Se la vita fosse davvero un videogame

Leggendo l’articolo “Qualche proposta per un mondo videoludico” di Matteo Bittanti su Game Pro 16 qualcosa mi suonava strano.

Matteo, nell’immaginare “un mondo videoludico”, fa riferimenti alla letteratura, alle serie televisive, al cinema e in generale all’immaginario sci-fi per delineare una realtà in tutto e per tutto simile a quella descritta da William Gibson in “Neuromancer” (1984); i riferimenti ai videogame, però, latitano. Si parla di mappe in riferimento ai radar di GTA, delle relazioni in The Sims e di GamerScore, ma qualcosa non mi convince.
Non mi convince per il semplice fatto che il mondo dei videogames non è così. Tuttavia non è mia intenzione fraintendere gli intenti dell’articolo, semplicemente vorrei prenderlo come spunto per fare qualche riflessione su come sarebbe davvero la vita se fosse un videogame.

another world

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La Nuova Esperienza XBox

Benvenuto!

Così esordisce la mia XBox 360 dopo il breve aggiornamento necessario all’installazione della Nuova Esperienza XBox, altrimenti detta l’unica esperienza XBox che ha senso se vuoi vendere delle cose.

Dite addio a quelle squallide liste testuali che elencavano centinaia di giochi senza screenshot, tanto da sembrare un catalogo di ferramenta, piuttosto che di prodotti d’intrattenimento: finalmente l’esperienza è integrata, contestuale e, cosa molto importante, user friendly.

C’è ben poca nuova sostanza dietro NXE, e questo tutto sommato è un bene, in quanto i problemi di XBox Live erano esclusivamente di forma. La cosa che spicca maggiormente è il nuovo sistema di gestione degli Avatar ispirata ai Mii di Nintendo e la nuova interfaccia grafica ispirata ai Coverflow di Apple.

Il Marketplace è stato completamente rinnovato ed ora offre qualcosa di molto simile ai servizi analoghi di Nintento e Sony: screenshot, filmati e descrizioni dettagliate. Sia che stiate acquistando un film, sia che stiate cercando qualche nuova droga sul Live Arcade, ora l’esperienza è molto più razionale ed esaustiva e, quasi sicuramente, non vi troverete più a dover navigare sul web per capire cosa è esattamente Age Of Booty, visto che la descrizione lascia a desiderare.

Sicuramente in NXE la fa da padrone la contestualità: più di prima contenuti differenti sono messi in correlazione in maniera automatica, ecco che i filmati di Inside XBox ora si ritrovano anche insieme ai trailer nelle sezioni dedicati dei giochi nel marketplace, spariscono le liste categorizzate sostituite dalla ben più pratica sezione che mostra gli add-on per i giochi che avete giocato ed altre innumerevoli chicche.

I Canali (ebbene si, hanno copiato anche il nome), sono organizzati in maniera leggermente diversa rispetto alle vecchie Blade. Gran parte del vecchio materiale è stato collassato nella sezione personale della vostra XBox, e sono apparsi canali a tema, come quello dedicato ai Film ed ai Video, direttamente accessibile dal menù principale.

Anche la Dashboard in game è cambiata, ora occupa una parte minimale di schermo, è più pulita graficamente e ha i contenuti organizzati in maniera più efficiente. Anche qui la contestualità la fa da padrone: se ricevete un messaggio da MSN, aprendo la dashboard vi troverete direttamente nella conversazione per rispondere, invece di dover fare ben due click (e relative operazioni di navigazione) del precedente sistema.

E’ proprio sulla riduzione dei click Microsoft prova a migliorare l’efficienza del suo Marketplace, che ormai inizia a soffrire un po’ la propria popolarità, grazie alla molteplicità di titoli offerti: se agli albori di X360 era sensato sostenere che un demo vale più di mille screenshot, ora che i giochi scaricabili sono diverse centinaia e che Microsoft ha potuto toccare con mano uno dei problemi principali del Trialware (ogni attività di interfaccia necessaria per installare un prodotto diminiuisce cumulativamente la probabilità che l’utente arrivi in fondo alla procedura), ecco invertire la tendenza e fornire suggerimenti più ergonomici e tagliati sulle esigenze del giocatore. Speriamo che questo si tramuti in una maggiore popolarità di alcune gemme dimenticate in Live Arcade e che Microsoft ripensi la sua iniziativa di delistare i titoli meno popolari. Sarebbe come bruciare i libri che non vendono molto.

