About il Cinese

Il fatto che la moglie abbia accettato di avere un marito con dei seri problemi di dipendenza da giochini elettronici, la dice lunga sui compromessi ai quali è dovuto scendere pur di evitare che la sua collezione di cartucce finisse misteriosamente nel bidone della spazzatura. Il suo sogno è quello di arricchirsi facendo un lavoro appagante, anche se chi lo conosce sostiene che sarebbe disposto a diventare semplicemente ricco. Nel mentre, trascorre la domenica mattina facendo le pulizie di casa, ipotizzando cosa accadrebbe se alla sua porta bussassero Elena Fisher e Liara T'Soni, insieme.

Mimetismo della mimica: anacronistico?

L’altra sera, mentre spulciavo titoli usati e mi informavo sulla PSP Go in un punto vendita di una misconosciuta catena commerciale, mi sono imbattuto in una scena che mi ha fatto riflettere. Ad una postazione Wii stava girando una copia di Mario Power Tennis, un titolo del 2009. Ai controlli, un bambino di neanche dieci anni si stava agitando come un matto. Premetto di non possedere la console Nintendo, di averci giocato davvero poco e di provare un certo scetticismo dei confronti della maggior parte del suo catalogo software. Ma torniamo al teatrino… All’inizio, guardando lo schermo, ho sorriso pensando a quanto fosse n00b il pischello. Sul monitor campeggiava a chiare lettere una sequenza di simboli (0 – 3) che, a mio avviso, inchiodavano inequivocabilmente il giovane player alla realtà di una sconfitta. Finalmente – ho pensato io – un gioco che si impegna a contrastare la dilagante piaga del popolo dei “casual”. Il bambino, inoltre, muoveva il remote in maniera palesemente scoordinata, senza simulare il gesto del dritto o del rovescio. Il suo dimenarsi era tanto stonato e disarmonico da riuscire a strapparmi un secondo sorriso sardonico.

Il controller era tenuto alto, come fanno i vigili quando utilizzano la paletta per fermare le auto; gli input motori  erano principalmente costituiti da colpi secchi, che non corrispondevano assolutamente alla mimica tipica del tennis, a cui ciascuno di noi è stato abituato da anni e anni di passive schermate statiche sorbite nel week end, davanti alla televisione. Ogni venti o trenta secondi, il pupo si lanciava anche in un balletto dalle cadenze molto sudamericane, agitando il remote quasi fosse una maracas. Incuriosito dalla grezzura con la quale stava usando i controller, mi sono soffermato per capire le effettive dinamiche di gioco. Nel mentre, un Diddy Kong in bassissima risoluzione continuava a trasformarsi e schiacciare, portando a segno dei colpi che continuavano ad incrementare il divario in termini di punteggio. Sono dovuti passare cinque minuti buoni, prima dell’epiphany. Al termine del match, infatti, avevo ormai capito che il nano aveva stracciato la cpu, lasciandomi con il proverbiale moccolo al naso. Preferisco sorvolare sulla faccia garrula e festante del puffo che, vista la mia espressione basita, si capiva essere intenzionato a sfidare il vecchio incredulo. Preferirei infatti soffermarmi sull’utilizzo che veniva fatto del “fino a poco tempo fa ancora inimitato” pad giapponese. Non avendo mai approfondito la conoscenza con l’ultimo hardware della Nintendo, avevo sempre pensato che parte del successo della Wii fosse legato al fatto che, giocando a tennis, si simulasse il movimento della racchetta. Stesso discorso per gli altri sport: a bowling quello del lancio della palla, al golf quello della mazza e via dicendo. Ma quel bambino non simulava nessun gesto atletico: utilizzava il remote come se fosse una bacchetta i cui movimenti erano completamente slegati al mimetismo della mimica di cui sopra. Ci sto ancora pensando adesso, senza trovare una spiegazione alla cosa.

Io la Zapper la usavo come se fosse una pistola vera… diavolo, il bello era quello, no!?

Tavola periodica dei controller (vers. 2.5)

Quando la vidi per la prima volta, mia moglie portò l’immagine da uno stampatore che le confezionò una tela che ancora campeggia sulla parete del mio salotto. Pochi giorni fa, Mike Vasilev ha pubblicato la versione 2.5 updated della sua The Periodic Table of Controllers. Cos’altro aggiungere? Nulla. Ah, no! Aspettate:  “Nostalgia, nostalgia canaglia!“.

