Dwingvatt ed i cattivi da VG

I cattivi dei VG hanno pressoché sempre svolto funzionalmente il loro ruolo: antagonisti, spesso dalle motivazioni così schematiche da essere inoppugnabili (ma come non ricordare lo psicotico Sephirot, cattivo per equivoco?).

E’ con grande sorpresa che, in un cumulo di mediocrità come Ninety-Nine Nights, mi sono imbattuto in uno dei migliori cattivi di sempre: il goblin Dwingvatt.

Qui i Goblin non sono umanoidi aggressivi e ferali ma un popolo con una cultura ben definita e una filosofia propria, custode di arti di combattimento raffinate e che ama vivere a contatto con la natura. Una cultura degna di esistere che non vuole soccombere sotto la visione antropocentica degli umani, che non solo hanno soggiogato le altre razze inferiori ma che continuano ad abusare della terra stessa, come se tutto gli fosse dovuto.

Nonostante ciò, Dwingvatt combatte solo per vendicare la morte del fratello ucciso da Inphyy, il simbolo di un’umanità intollerante, che ha deciso da tempo che è più comodo schiacciare gli esseri inferiori che negoziare con loro.

Quando Dwingvatt raggiunge il suo scopo lancia un grido di vittoria che, gradualmente, diventa più simile ad un urlo di disperazione. Che farà ora che la sua unica ragione di vita è venuta meno? Così si conclude la piccola parentesi sul personaggio, che aggiunge una profondità tutta nuova a quello che sarebbe stato un antagonista bidimensionale come tanti altri.

La relatività del bene e del male è un tema ricorrente nei videogiochi post-Neoimperialismo Americano, eppure difficilmente si è riusciti a porre il dilemma in maniera così simbolicamente efficace e sintetica (in poco meno di un’ora le vicende di Dwingvatt sono esaurite, passando per alcuni dei migliori livelli del gioco).

In N3 Dwingvatt è poco più di un personaggio bonus, eppure è l’unico che convince fino in fondo, rispetto ai tre soporiferi e poco caratterizzati personaggi principali.

Forse perché, alla fine, è l’unico ad apparire veramente umano?

Se avete altri esempi di ottimi cattivi, dite pure la vostra!

Videogames a Scienze della Comunicazione

crazy-sackboy

Mercoledì 04/03 nella facoltà di Scienze della Comunicazione (università “Sapienza”di Roma) si è svolto un evento dal titolo “Social networks, game & business”, titolo altisonante per presentare una ricerca finanziata da Sony e commissionata all’università per indagare sul rapporto tra il videogioco e il social networking e le possibilità di business che questo binomio può suggerire.

Da studente di queste tematiche e appassionato di videogame non potevo mancare, soprattutto era un’occasione ghiotta per vedere come il videogame viene visto dal mondo accademico. Di contorno c’è ovviamente il discorso sulla ricerca in sé, ma in questa sede mi sembra più opportuno concentrarsi sulla percezione del medium videoludico.

A caldo mi è venuto da pensare: più o meno ci siamo. Al videogame viene riconosciuto un minimo sindacale di status culturale che permette di parlarne prescindendo dalla faciloneria che i media generalisti ci propinano regolarmente. Qualcuno potrebbe pensare: “ci mancherebbe altro”, ma quanto appena detto è un assunto tutt’altro che scontato. Basti pensare al fatto che nella facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza che vanta corsi molto attenti all’analisi e all’interpretazione dei prodotti dell’industria culturale si sente parlare di videogame solo nei corsi di nuovi media, e quasi mai entrando nel merito.

Purtroppo le note positive si limitano a questo. Alla domanda: “dobbiamo considerare il videogame un media?” del giornalista del Sole 24 Ore Marco Mele è seguito un imbarazzante silenzio da parte degli altri relatori, spezzato solo dal preside Mario Morcellini che ha parlato dell’importanza di affrontare il problema della definizione di “nuovo medium” in modo da dare una risposta precisa alla domanda. Per il resto l’evento è stato un altalenarsi piuttosto confuso tra i proclami di Sony sul fatto che loro sono il deus ex machina dell’entertainment e le velleità di una ricerca (mai espresse in modo chiaro) che si è riconosciuto essere molto ambiziosa ma a cui (aggiungo io) manca un’elementare concezione dell’oggetto di studio e proporzione dell’impresa. A intervalli regolari si affastellavano affermazioni sconnesse sul videogioco e il social networking piuttosto imbarazzanti, specie  le seconde visto che il contesto avrebbe imposto maggiore padronanza di una tematica ben più sdoganata ma anche più rilevante per la facoltà.