Tornando a parlare di Social Network, i nuovi Avatar di XBox sono uno spasso, anche se piuttosto inutili e ritardatari rispetto al supporto in-game. Sicuramente vedremo un proliferare di accessori e customizzazioni a pagamento ma già il set base prevede una capacità di personalizzazione molto alta, paragonabile ad editor complessi come quello presente in City of Heroes. Speriamo che in futuro vengano resi disponibili avatar non necessariamente umani (perché imbrigliare la fantasia?).

Per i videofili, segnalo il fatto che sin da oggi c’è la possibilità di affittare film in HD da NXE, anche se, come potete vedere dagli screen che ho fatto, la scelta è piuttosto misera.

L’ultima ciliegina è la nuova Gamercard: più curata ed esaustiva, mostra una scheda per ogni gioco eseguito (mantenendo l’ordine cronologico), ed ha degli indicatori grafici che mostrano sinteticamente i gamerpoint e gli achievement acquisiti, oltre ad una revisionata visualizzazione dei badge.

NXE non sarà un sistema statico come il precedente: nuovi Canali verranno aggiunti in futuro (forse anche da qualche gioco, ricorda qualcosa?) e proprio per questo è possibile customizzare la loro visualizzazione nel menù principale, nascondendo quelli che proprio non ci servono.

Nonostante la sua origine sicuramente derivativa, è difficile trovare storture immediatamente apparenti nel nuovo XBox Live. L’unica critica che si può muovere nell’immediato nasce da una scelta di usabilità del nuovo design: i temi hanno un intervento meno invasivo sullo schema dei colori e sulla leggibilità del testo nelle schede e nelle blade rispetto al vecchio sistema (dove, diciamocelo, alcuni temi disponibili erano veramente pessimi sotto questo punto di vista). L’innovazione si traduce, per chi ha comperato dei temi, in uno svantaggio: ora sono poco più che delle wallpaper parzialmente visibili sullo sfondo come testimonia anche il mio tema di Castle Crashers.

Come al solito, c’è una succosa gallery per soddisfare la vosta curiosità:

Sulla console war

Per un interesse meramente socio/antropologico sono diventato un fan della console war. Non tanto dei suoi contenuti, che continuo a considerare assolutamente inconsistenti, quanto delle diverse reazioni dei vari trogloditi che si prodigano nella difesa a spada tratta del proprio sistema di gioco. Entri su un forum ben popolato e la butti lì in un topic a caso: “l’Xbox 360 è superiore”, “la PS3 è superiore”, “il Wii ha più giochi” e così via. Basteranno pochi secondi per assistere all’arrivo dei cavalieri della guerra santa, i crociati delle multinazionali del divertimento, quelli che vedono un’anima nella scatola di plastica che hanno acquistato a caro prezzo e con cui copulano, pardon, giocano tutti i giorni. Bastano in paio di attacchi ben assestati ed ecco arrivare l’opposta fazione che, manganelli testuali alla mano, si dimostrerà recettiva e pronta a caricare l’esercito rivale. In breve si scatenerà una guerra fra gladiatori impazziti che se le daranno di santa ragione, urlandosi addosso frasi senza senso (sempre relativamente ai forum) e sparando tesi a caso per dimostrare di avere ragione.

Esiste niente di più bello di bambini di venti anni o più che tentano di prevaricarsi verbalmente per avere la meglio su una questione assolutamente inutile? È che mi piace immaginarli infuriati, con la faccia rossa dietro allo schermo, con un colino di bava sulla bocca, che digitano parole biliose convinti di essere dalla parte giusta e di stare conducendo una specie di battaglia voluta da qualche divinità superiore. Questione di vita o di morte.