Link al sito di Mike Vasilev

Eiaculazione precoce

A volte è proprio questione di un attimo. Avrei voluto scrivere “di secondi”, ma in cuor mio ho confidato che, visto il luogo in cui ci troviamo, si potesse per lo meno parlare di una manciata di minuti. Per me sta diventando una cosa abituale: “sarà l’età”, mi dico. È capitato anche lo scorso week end: dopo averlo inserito nella console, c’è voluto davvero poco per capire che qualcosa stava andando per il verso sbagliato. Fortunatamente, fino ad allora l’ultimo Prince of Persia ero riuscito ad evitarlo. Il primo impatto con il gioco della Ubisoft, infatti, è stato davvero drammatico: al termine della sequenza introduttiva avevo già intuito che tra me è il novello cercatore di asine disperse non sarebbe scattato quel feeling che aveva caratterizzato le mie precedenti esperienze con la serie. Tolto il blu-ray dal lettore, ho inserito quello di Uncharted 2, prestatomi da un amico in via del tutto eccezionale (ché di solito li rivende appena finiti). Prendo il joypad, attendo il caricamento, premo start e… no, dico, volete mettere!?

La differenza tra i primi dieci minuti dei due giochi è una cosa che deve far riflettere. Spesso ci si imbatte in giocatori che si lamentano del fatto che il titolo “tizio” non ha mantenuto la stessa qualità sino alla fine, lasciando trasparire tutta la delusione provata dal veder tradite le proprie aspettative. Sentimenti comprensibili e per certi versi condivisibili, ma che lasciano spazio anche a qualche perplessità, se non adeguatamente contestualizzati. Batman: Arkham Asylum, ad esempio, è stato criticato per una conclusione tanto sbrigativa da non essere all’altezza del resto della produzione. Sì, d’accordo, può anche darsi che Joker, nell’ultima scena, non abbia dato il meglio di sé… ma lamentarsi del finale di un’esperienza di gioco tanto intensa mi sembra davvero voler cercare a tutti i costi il pelo nell’uovo. Se, infatti, torniamo a monte e ci concentriamo sui primi attimi di gioco, risulta immediatamente comprensibile che quella che ci appresteremo a vivere sarà un’avventura al cardiopalma, colma di colpi di scena, ribaltoni e personaggi sopra le righe in puro stile Bob Kane. Così come il Bioshock del 2007: dopo mezz’ora di gameplay si era già capito che i 2K Games avevano realizzato un capolavoro di immagini, atmosfera e plot. Potrei continuare citando il primo impatto con Metal Gear Solid 4, Mass Effect o Dead Rising, che già dai filmati introduttivi preannunciavano intere sessioni di umido godimento. Oppure, essendo partiti dall’occhio del corvo di Broken Sword, si potrebbe addirittura passare per le prime sequenze di Rayman 3 e God of War, senza tralasciare il più volte citato Mafia e il meno acclamato Fahrenheit (flame incoming?).

Non mi si fraintenda: la mia intenzione non è certo quella di insinuare che siano belli solo quei videogiochi dotati di un’introduzione carismatica. Ritengo che le emozioni offerte da un Heroes of Might & Magic V o un Super Paper Mario, per quanto confezionate senza l’uso di “effetti speciali”, meritano tanta attenzione quanto quelle dei giochi menzionati in precedenza. È tuttavia inevitabile che, in un palcoscenico come il nostro fatto di trailer, screenshot, preview code e demo giocabili, all’occhio vada comunque riservata una particolare attenzione. Il rischio è quello di cadere nel limbo del “non visto”. A volte – come si diceva, infatti, all’inizio – è proprio questione di un attimo, quasi che il videogioco fosse come una donna che vediamo passare o il cui sguardo incrociamo in metropolitana: la nostra mente non corre subito alla sigaretta fumata “dopo”, ma si sofferma sui particolari che, per quanto ancora da esplorare, si intuiscono subito se essere o meno degni di tutta la fatica che si farebbe per arrivare al momento di spogliarli. Fortuna che quello dei videogiochi non è un mondo fatto di legno, dico io!

Fallout: New Vegas aspettalo tu!

