Esaminando Muslim Massacre

Ogni guerra santa è prima di tutto una guerra culturale in cui, più che uno scontro di civiltà contrapposte, scendono in campo le rispettive ottusità dandosi battaglia in nome di principi astratti e distanti. I periodi di crisi economica e culturale sono fertilissimi per l’affermarsi degli assolutismi e il nostro non fa certamente eccezione. Senza addentrarci troppo in questioni che esulano dall’ambito di Ars Ludica in quanto tale e che meritano sicuramente un approfondimento maggiore in altre sedi (e con altre persone), esaminiamo uno dei frutti del clima di odio culturale degli ultimi anni: Muslim Massacre.

Si tratta di un’arena shooter con la grafica che sembra rippata da Cannon Fodder in cui lo scopo del giocatore è quello di massacrare terroristi islamici. Fin qui niente di originale, verrebbe da dire, il solito gioco di propaganda filo USA. A renderlo interessante sono alcuni elementi che meritano di essere esaminati.

Il primo è il suo essere un gioco freeware, un progetto amatoriale quindi, ovvero di essere stato “pensato” in assoluta libertà rispetto a logiche commerciali. In questo senso stupisce la realizzazione di un prodotto “così” convenzionale e conservatore, privo di qualsiasi slancio anarchico sia a livello di gameplay che a livello tematico. Ma questa è una caratteristica comune a molti titoli freeware che, spesso, non vanno oltre l’esercizio di programmazione e il tentativo di copia della fonte di ispirazione degli sviluppatori, qualsiasi essa sia (non è una critica, sia chiaro, è una constatazione).

Il secondo elemento interessante è il background culturale che lo ha prodotto e che è intuibile sin dal titolo. Senza nessuna mediazione lo sviluppatore ha scelto di essere il più esplicito possibile: “Muslim Massacre”. Bando a qualsiasi generalizzazione, quindi. Non bisogna massacrare dei terroristi e nemmeno un esercito nemico, bisogna semplicemente massacrare dei musulmani. Certo, avviando l’eseguibile uno slide show di prime pagine di giornali fasulli lascia intendere che il massacro nasce come risposta ad una bomba messa a Chicago da Al Qaeda, ma la sostanza non cambia granché, visto che il titolo è incontrovertibile e non lascia spazio alle interpretazioni: quelli che uccidiamo sono prima musulmani e poi, magari, terroristi… sempre che nella testa dell’autore le due cose siano scindibili (magari è solo un adolescente confuso che per pensare segue la sudorazione delle sue palle più che la ragione).
Esaminando le scelte stilistiche fatte per confezionare il gameplay (per un approfondimento CLICCA QUI), notiamo (seguendo l’ordine delle schermate come appaiono all’avvio):

il logo vagamente nazisteggiante dello sviluppatore;

la scelta, per i titoli dei giornali, di frasi che sembrano uscite dalla più squallida propaganda militarista;

la prima “M” della parola Muslim decorata con la bandiera americana, i colori scelti per le voci del menù (che riprendono quelli della bandiera) e il cursore a forma di missile;

la caratterizzazione estremamente gore dei nemici morti, che sembra più legata ad un particolare immaginario che ad un esame attento della realtà di un campo di battaglia reale; i vari nemici, che sembrano usciti da un manule di propaganda del perfetto terrorista (dal terzo schema in poi arriveranno anche i kamikaze); la presenza, in basso a destra, di una raffigurazione del soldato americano incredibilmente stereotipata, con tanto di canotta verde, con capelli biondi e occhi azzurri, con la sigaretta in bocca, con un tatuaggio raffigurante la bandiera americana sul braccio sinistro e con il braccio destro messo nella tipica posizione di chi sta mostrando i muscoli… manca solo la classica frase ad effetto (meglio non dare suggerimenti, comunque); la presenza di un contatore delle nostre vittime sopra l’immagine del soldato; e, infine, lo scenario estremamente stereotipato (la classica strada nel deserto… anche gli scenari successivi non sono da meno).

Pensandoci bene, però, c’è un solo dettaglio che rende questo gioco così sgradevole: la totale mancanza di ironia. Non c’è un momento dissacrante, o un qualcosa che faccia intuire un minimo di sarcasmo…

Oppure proprio questa ostentazione di tutti i luoghi comuni possibili e immaginabili è l’ironia che vado cercando?

E, ancora, se l’ironia fosse implicita nel fatto che qualcuno è riuscito a concepire un gioco del genere?