Di base uno dovrebbe deprecare queste attività, ma con gli anni ci si deve rendere conto che fanno parte del gioco e che sono insite nel cervello umano. La necessità di dimostrare la superiorità di quello che si è, rapportato a quello che si ha, è una delle cause prime dello sviluppo della società come lo conosciamo.

Se come dice Vattimo è dallo scontro che nasce la verità, allora lo scontro è inevitabile, per quanto becero possa apparire. Ovviamente nel nostro caso la verità non emerge dai contenuti dello scontro stesso ma da qualcosa che gli sta sopra, una specie di sovrastruttura ineliminabile che lo determina. È un po’ come identificarsi in una visone politica o in una religiosa e scontrarsi continuamente anche su dei valori che, discussi a tavolino con calma e razionalità, sarebbero condivisi.

Generalmente si segue l’istinto che rende comodo pensarla in un certo modo e il mondo dei videogiocatori non è escluso da questa ineluttabilità del pensiero, ovvero da una sua predeterminazione di cui lo scontro è soltanto l’effetto immanente e più evidente… la sabbia gettata negli occhi, insomma.

Foto di: Chris Bury

Socialità e videogames

Questo post nasce dalla convinzione che le relazioni sociali abbiano un ruolo fondamentale nel determinare la nostra “dieta videoludica”; non ci si può, tuttavia, limitare a tale prima constatazione. Le riflessioni in materia potrebbero spaziare tra gli ambiti più diversi: in questa sede ne proporrò alcune che, con il beneficio d’inventario, potrebbero fornire spunti e approfondimenti a chi voglia cimentarsi nell’affrontare la tematica.

I profili dei videogamers sono quanto di più difficile da tracciare ci sia; le distinzioni fatte sin’ora sono piuttosto grossolane e, pur utili per orientare un discorso, non esauriscono affatto il tema delle motivazioni che spingono a videogiocare. Per un casual gamer potrebbe essere dominante la voglia di evasione, per un hardcore gamer la sfida e per un “conscious gamer” apprezzare il videoludo come arte; c’è però un aspetto fondamentale, comune ai videogiocatori, che “detta il tempo” che dedicano alla loro passione: la socialità.
Urge ovviamente un pronto chiarimento sul senso da attribuire al termine in questa sede. Partiamo proponendone un’accezione provvisoria e limitata definendola come: “la relazione sociale che spinge due o più potenziali videogiocatori a interessarsi al giocare un certo titolo”.
Mi sto riferendo a tutte quelle volte che veniamo influenzati nell’iniziare un gioco da un discorso con gli amici, da tutte le volte che sentiamo parlare di un videogame su un forum, su una chat, e magari più spesso un domani sulla tv e sui libri. La necessità di condivisione dell’esperienza ludica (anche solo potenziale, ipotizzata) alimenta i discorsi e le narrazioni sui videogame che a loro volta determinano in modo forte l’attrattiva che un certo titolo ha per gli “attori” di questa relazione e il tempo che gli dedicheranno.

L’hype generato sui titoli più importanti fa leva su questi discorsi con diversi strumenti di marketing. La rinnovata attenzione a ciò che le community di videogiocatori dicono sui titoli in uscita e su quelli già pubblicati testimonia la rilevanza di quest’aspetto (anche alla luce del fatto che molti titoli vendono sull’effetto della long tail, in questo senso sono prodotti piuttosto atipici).
Ma, tralasciando le implicazioni commerciali di queste considerazioni, mi pare molto interessante sottolineare come il videogame sia fortemente influenzato dalle relazioni sociali che ne attivano un “utilizzo” maggiore. Questo fenomeno interessa ovviamente tutti gli artefatti culturali e più in generale le forme espressive ma, a mio avviso, nei vg non solo ha una portata particolare, ma ha delle conseguenze assolutamente rilevanti se pensiamo alla dimensione che ha assunto negli ultimi tempi.