Tirando le somme:
si poteva fare di meglio (e parecchio). Ogni volta che si è parlato del videogioco come artefatto culturale significativo la competenza in materia non ha affatto impressionato (me la cavo con un eufemismo). Ci si è impelagati prima sul concetto di simulazione, poi sull’eterno patema virtuale vs. reale (stemperato solo dall’intervento di Luca Giuliano), poi su pasticci interpretativi sulla dimensione sociale del videogame, il tutto contornato da diversi altri equivoci che testimoniavano una grande difficoltà a padroneggiare le tematiche emerse.

Eppure l’ingresso del videogame all’università (non che questo sia il primo caso…) è un dato da non sottovalutare a prescindere dalle critiche che possiamo farne da gamers “informati dei fatti”; quando si dice “l’importante è che se ne parli” è difficile negare che sia un’affermazione fondamentalmente vera.

In ogni caso la domanda rimane: ce lo facciamo bastare?

photo credit: mediamolecule

[iPhone] Apple, volevo mandare solo un fix…

Signori,

come alcuni di voi sapranno, lavoro in un team che sviluppa applicazioni per iPhone. La nostra prima app uscita sul mercato è stata FindIT, un gioco a là “trova le differenze” molto semplice, con un sacco di immagini: belle, colorate, eccetera eccetera.

Terminato il doveroso cappello introduttivo, passiamo al caso in questione: leggendo i vari commenti sull’Apple Store abbiamo capito che a una buona fetta di utenza non è chiaro come si interagisca con il gioco, nonostante ci sia nel menu una bella voce chiamata tutorial che, con un’immagine molto esplicativa, insegna a giocare.

Preso atto della situazione, e tenuto conto anche delle richieste di una versione lite, abbiamo deciso di pubblicare una demo del gioco che contiene 6 livelli esclusivi ed un video tutorial in sostituzione della semplice immagine presente nella versione full. Fatto questo abbiamo anche deciso di fare l’upgrade e inserire il video tutorial nella versione completa del gioco.

Sapendo allora quello che sarebbe successo, non avremmo mai fatto alcun upgrade…

Dopo alcuni giorni dalla richiesta di pubblicazione della versione lite, Apple ci ha scritto una mail nella quale segnala che l’applicazione non può essere pubblicata, in quanto non segue le loro linee guida di design. Sulle prime un siamo rimasti un po’ basiti: in fondo la versione lite è identica, salvo ovviamente per i livelli, alla versione full.

Il problema segnalato era nella schermata degli utenti, in particolare nell’interazione con un componente. In ogni caso abbiamo sistemato l’applicazione, sia demo che versione completa: entrambe sono state pubblicate; nel frattempo abbiamo dovuto fare un ulteriore submit, a causa di un problema di versioni.

In fase di aggiornamento, poi, è sorto un ulteriore problema nella versione full a pagamento: dal secondo livello in poi il programma non riconosce le differenze fra le immagini nei luoghi giusti, rendendo di fatto ingiocabile il titolo. Ce ne siamo resi conto praticamente subito, era sabato 17/01, e abbiamo deciso per un fix lampo in giornata. Rimandiamo allora l’applicazione ad Apple.

Giovedì 22/01: Apple ci ha scritto dicendo che hanno dei problemi nel revisionare FindIT, scusandosi per il ritardo nell’approvazione del fix: aspettiamo fiduciosi.

Sabato 24/01: all’una di notte arriva un’altra comunicazione di Apple. Quando Apple contatta significa una cosa sola: c’è un problema con l’applicazione. Il problema sollevato da Apple è che nella nostra applicazione è stato usato un componente che non può essere utilizzato su iPhone ed iPod Touch, ovvero CoverFlow, che serve per visualizzare delle immagini e scorrerle rapidamente:

Coverflow

Nella mail viene allegato uno screenshot che indica dov’è il problema.

C’è però un dettaglio: FindIT non usa il CoverFlow: abbiamo creato una schermata nella quale si possono scorrere i livelli e ne viene visualizzata la preview in stile fotografia. Confrontando le due immagini è abbastanza netta la differenza: usando l’applicazione poi lo è ancora di più: il cover flow è rapidissimo, perché utilizza delle librerie a basso livello, mentre la nostra implementazione deve scendere a compromessi con l’utilizzo dei componenti standard forniti da Apple.

A questo punto sorgono in me delle domande abbastanza spontanee: come è possibile che il controllo qualità Apple, qualità che Apple ostenta e della quale va orgogliosa, possa fare una gaffe simile? Oltretutto l’applicazione, fin dalla sua prima incarnazione ha sempre avuto le stesse feature: perchè i problemi, presunti e non reali alla luce dei fatti, sono saltati fuori solo ora? E ancora: possibile che Apple tenga in così poca considerazione i suoi sviluppatori al punto di non avvisarli di un bug funzionale dell’applicazione e pubblicarla lo stesso, ma non si faccia scrupoli a rifiutare un’applicazione per motivazioni che non hanno fondamento?