MUSLIM MASSACRE

Il combattimento in Age of Conan

AOC Logo

Molto spesso non basta avere delle ottime idee per produrre un ottimo design, anzi. Spesso troppe idee innovative possono avere l’effetto opposto di una modifica marginale su un modello di gioco più rodato e stabile. Age of Conan si trova in una situazione simile dal punto di vista del game design, in particolare per quanto riguarda il suo sistema di combattimento: i designer hanno voluto introdurre una serie di elementi rivoluzionari, il cui amalgama avrebbe dovuto produrre il sistema di combattimento definitivo.

Come vedremo, queste idee una volta introdotte nelle dinamiche di combattimento si sono influenzate a vicenda, ottenendo l’effetto di esaltare reciprocamente i rispettivi limiti, concependo un sistema di gioco tutt’altro che ottimale.

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Sui Finali

Leggendo questo articolo mi sono rivenuti in mente moltissimi ricordi. Brutti ricordi. Una delle esperienze più frustranti inerenti all’ambito videoludico è un finale non all’altezza delle aspettative. Ne ricordo con orrore alcuni di giochi del Commodore 64 o dell’Amiga: delle schermate nere con testi che, immancabilmente, esordivano con “Congratulations”… e a volte questa parola era l’unica ad apparire sullo schermo.

Dopo ore passate a superare schermate o livelli (ricordo al mondo che prima i videogiochi erano mediamente molto più difficili di quelli attuali) era brutto vedere con quanto fastidio veniva svolta e archiviata la pratica del finale. Tanta fatica per niente.

Non che uno pretendesse chissà cosa (i limiti surclassavano ampiamente le possibilità); andava bene un finale anche molto semplice, come quello di Target Renegade, in cui il protagonista beve al bar insieme alla ragazza che ha appena salvato, oppure come quello di Turrican, in cui esplode la torre fallica dove è ambientato l’ultimo livello, con relativa fuga dell’eroe su una navicella spaziale.

Insomma, ci si accontentava… ma non di tutto. Dopo aver faticato sette camicie per finire Ghouls’n’Ghosts su C64 era brutto trovarsi di fronte al nulla. Neanche un’immagine fissa per ripagare il povero giocatore?

Oggi le cose sono cambiate e più che di “assenza” per i finali di molti videogiochi moderni si potrebbe parlare di “bruttezza endemica”.

Chi ha studiato un po’ di letteratura sa che il finale non è indifferente al resto del romanzo e può essere utilizzato come chiave di lettura di tutta l’opera. È lo spartiacque della visione dell’autore, il momento che determina la problematicità o la consolatorietà di un testo. Se alla fine di “Madame Bovary” Emma non morisse e l’ingenuo e onesto marito non impazzisse, trarremmo conclusioni molto diverse sul senso dell’opera di Flaubert.

I finali dei videogiochi moderni sono spesso semplicemente osceni e, nonostante siano ormai sempre presenti, sono frettolosi e poco curati come quelli dei videogiochi antichi (tenendo sempre presenti le diverse proporzioni). Prendo come esempio Mask of the Betrayer, espansione per Neverwinter Nights 2, che ho giocato di recente. Il gioco in se è splendido, con tocchi di classe notevoli e una trama ben congegnata e appassionante, nonostante la povertà dei mezzi narrativi impiegati (soprattutto testo). Peccato che, dopo tanta fatica e tanti discorsi parafilosofici sulla morte, sull’amore e sul tradimento, arriva il finale in cui: [SPOILER]il protagonista torna al suo villaggio, si sposa e vive felice e contento vivendo mille altre avventure.[FINE SPOILER]

Non si poteva proprio inventare niente di meglio? Qualcosa di meno “soffice” intendo. Lo stesso discorso si potrebbe fare per i finali di molti altri giochi (mi vengono in mente Lost Odyssey, Mass Effect, Gears of War, Final Fantasy XII: Revenant Wings, Blacksite e molti altri). Ma perché non citare anche Bioshock che vede proprio nel finale frettoloso e retorico il suo più grande punto debole (fanno schifo entrambi, sia quello positivo che quello negativo)?

Menzione a parte meritano quei giochi che, per motivi vari, non hanno un finale vero e proprio. Ad esempio Half-Life 2, che lascia intendere senza mezzi termini il suo essere incompiuto per dare spazio ai vari seguiti, oppure Assassin’s Creed, che tronca la narrazione in modo brutale e traumatico rimandando anch’esso ad un probabile seguito. Lo stesso discorso è fattibile per Crysis, che spreca la sua eccellenza tecnologica per un impianto narrativo banale e dal finale scontato e incompiuto.