Di seguito cerco di sintetizzare sia i motivi di questa rilevanza sia alcune caratteristiche della stessa:

i vg sono artefatti desinati e fruiti in larga misura dai cosiddetti nativi digitali, inseriti dunque in un contesto relazionale fino a 10 anni fa sconosciuto: internet,

la continuità tra la natura digitale del medium videoludico e il contesto relazionale in cui spesso si attivano le discussioni (il web) favorisce e rende particolarmente coerenti e rilevanti gli effetti della socialità che attivano

il medium videoludico non ha un riconoscimento culturale e artistico, solo la socialità che attiva ne “autorizza” una fruizione massiva

il videogame non solo è un medium “performativo” ma gli utenti definiscono in modo forte la natura e il senso della performance; le relazioni che gli stessi hanno tra loro, quindi, determinano non solo quanto utilizzeranno i videogame o quanto saranno loro legati ma anche come li utilizzeranno (per approfondire)

I primi due punti individuano due elementi di contesto, il terzo indica uno dei motivi per cui le relazioni sociali hanno un effetto così “autorizzante” la pratica videoludica e l’ultimo mette in evidenza una peculiarità assolutamente rilevante del medium: la socialità è funzionale tanto alla condivisione quanto alla produzione di contenuti.

Inutile dire che la questione necessita di un ulteriore approfondimento, magari più focalizzato sui singoli aspetti emersi da queste considerazioni “esplorative”, ma questo può essere un buon inizio.
Voi cosa ne pensate? Quante volte siete stati spinti al giocare (o rigiocare) un titolo perché avete visto qualche discussione in merito, o perchè ve ne hanno parlato condividendo con voi le sensazioni che suscitava? Allo stesso modo: quanti periodi di inattività dai videogame sono stati influenzati da un contesto sociale poco stimolante?

Mi piacerebbe sentire la vostra, magari anche su un singolo aspetto che vi ha incuriosito particolarmente : )

Public Quest

E’ presto per dire se Warhammer Online sarà un gioco degno di nota ed inutile pensare se spodesterà o meno World of Warcraft (concept diverso). Nonostante ciò, quest’anno Mythic è forse l’unico sviluppatore ad introdurre qualcosa di veramente innovativo nel design delle meccaniche di gioco online.

Warhammer ci introdurrà al concetto di Public Quest, un meccanismo che potrebbe di fatto sostituire il grouping “obbligato” per quest ed istanze, sistema utilizzato da sempre nei MMOG, ormai non senza grossi problemi di coerenza con il resto del gameplay, che è sviluppato per essere fruibile per lo più da soli per accontentare i giocatori occasionali e chi ha bisogno di tirare su personaggi alternativi in maniera piuttosto veloce.

I designer di Mythic hanno ben pensato che, con queste tendenze generali (che ormai corrispondono alle aspettative del mercato), il creare un Pick Up Group quelle poche volte che serve diventa più un deterrente che un valore aggiunto, proprio perché ormai la “cultura del gruppo” sta sparendo lentamente, asfissiata da meccaniche di gioco non più idonee ad essa. D’altronde se un gioco permette di arrivare al level cap utilizzando un 80% di contenuti fruibili in solitario, impegnarsi con gruppi e quest più difficoltose non ha praticamente senso, vista la transitorietà intrinseca dei vantaggi ottentui dovuta alla progressione del personaggio. E’ la dura legge del costo/prestazioni.

Ecco quindi nascere le Public Quest, ovvero scenari racchiusi nel mondo di gioco che funzionano in maniera molto simile ad una sessione di Battlefield: basta arrivare in zona e si viene immediatamente “arruolati” nella quest, venendo raggruppati con il resto dei giocatori. Il proprio contributo all’azione verrà valutato sulla base delle azioni svolte (in funzione della classe) e i risultati ottenuti faranno aumentare la probabilità di ottenere una ricompensa ad evento terminato. In questo modo crollano le barriere artefatte dei gruppi e dei continui downtime per crearli e per mantenerli. Non c’è più bisogno di essere a casa in orario per il raid, perché esso è sempre disponibile ad intervalli regolari, non c’è più bisogno di fermare il gioco e cercare un sostituto se uno dei vostri compagni vi molla non appena ha ottenuto il drop che voleva. Crollano anche quegli spiacevoli e puerili giochi di potere sull’high-end content: una gilda in grado di accedere ad un raid esclusivo che ha bisogno di qualche rimpiazzo non può più controllare chi può partecipare e chi no (magari mettendo i bastoni tra le ruote ad un altro gruppo di giocatori che può minacciare il loro primato), visto che tutti potranno farlo semplicemente dirigendosi nelle zone prestabilite.