Ci sono giochi che, più di altri, lasciano intorno a loro terra bruciata. Titoli che, una volta terminati, impediscono alle persone più emotive di godersi immediatamente un’altra esperienza videoludica o, per lo meno, di farlo con lo stesso grado di coinvolgimento vissuto con quello che si è appena concluso. Noi tutti, chi più chi meno, abbiamo vissuto un qualcosa di simile nella nostra carriera di giocatori: alcuni, magari, non se ne sono nemmeno accorti… altri, invece, nell’iniziare un nuovo videogioco hanno sperimentato un forte contraccolpo emotivo, per certi versi simile a quello provato da adolescenti dopo essere stati mollati dalla fidanzatina del liceo. A me è capitato in quattro occasioni. La prima volta avevo 17 anni e il titolo galeotto fu Banjo-Kazooie per Nintendo 64. Detto così, si potrebbe quasi intendere che io fossi a digiuno di platform… ma non era passato molto tempo da che avessi completato al 100% quell’inarrivabile capolavoro di Super Mario 64 (e non mi si dica che Galaxy era più bello ché “non è vero niente”). Eppure, terminato il titolo della Rare, dovettero passare intere settimane prima che mi decidessi a togliere il joypad dal chiodo nella parete a cui lo avevo appeso.

Il secondo vuoto lo lasciò Front Mission 2 per PSOne. Non ricordo l’anno esatto… ma sarà stato il 2001. Ci giocai un’estate intera con quello che, anni dopo, diventò il mio testimone di nozze. Era un gioco a turni non esattamente mainstream (almeno in occidente), in cui ci si muoveva su una scacchiera con dei mech agghindati al combattimento più duro. Avevo divorato anche il primo della serie su Super Nintendo… ma allora ero troppo giovane ed immaturo per lasciarmi prendere da sciocchi sentimentalismi. Il terzo contraccolpo lo ricevetti da quel capolavoro di Mafia degli Illusion Softworks. Fu un vero colpo basso. Terminai il gioco verso le 22.00 di un sabato sera in cui sarei dovuto uscire con degli amici. Mentre scorrevano i ringraziamenti, chiamai il capofila del gruppo e gli dissi che non sarei potuto più uscire. Presi carta e penna e scrissi una lettera fiume alla mia rivista di videogiochi preferita. A quei tempi non avevo internet e la spedii in versione cartacea. Ci scrissi tutte le emozioni che quel “giochino” mi aveva suscitato e ci misi tutta la passione possibile. Volevo urlare a tutti quanto fosse stata bella quell’esperienza. Confesso che, ancora oggi, controllo le pagine della posta di quella rivista nella speranza che qualche redattore misericordioso si sia deciso a pubblicarla, anche se sono ormai passati sette anni e con ‘sta mania moderna della carta riciclata, quei fogli saranno già stati riutilizzati per mille mila altri scopi. Peccato che non ne feci una copia, prima di imbucarla… altrimenti l’avrei già rispedita altre cento volte.

Arriviamo infine a Fallout 3. Un gioco che non può essere paragonato a quelli appena citati in quanto, a mio avviso, non altrettanto bello sotto il profilo del coinvolgimento emotivo. Tuttavia, dopo averlo terminato, ho avuto seri problemi nel grado di immedesimazione percepito nei confronti dei protagonisti che, via via, sono andato ad interpretare successivamente. Ovviamente non sto parlando di software di serie B: Assassin’s Creed, Gears of War 2 e Call of Duty 4, infatti, non possono certo essere considerati tali. Intendiamoci. Io sono un giocatore di bocca buona e non sono per nulla schizzinoso… tanto che, sono sicuro, sarei riuscito ad apprezzare anche l’Altair della Ubisoft se ci avessi giocato in un periodo diverso (beh, dai, forse esagero…), eppure qualcosa di inferiore, in questi titoli, c’era. Cos’era? Cosa gli mancava? Io credo che, ribaltando la domanda, la risposta sia da trovare nella maestria con cui Bethesda è riuscita a convincermi della persistenza del mondo di gioco. Nessun respawn dei nemici, PnG che hanno memoria delle tue azioni, una “home sweet home” pronta ad accogliere tutta la tua paccottiglia quasi fosse un mulo di Diablo II (con l’unica differenza che la casa di Fallout 3 poteva essere personalizzata con l’arredamento), una Washington egregiamente ricostruita, così ricca di dettagli da risultare immediatamente riconoscibile e un’evoluzione dell’avatar che, per quanto anonimo, era il frutto di un ragionamento strategico pensato per essere efficace nel lungo periodo. In quest’ottica, è opportuno sottolineare che la longevità offertaci avrebbe potuto essere addirittura controproducente se non fosse stata accompagnata da un gameplay e da una sceneggiature capaci di renderla digeribile e non frustrante. Una nota curiosa riguarda i DLC, dal download dei quali mi sono guardato bene. Tanto era il grado di affezione, infatti, che arrivato ai titoli di coda non avrei retto un inutile allungamento nei tempi dell’inevitabile addio. Al tempo pensai che fosse meglio optare per una sana presa di coscienza, condita da una censura secca. Forse presi la decisone sbagliata, visto che solo negli ultimi giorni, un Batman: Arkham Asylum è riuscito a farmi passare del tutto la nostalgia (senza peraltro essere riuscito a suscitarmene altra). Un gioco che Rocksteady ha confezionato con vera abilità, attingendo a piene mani da un universo narrativo già di suo ricco di spunti. A questo punto, mi chiedo se faccio bene ad attendere con tanta ansia Fallout: New Vegas, visto il pericolo di “rimanerci sotto” e bruciarmi i titoli che gli succederanno. A voi non è mai capitato? Adesso che rileggo l’articolo, questa paura mi viene. Vuoi vedere che questa “nostalgia canaglia” (cit.) colpisce solo quelli che, come me, hanno battuto la testa da piccoli cadendo dall’altalena?