Il male di cui soffrono molti videogiochi tripla A è quello dell’eccessiva pianificazione del brand più che la cura del singolo prodotto, che porta a creare finali ad hoc per lasciare in sospeso il discorso.

Qualcuno parla di “finali aperti” sbagliando. Sarebbe meglio definirli “finali sospesi”, in modo da rendere meglio l’esplicita volontà di alcune opere di creare una sospensione narrativa non interpretabile ma chiusa e conclusa dall’immancabile seguito.

Impulse e l’industria digitale che sta bene

L'interfaccia di Impulse“Your ultimate gaming launchpad. No CDs, no hassle, no nonsense”.

Se Impulse fosse un’automobile sarebbe un’ibrida.

Nata dal genio imprenditoriale di Stardock, da sempre contrario agli sprechi su tecnologie come il DRM e dell’elefantiaco Game Development delle multinazionali, Impulse è l’evoluzione della vecchia piattaforma Stardock Central ed è anche il primo esempio di Digital Delivery “amico” che, nonostante una veste molto più graficosa, mantiene la sua precedente prerogativa: deliverare di tutto senza protezioni o limitazioni invasive, perché in realtà, il software è software, anche quello ludico.

In concomitanza del lancio, il CEO di Stardock, Brad Wardell, non ha risparmiato critiche al “sistema Game Industry”, accusando l’intero baraccone di sostenere ad arte solo un certo tipo di industria, fattualmente ignorando una grossa fetta degli indotti economici del mercato PC. Ma non solo, si scagli anche contro le strategie di mercato dei grandi del settore PC, troppo pronti a scrollarsi di dosso le proprie responsabilità tirando in ballo la pirateria.

“Tutti sanno perché Crysys non ha venduto tante copie. Nemmeno io ho potuto far girare Crysys decentemente… E ho un sistema Alienware da 6000 dollari che è un mostro di potenza. Qualcuno dice che basta farlo andare a dettagli ridotti, ma se la clientela ha un monitor da 24″, il minimo obiettivo che dobbiamo loro garantire è che possano avere un’esperienza decente a risoluzione nativa. Se devono scendere a compromessi, non è un’esperienza di gioco accettabile”, polemizza Wardell.

Wardell non risparmia considerazioni altrettanto caustiche sulla guerra dei numeri della GI, che sul versante PC ignora volutamente i proventi dal Digital Delivery e dagli abbonamenti online (che quest’anno sono stati valutati per cifre superiori al miliardo di dollari per il solo Nord America). Parlando di Sins of a Solar Empire, Wardell rincara la dose di critiche:

“Certamente l’idea di aver venduto solo 300.000 copie, quando confrontiamo Sins con un titolo console, non sembra così eclatante. Ma noi non abbiamo speso dai 7 ai 10 milioni di dollari. Arriviamo a malapena ad 1”.

Una lezione di relativismo che dovrebbe essere stampata a fuoco negli uffici di molti manager della GI, specie quando Wardell dichiara candidamente di aver raggiunto il break-even con il self-publishing dopo appena 100,000 copie e che, tutto quello che viene dopo, è semplicemente profitto. La loro logica? Quella che hanno da sempre: dare alla gente che è disposta a comperare quello che vuole, non pretendere di far comperare alle masse qualcosa che non è detto gli interessi. Per fare ciò non è necessario investire troppo in marketing o spettacolarismo visuale: semplicemente chi è interessato trova ciò che vuole e in quest’ottica convincere gli indecisi è solo uno spreco di tempo e risorse. Wardell non scopre nulla, recita il mantra dell’industria delle nicchie, quella che il resto dell’intrattenimento insegue da almeno un decennio, con profitti e soddisfazioni in crescita. E pensare che la GI delle major spesso viene additata come sinonimo di innovazione.

Questa presa di posizione apre anche un potenziale dibattito sulla concezione di Gaming come cultura: perché la GI industriale praticamente smette la distribuzione dopo un periodo-finestra di un mese, vada come vada? Perché non si sostiene la distribuzione nel tempo quando, oltre il break-even, le prospettive nel garantire la reperibilità dei titoli sul lungo termine dovrebbero essere più incoraggianti? Perché un titolo nella media viene “ucciso” prematuramente se ormai i soldi sono stati sprecati comunque? La vicenda di Painkiller e dell’insperato sucesso del suo rilancio natalizio su Steam è un emblema della miopia della classe dirigente della GI: il titolo fu ritirato dagli scaffali dopo pochi mesi per vendite inaccettabili ma si è ampiamente ripagato, facendo anche molti utili anni dopo ad un prezzo ultra-basso. Cosa sarebbe successo se fosse rimasto disponibile con continuità sino ad ora? Meno vendite per Halo 3? Cosa fa tanto paura alla GI per delegare il futuro di un gioco alle rimanenze di magazzino dei distributori locali, senza garantire la disponibilità nel tempo?