C’è da dire che le Public Quest non sono solo più ergonomiche, sono anche più avvincenti e fanno sprecare meno tempo: i giocatori hanno degli obiettivi veri e plausibili (come difendere una fortezza o approntare una ritirata) e una serie di eventi scriptati dinamicamente (di solito in tre fasi) rendono l’azione sempre varia, uscendo anche fuori dal classico canone schematico che vede, in successione, sequenze di trash mob e poi boss intermedi, sino ad arrivare allo scontro finale. Se vogliamo, le Public Quest sono una giusta evoluzione delle già molto event-oriented Epic Quest di Lord of the Rings Online, solo che ora per godersele non c’è più bisogno di spammare LFG/LFR per ore in chat e di avanzare a suon di mazzate tra nemici e geografie per lo più ideati per dilazionare gli incontri realmente interessanti.

Tra gli aspetti parzialmente negativi c’è il fatto che le dinamiche di gruppo sono meno coese e definite. Come detto prima, è esattamente come giocare in un server di Battlefield con dei giocatori occasionali: è raro vedere strategie o tattiche. Se le Public Quest rendono il grouping (specialmente a livelli intermedi) meno impegnativo resta da capire come e se potranno sostituire in toto altri sistemi di gioco più tradizionali. Di certo c’è che, anche col poco visto nella beta, Warhammer rimane un titolo che, nonostante la vocazione RvR, continua a strizzare un po’ troppo l’occhio al solo-play, aspetto che potrebbe continuare a promuovere per lo più community antisociali ed orientate al vantaggio individuale o ristretto al proprio clan, piuttosto che alla cooperazione reciproca, non facendole discostare troppo, per risultato finale, da quelle di altri MMOG di successo.

Il dubbio

Il mercato dei Gold Farmer è stato stimato per circa 500 Milioni di dollari. La notizia non stupisce visto che qualsiasi gioco online è letteralmente piagato dal farming illegittimo. E’ difficile pensare che chi esercisce un MMOG ed ha la possibilità di creare milioni di dollari di merce virtuale a distanza di un click ne sia totalmente estraneo, anche se asserisce di combattere il fenomeno (facendone peraltro lievitare i prezzi).

Il farming, fenomeno diffuso sin dalla notte dei tempi...

Ma concentriamoci sul farmer: distuttore di modelli economici che sono comunque votati al collasso by design (le risorse in un MMO aumentano all’infinito grazie al primordiale sistema di drop e ai troppo superficiali modelli economici), schiavista senza scrupoli (poco importa se quasi tutto quello che comperiamo di fisico viene da sweatshop simili), ecco come spesso vengono definiti i farmer dagli esercenti di MMOG.

Dall’altro lato i developer, tranne aggiornare la EULA dando carta bianca ai ban a tappeto senza appelli, non fanno nulla per limitare il design che porta a grind cronici e alla progressiva morte del divertimento. Da un punto di vista economico, sbarramenti progressivamente sempre più ardui per il gioco occasionale sono l’unico sistema che continua a rendere interessante il gioco ai veterani, che in definitiva sono gli unici che pagano con regolarità gli abbonamenti. Nonostante ciò le reprimende verso chi farma sono sempre più esplicite, quasi che si trattasse ancora dei falsari di Diablo II (che creavano oggetti dal nulla crackando i client ed i server), piuttosto che di semplici giocatori mercenari che (con o senza bot) prelevano solo le risorse che il mondo mette loro legalmente a disposizione. Quello che fanno può essere fatto da chiunque ed anche per questo l’industria del farming prolifera sino al livello amatoriale ed arriva a coinvolgere persino gli stessi giocatori tramite sistemi di intermediazione online.

