.

Oppure, ancora, Macromedia Director o il sistema “Vicious Engine“: tutti questi sistemi si programmano con degli script.

Oppure supponiamo che l’engine sia stato fatto in modo che tutte le chiamate si possa usare, chessò, in Phyton: così facendo il programmatore del gioco deve conoscere Phyton e non il C++.

Se devo fare i Tools, ho varie scelte: potrei dover conoscere il linguaggio che usa l’engine (il C++, o il binding il Phyton), oppure, se devo fare roba per 3d Studio Max, dovrei conoscere MaxScript.

Ed ecco fatto! Abbiamo un bel po’ di figure professionali che non devono sapere il C++, ma lavorano nei videogiochi.

Se poi aggiungiamo che magari le pagine di menù vengono fatte in Flash, opplà! Abbiamo miliardi di papabili Falshisti che potremmo usare per programmare le nostre pagine.

Porto qualche esempio, in modo da capirci: Valve software ha l’engine in C++, ma i tools in C#. In questo modo ha i tools fatti in un linguaggio che toglie moltissimi problemi di gestione della memoria, è molto produttivo e consente di fare interfacce grafiche in pochissimo tempo.

Battlefield è fatto in larga parte in Phyton, mentre l’AI e tutti gli eventi scriptati di Crysis e Far Cry sono fatti in LUA, un altro linguaggio di scripting molto in voga.

Tutte le avventure grafiche Lucas sono state fatte con lo storico SCUMM, un sistema a script.

Dopo tutto questo discorso, capiamo che, ad oggi, la risposta “Il C++ o Morte!” E’ obsoleta. Obsoletissima!

E l’ottimizzazione storica che fa il C++? Eeeh, ci ricolleghiamo al precedente articolo, ma temo che ci sarà ancora da parlare parecchio su questo argomento.

Corto è bello?

GOW-PaywarePortal ha riportato in auge un discorso aperto mesi fa da Major Nelson (quando ancora non aveva dovuto ricorrere alla chirurgia plastica per farsi togliere i tatuaggi) circa la reale importanza della longevità nei futuri giochi. In realtà, quei discorsi parlavano di longevità ma intendevano durata. Bisogna sempre ricordare che essi sono due aspetti del tutto distinti e scollegati. Portal è un gioco breve ma, essendo essenzialmente un puzzle game con pochissimi enigmi, anche poco longevo. Call of Duty 4 è un gioco piuttosto breve, ma con una longevità molto alta grazie alla componente multiplayer.
La prospettiva di giochi che durino molto poco è appetibile per i developer: i giochi moderni richiedono parecchio impegno economico per creare quelle sequenze cinematiche in-game che sono diventate uno standard di fatto, quindi non aspettiamoci troppi Uncharted, a meno che qualcuno non capisca che l’importante per il game developer dovrebbe essere sviluppare il gioco, non reimplementare da zero la tecnologia che c’è dietro ogni santa volta.

Ecco quindi uno scenario futuro che inizia a vacillare anche considerando bei giochi del passato prossimo già prodotti in quest’ottica. Prendiamo un grosso hit dell’anno scorso: Gears Of War. Durata breve ma ancora superiore alle 5 ore profetizzate da Nelson e pappagallate dai developer\producer di mezzo mondo. Nonostante ciò il risultato è stato una storia condensata in 8 ore di gioco frenetico, poco chiara, sconnessa, a tratti del tutto incoerente. Tanto da richiedere una cospicua espansione al lancio della versione per PC, orientata ad un pubblico forse un po’ meno consumistico di quello console e oggi più che mai molto attento al rapporto qualità\prezzo.

Per altri titoli vale comunque l’opposto: Doom 3, Quake 4, Prey, Tomb Raider, F.E.A.R., Half Life 2, Far Cry (la lista è virtualmente infinita), sono stati titoli con pochissimo da dire, stiracchiati alla meno peggio in più o meno piacevoli ripetitive sessioni\fotocopia. L’importanza nella giusta misura è fondamentale ma bisogna considerare che accorciare i giochi citati avrebbe forse sottolineato di più l’intangibilità e la mancanza di dettagli in quanto narrato. Che sarebbe successo se parte del tempo di gioco fosse invece stato usato per dettagliare maggioremente gli avvenimenti, piuttosto che introdurre stringhe di ripetitivi fill-in? Magari alcuni di essi non si sarebbero fermati poco oltre il break even.