Perché un gioco non può avere la logica distributiva a lungo termine di un libro (hardware abilitante permettendo), visto che, in paragone, la sua stampa e distribuzione on-demand costa decisamente meno? La cultura videoludica che si vuole creare si ferma ad un modello consumistico a brevissimo termine, come vorrebbe anche Warren Spector, o può sperare di diventare qualcosa di duraturo nel tempo?

Che ne sarebbe oggi della nostra società se i grandi classici del passato letterario fossero del tutto assenti per fare spazio a nuovi titoli (che non sembrano affatto minacciati dal pregresso), il cui il solo scopo è essere ricomperati dopo pochi mesi sotto una veste solo superficialmente diversa? Chiedete oggi cosa siano i Promessi Sposi o David Copperfield ad uno studente delle medie superiori che videogioca e abbia un cervello pensante. Poi chiedegli se sa cosa sia la saga di Freespace o Wing Commander. Al massimo vi dirà che è un mediocre gioco uscito su Live! Arcade qualche mese fa, in virtù del fatto che sono oltre 8 anni che la saga (bestseller a livello mondiale e pioneristica sotto molti punti di vista) latita dai negozi ed è irreperibile.

Wardell parla di molto altro nella sua intervista, come ad esempio della possibilità che Microsoft abbia deciso di non spingere più di tanto Games for Windows per via di una possibile causa antitrust per violazione di posizione dominante.

Picchiaduro per PC, questi sconosciuti

Lurkando e leggendo discussioni sparse nei vari forum e comunità online mi è spesso capitato di leggere commenti di persone che lamentavano la mancanza di titoli per PC appartenenti al filone dei picchiaduro, che in tanti credono sul viale del tramonto. Ma è veramente così? Diciamo di… no. Per molti di noi le lancette dell’orologio si sono fermate ai tempi Street Fighter 2, per qualcuno sono andate avanti fino ai vari King of Fighter, per altri si sono spostate fino ai tempi di Guilty Gear XX #Reload. Ma la scena dei picchiaduro per PC ha continuato a proporre titoli che per ragioni di pubblicazione sono passati decisamente inosservati agli occhi del pubblico occidentale. Non è un caso che molta gente non sia nemmeno a conoscenza dell’esistenza di tali prodotti, in quanto la quasi totalità di essi non ha mai varcato il confine giapponese. Eppure esistono, hanno avuto il loro discreto successo, e si sono ritagliati con le unghie e con i denti un loro spazio nella scena dei picchiaduro che contano, almeno in Giappone. E allora passiamoli in rassegna.

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I dungeon puzzano?

Da videogiocatore sono entrato moltissime volte all’interno di dungeon oscuri, labirintici e profondi. Quanti mostri avrò ucciso cercando una chiave? Non è possibile contarli.

I dungeon possono essere di varia natura: fogne che non vengono pulite da anni (anche perché per sopravvivere alla fauna locale un normale impiegato non basterebbe), prigioni antiche dove non mancano macchine per torturare i prigionieri e prigionieri dimenticati appesi a qualche catena ormai facenti parte dell’arredamento, torri di maghi malvagi che si divertono a fare strani esperimenti (gli vanno regolarmente male, ma sorvoliamo), castelli di qualche re del terrore che non vengono puliti dai tempi della creazione del mondo (poi dici che ci vengono ad abitare soltanto mostri… e ti credo dai, oltre ad assoldare draghi e guerrieri non-morti, pagate qualcuno per pulire, suvvia) e grotte abitate da mostri cavernosi che perdono brandelli di pelle ogni volta che fanno un passo (anche le creme per il corpo non hanno un grande mercato in questi luoghi ameni).

Ovviamente ci sono anche i dungeon non-fantasy, che dal punto di vista della pulizia presentano meno problemi ma che fanno comunque sorgere qualche dubbio. Ad esempio la maggior parte delle fortezze fantascientifiche non ha i bagni. Prendiamo il recente Iron Man (il videogioco): uno dei livelli è un castello con torrette lancia missili, elicotteri che spuntano da ogni dove e decine di guardie a proteggerne le zone critiche. Bene, non c’è un bagno. Suppongo che tutti quei soldati, in caso di necessità, la facciano nel vasto prato che circonda la villa, ma quelli sigillati all’interno? Dove vanno? E lì ho finalmente capito perché spesso nei videogiochi si possono spaccare le casse, ma non le fioriere. Tornando a parlare in generale, fortunatamente i problemi dei cadaveri sono stati risolti dai raggi laser che disintegrano i corpi, una soluzione decisamente igienica.