Al di là delle domande che posso pormi, quello che resta sono i commenti negativi sull’app store, le vendite calanti e un fix pronto da ben due settimane che non riesce in alcun modo a essere pubblicato. Attualmente stiamo cercando di prendere contatti diretti con Apple, abbiamo mandato loro una mail con tanto di codice come prova della nostra innocenza e abbiamo reinviato l’applicazione nella speranza che un revisore più capace prenda visione del nostro programma.

Sperare. Usavo sperare quando ero piccolo: speravo di poter fare videogames e di entrare nel mondo dell’informatica come programmatore. Quando ho intrapreso la mia carriera professionale di certo non mi aspettavo di dover riporre speranze per riuscire nel mondo del business, quanto meno ho sempre creduto che la percentuale di capacità dovesse superare di una certa misura, neanche troppa però, il fattore fortuna. Non è così.

A questo punto spero che la situazione si risolva. Ai posteri l’ardua sentenza?

Spero di no.

La prima corsa ad ostacoli di Everquest II parla italiano

Anche se un po’ in ritardo, segnalo una iniziativa molto interessante dei Custodi Della Luce, una delle gilde della community italiana di Everquest II che ha sede su Splitpaw: una corsa ad ostacoli ospitata nella loro sede di gilda, interamente creata usando l’editor integrato per customizzare le zone possedute dai giocatori (ricordate? Lo avevamo visto all’opera nell’intervista a Stephanie Morrow). La gilda ha messo anche ricchi premi in palio, poiché tra i suoi membri ancora attivi ci sono molti veterani della prima ora che negli anni hanno raccolto platino, oggetti rari e carte di Legend of Norrath.

Eccovi un video dimostrativo dell’intero percorso:

C’è da dare solo una tiratina d’orecchi sull’italica mania di essere i primi in ogni cosa: in realtà player driven event simili sono molto comuni nei MMOG ed anche l’idea di una corsa ad ostacoli (con o senza customizzazione dei percorsi) è tutt’altro che nuova, avendo precedenti illustri in giochi come Ultima Online, Second Life, Ryzom dei tempi andati, Entropia Universe ed EVE Online, solo per citare alcuni dei più famosi che hanno organizzato eventi simili in passato.

Resta il fatto che i Custodi della luce hanno ottenuto un grandissimo risultato con questo certosino editing della loro sede di gilda e che sicuramente hanno il primato all’interno della community di Everquest II per tale inziativa.

Spero solo che abbiano trovato abbastanza personale per sorvegliare quell’enorme percorso durante tutta la gara! Sono sicuro che le moltissime gilde con cui organizzano i loro raid settimanali non avranno disdegnato l’opportunità di partecipare ad un evento simile!

Gambetto Valve: matto in due mosse

Anni fa, mentre Biz360 pubblicava alcune delle mie previsioni sul futuro di Steam, la maggior parte dei gamer e degli insider nostrani mi prendeva per scemo. Ricordo che anche il mio articolo di esordio su Ars Ludica sull’argomento incontrò parecchio scetticismo. Tutti credevano a Gabe Newell e ai suoi sogni idealisti, nonostante fosse più che palese che continuava a piazzare copie di Half Life 2 in ogni bundle possibile per pompare i dati sulla penetrazione di Steam e per rendersi appetibile al maggior offerente.

Ma cosa diceva zio Newell?

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La logica “trials and errors”

Di recente sul forum si è sviluppata una discussione sulla difficoltà dei videogames.

Fleym, in riferimento al tema, in una frase ha descritto in modo sintetico e efficace come qualcosa sia cambiato da qualche tempo a questa parte: ” […] la difficoltà easy di 10 anni fà e ben oltre il maniac dei giochi attuali.”

Effettivamente è vero, i giochi di una volta erano dannatamente più difficili di quelli odierni, ma soprattutto facevano largo uso di quella che mi piace definire come la logica “trials and errors”.

Con questa formula faccio riferimento a quelle dinamiche di gameplay che costringono il giocatore a ripetere una determinata sequenza di gioco particolarmente impegnativa avanzando per prove ed errori, riducendo al minimo la possibilità di interpretarla e superarla attraverso diverse soluzioni e obbligandolo a individuare la “one best way” per venirne fuori, ovviamente a suon di game over.
Calza a pennello la metafora dell’organizzazione del lavoro industriale taylor-fordista: si tratta di trovare il modo più efficiente per superare un problema mediante aggiustamenti del processo altamente formalizzati, attraverso meccanismi ben collaudati.

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IGN e il 2 a Football Manager 2009

Non ho fatto in tempo a leggere la recensione di IGN che assegnava un bel 2 a Football Manager 2009 (da loro Worldwide Soccer Manager 2009) e un po’ me ne dispiaccio. La recensione è stata rimossa dal sito in seguito alle proteste dei fan che hanno costretto i responsabili a fare marcia indietro; ma credo che la rimozione sia stata uno sbaglio, almeno guardandola dal punto di vista del lettore.