Bisogna inoltre considerare che alla riduzione di durata nei titoli in previsione per il futuro, non corrisponderà un proporzionale abbassamento dei prezzi, quindi il rischio concreto è quello di pagare 60 euro per 5-6 ore di gioco, una proposta tutt’altro che allettante. La risposta prevedibile dei consumatori sarà un ricorso ancora maggiore all’usato ed è sempre più probabile che i developer inizino ad adottare in maniera massiccia sistemi di attivazione anche per titoli non multiplayer per arginarne il fenomeno (vedi Bioshock o Two Worlds). In molti stati americani c’è già un lungo processo di identificazione e burocrazia per acquistare media usati (è diventato più difficile di comperare un’arma nuova), voluto fortemente dalle major e spalleggiato dai senatori e dai governatori locali che traggono profitto dal mercato dell’intrettenimento. Chi vuole intendere intenda.

Il problema economico giace proprio sul piano della miopia delle multinazionali del videoludo: i giochi hanno durate, costi e aspettative variabili, un po’ come avviene per i libri. Con i libri, tuttavia, i prezzi non sono omogeneizzati verso uno standard di mercato, come succede invece per l’home video ed i videogiochi. Sotto questo aspetto, il paragone con l’industria cinematografica è sbagliato e controproducente, specie ora che per una console è possibile commercializzare sia lunghissimi RPG come giochi orientati esclusivamente al multiplayer con costi di produzione, aspettative di vendita e longevità del tutto differenti. Si sta sicuramente cercando di porre un limite a questo aspetto utilizzando il digital delivery ma discutibili politiche di DRM ed i prezzi ancora non proprio adeguati ad un mercato usa e getta non hanno fatto maturare molto un modello che era partito con l’idea dei micro-pagamenti ed oggi si ritrova a far pagare alcuni contenuti più di un titolo da scaffale in offerta speciale.

In realtà ci sono già le prime avvisaglie che alcune di queste scelte sono sbagliate. Passato il secondo Natale per la 360, le aspettative non sono state proprio eccellenti: poco più di 13 milioni di console vendute contro le 18 prodotte (ricordiamoci che circa il 33% è stato dedicato al rimpiazzo di quelle difettose, una pratica che continua a costare a Microsoft ancora milioni di dollari ogni mese) e una soltanto marginale crescita degli utenti Live (siamo passati dagli 8 milioni di profili dell’anno scorso ai 10 di quest’anno). Evidentemente la profusione di titoli payware a prezzo elevato del 2007 non è stata proprio bene accetta dalla massa dei consumatori e piuttosto che far esplodere la user-base ne ha causato una contrazione, proprio al secondo Natale a pieno regime, quello che di solito decreta una crescita quasi esponenziale nelle vendite delle console leader di mercato, grazie anche ad un catalogo di giochi più ricco.

In conclusione, se si pensa che la soluzione al problema dell’abbandono di un titolo dopo pochissimo tempo di gioco sia la sua durata, si è fortemente fuori strada. Il problema sta nella stagnazione dei generi e nella scarsa originalità. Aspetto che la riduzione nelle durate non farà che peggiorare, visti i limiti temporali imposti. E’ un dato di fatto che giochi orientati al riuso o semplicemente basati su un’ottima e solida storia sono oggetto del desiderio dei videogiocatori per anni, indipendentemente dalla loro lunghezza, anche se sono ancora pochi i publisher che insistono pesantemente sul modello commerciale a lungo termine. Portal è sicuramente un esempio di opportunismo narrativo, facilitato dall’essere un puzzle game: in quello scheletrato di script (per molti entusiasti geniale, ma forse solo un pretesto per non far sentire troppo il peso di un demo a pagamento), c’è un escamotage per non raccontare una storia.

E’ pericoloso pensare che il mondo sia pronto a molti altri capolavori basati sulla magistrale presentazione della loro assenza di contenuti.

Editoriale – L’esplosione della stampa videoludica

Avvertenza per i lettori: con questo articolo non voglio giustificare affatto il licenziamento di Gerstmann che considero un’azione abietta e deprecabile. Voglio però riflettere sulla situazione cercando di distribuire le responsabilità in modo più equo, facendo una panoramica più ampia e analizzandola in modo obiettivo nella sua paradossalità.

La situazione è sfuggita di mano e il giocattolo si è incrinato. Il caso Gerstmann sta producendo una serie di reazioni a catena devastanti per la credibilità della stampa videoludica e sta portando ad una rilettura inquietante, ma estremamente realistica, di vecchi casi in cui era intravedibile la collusione tra publisher e stampa specializzata.