La domanda critica, che nasce da questa breve disanima è: ma questi luoghi ludici puzzano? Hanno un odore?

In alcune occasioni i personaggi (protagonisti e non) sottolineano il cattivo odore nei dialoghi, ma si tratta di casi rari (infatti non me ne viene in mente nessuno), ma nella maggior parte dei casi si riesce ad entrare in stanze piene di carne viva in putrefazione senza che i protagonisti facciano una piega. Insomma, un minimo di puzza la fogna di Waterdeep dovrà pur mandarla vista la gente che ci abita sopra (e anche quella che ci abita sotto non è certo iscritta al Rotari). A meno che qualche magia abbia reso tutti stitici oppure che i residui organici vengano inviati direttamente dal buon Tyr mentre passano dallo stomaco all’intestino.

Ora vi starete chiedendo (giustamente), dove voglio andare a parare. Beh, da nessuna parte in realtà. Eppure sarebbe interessante far notare al giocatore che sta entrando in un posto che manda odori insopportabili (lasciamo perdere le periferiche che inviano odori perché le trovo mostruose soltanto come idea), tanto per ricordargli che ha un senso sottosviluppato (olfatto, si chiama olfatto) che non viene mai considerato dai mondi ludici, nemmeno sotto forma di feedback narrativizzato.

Insomma, entrate in una fogna reale e odorate vigorosamente… poi sappiatemi dire se la prima cosa che notate sono le ombre proiettate dalle torce ballerine.

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Lost Patrol e il senso del viaggio nei moderni videogiochi

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In Neverwinter Nights 2 (il gioco base), come in altri GDR, si viaggia moltissimo. Ci si sposta continuamente da una locazione ad un’altra per svolgere le varie missioni compiendo ricerche e cercando oggetti di varia foggia e natura.

In Lost Patrol, vecchio gioco strategico per Amiga ambientato durante la guerra del Vietnam, il viaggio era il gioco stesso. Lo scopo era quello di far attraversare una porzione del Vietnam ad un manipolo di soldati per raggiungere un territorio amico.

In Neverwinter Nights 2 il senso del viaggio è completamente assente, pur essendo gli spostamenti frequentissimi. Bastano un paio di click per arrivare a destinazione, non c’è da tenere in considerazione il fattore “tempo”. I personaggi non hanno bisogni da soddisfare e il sistema di viaggio non ne tiene conto neanche a livello implicito. La durata dei viaggi è sempre immediata e la distanza reale tra le locazioni non è intuibile se non attraverso qualche battuta pronunciata dai personaggi che si incontrano.

In Lost Patrol le difficoltà sono dovute proprio agli “imprevisti” incontrabili durante il viaggio, rappresentati da dei minigiochi più o meno difficili. I personaggi vengono feriti e muoiono inesorabilmente. La tensione è sempre elevatissima, nonostante la povertà della rappresentazione.

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In Mask of the Betrayer, l’espansione di Neverwinter Nights 2, la descritta “rilassatezza” del viaggio viene meno. L’introduzione dal secondo atto dell’energia spirituale che si consuma con il passare del tempo comporta una ridefinizione del modo di muoversi nel gioco, sia nella singola locazione, sia tra le varie locazioni. Ogni distanza diventa necessariamente problematica in termini di tempo di tempo di viaggio ed energia consumata nel frattempo. Si cerca quindi di evitare di spostarsi inutilmente, ci si dirige verso l’obiettivo senza stare troppo a tergiversare e si tiene sempre sott’occhio la barra dell’energia.

In Lost Patrol il viaggio è rappresentato naturalmente come fattore fondante del gameplay, in Neverwinter Nights 2 (versione liscia) invece serve solo a creare una specie di ritmo consentendo il cambio di scenario, mentre in Mask of the Betrayer il viaggio diventa problematico, rientra prepotentemente nel gameplay regalando al gioco una dimensione di ulteriore profondità che si riflette anche nei rapporti del protagonista con il mondo circostante.

Ora devo riuscire a capire perché riflettendo su come cambia il concetto di viaggio tra Neverwinter Nights 2 e la relativa espansione mi sia venuto in mente Lost Patrol. Forse perché ero inconsciamente alla ricerca di un modello di gioco abbandonato che ben rappresentasse come nella maggior parte dei videogiochi moderni il viaggio in se sia diventato soltanto un fastidio da evitare al videogiocatore?