A San Valentino regalate Flower!

Mia moglie è una donna davvero sorprendente. La cosa notevole è che riesca ad esserlo, nonostante sia sommersa dai miei indumenti sporchi, dai videogiochi appena comprati, accatastati di fianco al televisore e da mia figlia, ancora inabile al ludibrio elettronico ma incuriosita da ogni tipo di controller, telecomandi compresi. Succede, quindi, che quelli di thatgamecompany decidano di abbassare il prezzo di Flower proprio nella settimana di San Valentino e che io, che non l’ho mai festeggiato, mi lanci nell’acquisto impulsivo convinto di spacciare, alla mia dolce metà, il nuovo titolo come: “Una di quelle cose che ho comprato pensando a te, perché io ci ho provato a coinvolgerti anche se so che non ti piacerà e che quindi, piuttosto di buttarla, userò io”.

Se la storia finisse qui, tutto sarebbe così normale da ricadere nelle usuali pratiche di ogni triste player italiano, afflitto dalla sindrome della pinguedine da sofà. Ma io ho voluto spingermi oltre, mostrandole il gameplay e abbozzando una pseudo recensione improvvisata che nemmeno al “Bar dello Sport”, parlando del derby della domenica. Mia moglie, che, come dicevo in apertura, è ancora capace di sorprendermi, mi strappa il controller di mano rimproverandomi che quello che sto adottando non è sicuramente il metodo corretto di giocare a Flower.

Tu ci giochi come se fosse un gioco normale – dice lei – e lo fai con la solita frenesia da milanese! Ma ti diverti? Io non credo. Cavolo, raccogli tutti i fiori e se te ne scappa uno torni indietro per recuperarlo. Controlli che non ci siano bonus nascosti e sarà già la terza volta che spulci il menù dei trofei per capire quali cose fare per sbloccarli tutti! Ma rilassati! Dammi qui che ti faccio vedere come si fa!”.

Sgomento.

Passano in silenzio giusto quei due minuti necessari ad accorgersi che il SIXAXIS o lo sai usare o non lo sai (e mia moglie non lo sapeva) e prorompo in una risata fragorosa colmo di soddisfazione e ammirazione nei confronti di quella donna che, fino a pochi anni fa, nemmeno considerava l’esistenza dei videogiochi e che ora (la sfacciata) si permette addirittura di fare osservazioni pertinenti sul mio modo di usufruirne. Lei non si offende. Anzi. Mi sorride; e con un gesto del viso mi invita a guardare nuovamente lo schermo. In pochi minuti dimostra di essersi impratichita con i controlli: il movimento dei petali è quasi fluido e sinuoso, a tal punto da essere piacevole da vedere. I colori si mescolano creando un vortice armonico che sfiora il manto erboso delle morbide colline realizzate dagli sviluppatori californiani, evidenziando, per contrappasso, la deprimente schizofrenia del suo comportamento quando il joypad era in mio possesso. Dove fallivo? La risposta è nell’approccio. Così come accaduto per Braid, mi sono avvicinato a Flower ancora condizionato da anni di sudditanza ad un gameplay à la 1942, dove lo scrolling era funzionale al divertimento e non ne rappresentava il fulcro. Il titolo della thatgamecompany, invece, necessitava di un approccio differente: bisogna avvicinarcisi liberandosi dalle gabbie mentali tipiche dei titoli farciti di power up e monetine: si devono condurre i petali dei fiori raccolti con leggerezza, senza ossessioni sul raggiungere ogni singolo stelo, perché altrimenti si perde la magia dell’essere sospinti dal vento e del destreggiarsi tra rocce, colline e fili d’erba.