Da tutte le parti sfuggono rivelazioni, confessioni, prese di posizione come se, finalmente, il vaso di Pandora fosse stato aperto e tutta la frustrazione di anni di pratiche discutibili e di accordi, impliciti o espliciti, tra testate e publisher fosse scoppiata in modo irreparabile e con una violenza inattesa.

Questo mondo colorato fatto di sparatorie, piattaforme e sogni si è risvegliato nella più cupa realtà e sta tentando di affermare la sua essenza come l’unica possibile. È un’industria e ci sarà sempre qualcuno da corrompere per farla funzionare a dovere.

Non commenterò ulteriormente questo evento che è stato già ampiamente affrontato e dibattuto sul nostro e su mille altri forum in tutto il mondo. Questo post serve solo a porre due domande che, nella confusione generale, non sono state fatte e o sono state abbandonate a se stesse, pur essendo, secondo il mio giudizio, estremamente importanti.

La prima domanda è: se Gamespot, che insieme a IGN è (era?) la più importante e autorevole fonte d’informazione videoludica, con milioni di contatti e, quindi, con un potere contrattuale immenso, è finita in questo gioco delle parti… come fanno le altre testate professionali, contrattualmente più deboli, a pretendere di essere considerate “vergini”? Con che coraggio la redazione di 1UP protesta sotto la sede di Gamespot facendosi di fatto alfiere della stampa libera e indipendente?

La lotta per le esclusive e per partecipare ai press tour (eventi organizzati dai publisher per promuovere i loro prodotti) va avanti da anni e nessuno è mai sceso dalla giostra denunciando i rischi di adulterazione dell’obiettività in fase di recensione. I voti gonfiati non sono cosa nuova e basta guardare come normalmente le esclusive di siti e riviste vengano trattate, per rendersi conto del meccanismo che soggiace dietro la patina delle varie pubblicazioni. Dobbiamo ricordare i voti dati a Doom 3 nelle recensioni in esclusiva o quelli ricevuti da Driv3r? Vogliamo ricordare che anche le recensioni di Half-Life 2 vennero fatte in fretta e furia provando il gioco nella sede di Valve sotto la supervisione dello sviluppatore (non che sia un brutto gioco, per carità, ma leggete le recensioni esclusive che ne sono uscite fuori… sembrano agiografie)? Arrivando a tempi più recenti, vogliamo citare le prime recensioni di Halo 3 che, nonostante i molti difetti sottolineati (e ben visibili), si sono allineate sul massimo dei voti?

La regola silenziosa vigente da molti anni è: il primo che recensisce un gioco tripla A lo esalta, a prescindere dalla sua qualità effettiva. Prima non ci si faceva molto caso perché le fonti d’informazione erano poche e limitate, ma con l’avvento di internet e la possibilità degli utenti di scambiarsi informazioni tutto questo è cambiato e l’utente ha raggiunto una maggiore consapevolezza (apparentemente).

Da qui, però, deriva la seconda domanda: siamo sicuri che l’utente medio sia innocente? Siamo sicuri che anch’egli non faccia parte di questo meccanismo e che la sua rabbia per il caso Gerstmann sia genuina e non derivi, piuttosto, dal senso di colpa per aver avallato per anni questo sistema godendone dei frutti più di chiunque altro?

Il problema è di natura essenzialmente economica. I publisher hanno peso (tanto o poco… ma ce l’hanno) nella politica editoriale delle diverse pubblicazioni perché forniscono materiale essenziale alla loro esistenza. Anteprime, news, recensioni, speciali, hands on, materiale grafico, interviste ecc. Tutti i contenuti di una qualsiasi pubblicazione sono forniti dai publisher stessi. Ai giornalisti di settore spetta soltanto il compito di rielaborare quanto dato e, nel caso delle recensioni, di apporre un numerostellacaciotta alla fine dell’articolo parlando “criticamente” del prodotto. Ma non è solo questo. Ancora più importante è che i publisher pagano per mettere le pubblicità e, quindi, investono soldi permettendo anche e, soprattutto, ai lettori di avere la loro fonte d’informazione.

Il lettore ha smesso da tempo di pagare per avere recensioni e anteprime. Anzi, il lettore non vuole pagare per avere recensioni e anteprime, costringendo di fatto riviste e siti a cercare altrove le proprie fonti di sostentamento. Sono i publisher che mantengono i siti e le riviste che il lettore vorrebbe “cristallini” nei giudizi. Ovviamente questo implica che il rischio di sudditanza diventa di fatto una realtà da tenere sempre in considerazione, perché come apostrofava minaccioso Trip Hawkins in una email a GamePro (la rivista americana), il vero cliente di siti e riviste non è più il lettore ma chi mette le pubblicità.