La realtà è che un farmer non è diverso da un broker o da un commercialista: mette in contatto reciproco i giocatori per uno scambio di servizi oppure li eroga in prima persona a persone che non vogliono o non sanno intraprenderli.

Certo è difficile condonare chi usa gli “aiutini” per essere competitivo nei mondi virtuali (specie quando per alcuni diventa motivo di vanto e orgoglio), eppure è comprensibile che pagare un abbonamento per divertirsi è cosa diversa dal pagarlo per loggare e farsi qualche serata di ripetitivo lavoro solo per passare con spensieratezza quell’unica uscita di gilda settimanale. Ottimo il sentirsi parte di un gruppo e collaborare per un obiettivo comune, ma il sentirsi obbligati a farlo per non rimanere indietro è spesso il componente disgregante per qualsiasi dinamica sociale legata all’intrattenimento: non si può imporre il divertimento a scadenze regolari.

EverQuest, nei primi anni di vita fu ribattezzato EverCrack per via del farming compulsivo necessario per rimanere al passo col gioco.

Sicuramente, limiti meno castranti, contenuti orizzontali (distribuite su tutte le fasce di giocatori) anziché verticali (solo su una determinata categoria, solitamente i fedelissimi endgamer) renderebbero più vivibile il contesto sociale del grind, mantenendo interessanti anche aspetti normalmente ritenuti ormai noiosi o inutili dai veterani. Anche in World of Warcraft (nonostante gli oltre 3 milioni di giocatori ancora attivi in occidente) è diventato frustrante trovare un gruppo per un’istanza di livello intermedio senza spendere almeno un’ora in ricerche attive. E’ chiaro che con questi sbarramenti d’entrata (che vogliono dire almeno un 200-300 ore di gioco da passare praticamente da soli, al massimo chattando con la gilda che è quasi tutta in zone endgame inaccessibili) il numero di chi lascia aumenta, ma aumenta anche quello di chi è disposto ad affidarsi ad un powerleveler e godersi il tutto solo quando si è in una condizione tale da poter realmente partecipare al gioco.

I numeri citati parlano chiaro (e la stima è molto cauta, c’è chi arriva a sostenere che in realtà è un’industria che vale due miliardi): con cifre del genere è praticamente garantito che il vostro guildmaster che ci tiene tanto a dire di essersi fatto da solo potrebbe non aver fatto proprio tutto da solo (ed avere quell’enciclopedica conoscenza solo grazie a molto tempo passato su Thottbot).

Ai puristi, quelli che non possono far altro che dare dello sfigato a chi utilizza questi mezzi, non resta che avere fede cieca nell’estraneità dei loro developer al proliferare del fenomeno, sperando che, nel loro prossimo lavoro, correggano tutte quelle storture che sin’ora non hanno fatto che accentuare.

Realisticamente, è difficile credere che un’azienda che ha la capacità di vendere beni virtuali al “mercato nero” con uno sforzo nullo e per milioni di dollari non lo faccia perché ci tiene a far “divertire” la propria userbase. A dispetto delle dichiarazioni ufficiali, è sempre vero che l’abbonato che compra aiutini non sarebbe più tale se non potesse evitare di fare il criceto nella ruota.

Ding! Due piccioni con una fava.

Ragazze e Videogiochi

Che i videogiochi siano un passatempo maschile, come il calcio o le moto, è uno stereotipo ancora molto diffuso in occidente.
In questa affermazione c’è del vero, ma non per una intrinseca “mascolinità” del medium, ma semplicemente perché, tendenzialmente, tendono (tendevano?) a essere programmati da ragazzi per un’utenza di ragazzi.
Ciò era, comunque, certo più vero in passato; oggi, considerato anche l’enorme successo che i videogiochi si sono guadagnati col tempo, le cose non sono più così. Ma si sa, le vecchie idee sono dure a morire.
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