Il punto maggiormente contestato al redattore incaricato di esaminare il gioco è il fatto di aver recensito qualcosa che non esiste, ovvero ha confrontato un titolo manageriale con i vari FIFA, PES e simili, più orientati all’azione e quindi profondamente diversi (non che occorra una particolare sagacia per rendersene conto). Il risultato è stato quel 2 che si assegna ai disastri totali. Football Manager 2009 quasi come Big Rigs? Non lo so, non ci ho giocato, ma non credo visto che altrove sono fioccati i 9. Il punto, però, non è questo.

Voglio parlare del lettore e di come dovrebbe porsi davanti a questi articoli, scritti evidentemente in modo errato dal punto di vista metodologico. Leggendo i vari siti dedicati ai videogiochi risulta chiaro come esistano pregiudizi dettati da vari fattori che spesso influiscono sulla valutazione finale più del gioco stesso. Ad esempio, rimanendo su IGN, è chiaro come i titoli europei vengano trattati peggio di quelli americani, oppure di come alcuni generi prendano regolarmente voti molto bassi rispetto ad altri.

Ma ancora non abbiamo centrato il bersaglio, ovvero che quel 2 ci può stare. Meglio sarebbe dire che il 2 ci potrebbe stare se nascesse da un’analisi critica accurata che lo giustificasse, ovvero se fosse partito da un punto di vista ben esposto nell’articolo, che ne avesse creato le fondamenta. Aspettate, non sto dicendo che il gioco merita 2, sto affermando che, in un’ottica critica, si può affibbiare un voto qualsiasi a qualsiasi gioco, a seconda di come lo si legge (questo ormai dovrebbe essere chiaro). Se leggo Game Pro mi aspetto una visione diversa su un gioco rispetto a Giochi per il Mio Computer, per fare un esempio. Non parlo di visione migliore o peggiore (ognuno è libero di esprimere i suoi giudizi in merito), parlo di quella differenza naturale che nasce dalle diverse filosofie di fondo (al secolo: linee editoriali) che le caratterizzano.

Il problema di quell’articolo quindi, non era il voto, ma il fatto che il redattore aveva sovrapposto le proprie aspettative al discorso critico, commettendo di fatto un errore di approccio che non è giustificabile in uno che scrive di mestiere (professionista è una brutta parola). Bisogna però considerare l’iter che porta alla pubblicazione di un articolo su un sito professionale (ok, l’ho usata), per poter capire l’interesse dietro una recensione e la catena di errori che ha caratterizzato questo caso.

Riassumiamo: arriva un codice review in redazione (ovvero una versione del gioco considerata recensibile dal publisher), il codice viene assegnato a un redattore, il redattore prova il titolo in questione, prende le immagini e scrive l’articolo, l’articolo viene inviato in redazione e viene riletto, quindi viene pubblicato sul sito. La fase di rilettura consente aggiustamenti, sia a livello di mere correzioni grammaticali o lessicali, sia a livello di revisione, ovvero il caporedattore o chi per lui può discutere quanto scritto o può ritoccare il tutto in base a varie esigenze.

Facciamo qualche esempio: il redattore X recensisce il gioco Y e gli assegna un voto molto alto. Il caporedattore Z, provato il gioco, ne discute e decide che il voto è troppo alto per il titolo in questione e magari legge tra le righe dell’articolo un’esaltazione esagerata rispetto al valore reale, retta su aspetti secondari. In questo caso il voto può essere abbassato. Sembra brutto ma il “ritocco” degli articoli è una prerogativa del ruolo di caporedattore e, se svolto da persone competenti, permette di alzare la qualità media dei testi pubblicati (sì, so bene che di solito i voti vengono alzati e difficilmente per motivi critici quando per questioni di marchette… ma questa è un’altra storia).

Ecco, osservata da questo punto di vista, la recensione rimossa da IGN di Worldwide Soccer 2009 è interessante per vari motivi: l’articolo è stato assegnato a un redattore evidentemente incompetente rispetto al genere, il caporedattore o chi per lui si è dimostrato anch’egli incompetente nella rilettura dell’articolo, non riuscendo a cogliere errori marchiani come il confronto con titoli di tutt’altro tipo e, ultimo ma non meno importante, la rabbia dei lettori ha fatto ritirare l’articolo dimostrandone di fatto la pochezza: poiché anche quel 2 avrebbe avuto una sua ragione d’essere se fosse stato ben argomentato e, nonostante le critiche, avrebbe dovuto rimanere al suo posto. Non per niente IGN prevede un voto del redattore, ovvero della critica, e i voti dei lettori che fanno media a parte.