Qualcuno potrà quindi affermare che basta rivolgersi al mondo dei siti, forum e blog underground per trovare notizie e articoli attendibili. Ma questo qualcuno commette un errore di fondo: siti, forum e blog underground (come Ars Ludica) vivono di parassitaggio. Le news, gli articoli, gli screenshot, i filmati e tutto il resto di ciò che si può trovare nelle pubblicazioni underground proviene quasi interamente dalle “solite fonti istituzionali” (i publisher). Lo stesso retrogaming si sviluppa partendo dalle linee guida dettate dalle riviste del passato, per cui vengono celebrati quei titoli che ricevettero maggiore considerazione, e voti più alti, sulle varie Zzap!, K, Nintendo Power ecc. Il materiale autoctono è in realtà pochissimo e difficilmente si esce dal gioco/giogo dell’hype ingenerato dalle testate più importanti.

La verità è che senza le grandi pubblicazioni e senza il supporto dei publisher, anche le fonti d’informazione underground morirebbero, perché gli mancherebbe la materia prima.
Qualcuno potrebbe obiettare che i giochi basta comprarli autonomamente per poterli recensire. Purtroppo si tratterebbe di un’obiezione ingenua. Il primo scoglio di questo metodo è che, per garantire un flusso di articoli (e informazioni) degno di questo nome bisognerebbe spendere cifre consistenti per acquistare tutti i giochi che escono mensilmente sul mercato per i diversi sistemi. In questo caso, però, verrebbe a mancare completamente l’obiettività tanto amata dal lettore, perché chi compra i giochi dovrebbe giocarseli tutti e scrivere i vari articoli. Cosa impossibile, soprattutto davanti ai prodotti più mastodontici. Ad esempio, il mese che è uscito Oblivion o quello che è uscito World of Warcraft, quanti altri giochi poteva recensire una singola persona provando i due succitati? Pochi, rispetto alla mole delle uscite. Ma mettiamo anche che un riccastro possa permetteresi l’acquisto di tutti i giochi per tutte le varie macchine (a oggi: PC, Xbox 360, PS3, Wii, PSP, DS, Cellulari vari…) e che possa permettersi di assoldare un certo numero di persone per scrivere gli articoli… quante persone gli occorrerebbero? Stiamo parlando di decine di giochi da provare e recensire ogni mese. Ecco qua che si riformerebbe immancabilmente una struttura professionale, per cercare di garantire una continuità adeguata alla pubblicazione e per cercare di rifarsi degli ingenti i costi dell’organizzazione nel suo complesso.

Altra obiezione possibile: ovviamente si farebbe una cernita e si sceglierebbero soltanto i titoli più interessanti. Bene, ma senza un’informazione che indirizzi l’interesse verso un titolo piuttosto che verso un altro, come si fa a “distinguere” quali sono i giochi più interessanti? Senza i publisher che rilasciano screenshot, filmati, demo e che permettono di scrivere anteprime sui giochi che stanno producendo/realizzando/distribuendo come si fa a sapere che, non so, Super Mario Galaxy è più interessante di Neves? Ovvero: senza le fonti “istituzionali” come si fa a filtrare e sapere cosa si nasconde dietro i giochi in arrivo? Come si fa a creare un livello di aspettativa maggiore per i titoli apparentemente più meritevoli di attenzione?

Esempio: se nel corso degli ultimi anni la Bioware non avesse rilasciato materiale vario per Mass Effect, dando quindi una forma al gioco prima della sua uscita, come avremmo fatto ad attenderlo più di, non so, Orcs & Elves? Senza aver visionato nulla su entrambi i giochi essi sarebbero rimasti soltanto nomi vuoti, a cui non avremmo potuto assegnare nessun valore d’attesa perché privi di qualsiasi punto di riferimento.

Forse è proprio questo il paradosso di tutta questa storia dove a fare la voce grossa e a pretendere la verginità sono proprio quelli che poi ti criticano se la pubblicazione concorrente ti soffia un’esclusiva, se per due mesi non pubblichi qualcosa sul gioco che stanno attendendo più di tutti e se il gioco allegato della concorrenza gli interessa più del tuo.

Per approfondire (sono tutti articoli in italiano):

Link ad un editoriale di Andrea Pucci su Multiplayer.it dedicato al caso Gerstmann
Articolo del Bittanti pubblicato su Videoludica: Prima ParteSeconda Parte
Editoriale di TGMonline di Claudio “Keiser” Todeschini