Ovvio che, per proseguire nei livelli, ci sono dei fiori che obbligatoriamente devono essere toccati… ma il nocciolo dell’esperienza deve essere ritrovato in una navigazione spensierata. La mia opinione (ma è solo un’opinione) e che noi vecchi militanti del videoludo siamo così incartapecoriti da fare molta fatica a spogliarci dell’habitus che ci è stato cucito (e che abbiamo lasciato che ci cucissero) addosso. Abbiamo bisogno di una ripulita mentale e, forse, anche di un nuovo sarto. Una persona come mia moglie, che solo indirettamente ha vissuto l’evolversi delle dinamiche della scena videoludica, non ha bisogno di alcuna azione di catarsi, in quanto possiede già quella libertà cognitiva auspicabile per un approccio sereno al titolo in oggetto. La riprova l’ho avuta una mezz’ora dopo che lo scettro del comando era passato dalle mie alle sue mani. Quel petalo, che io avevo controllato sempre di colore bianco, è diventato luminoso e ha iniziato a macchiare di lilla il prato sul quale veniva sospinto dal vento. Le domando, allora, che tasto abbia schiacciato per attivare quella funzione. Lei, ingenuamente, confessa di non aver fatto nulla di particolare: “Sono solo tornata indietro, verso quegli spuntoni lì… era una bella collina e volevo farci ancora un giro per vedere se la scia di fiori era lunga abbastanza da avvolgere le rocce…”. I dieci minuti successivi sono trascorsi con lei che girava tra i massi, colorando l’erba come una bambina con i pastelli. Ad un certo punto, un rumore alieno ha interrotto le dolci melodie dalle quali eravamo stati rapiti. Nello stesso istante, sul televisore, nell’angolo in alto a destra, è apparso un riquadro con una scritta e il disegno di una coppa color bronzo. Mia moglie, interrompendosi e girandosi verso di medi me, mi domanda cosa fosse. “Niente. rispondo io Niente che valga la pena di sapere o che meriti un’interruzione. Continuiamo a giocare amore… mi sto finalmente divertendo”.

Vi amo, dannati achievement!

Cara Microsoft,

ti scrivo così mi distraggo un po’. Non avertene a male, però. In realtà questa mia sarebbe indirizzata a quel tuo dipendente che, inventandolo, si è reso responsabile dell’infernale sistema degli achievement… ma non ho il suo indirizzo e ti chiedo, quindi, di inoltrargliela tu.

Come dicevo, è un sistema infernale perché se da un lato riesce a convincere intere schiere di addicted a spendere millanta ore per conquistare il fatidico 1000 su 1000, dall’altro esige il sacrificio della spensieratezza con la quale sarebbe auspicabile affrontare il videoludo.

Voglio dire… è mai possibile che io senta l’incontenibile necessità di conoscere tutti gli obiettivi che dovrò cercare di conquistare, ancor prima di inserire il dvd nel lettore? Oppure vogliamo parlare dell’ansia con cui ho esplorato Masyaf, alla ricerca di quelle bandiere che non volevano farsi trovare? No, nel senso… roba da dimenticarsi il perché si stia giocando ad un titolo tanto frustrante! Forse, in alternativa, ti interessa spiegarmi perché diavolo non si è sbloccato l’achievement “Alleato Quarian” nonostante io abbia giocato tutte quelle ripetitive missioni secondarie di Mass Effect, sempre accompagnato dall’altrettanto noiosa Tali?

Lo so, lo so. Vorresti che io continuassi, magari sussurrandoti che tutto sommato io godo ogni qualvolta lo “sdeng” dell’obbiettivo sbloccato irrompe dalle casse della televisione e pervade l’ambiente; vorresti che io ti confessassi che, quando succede, interrompo puntualmente l’azione per vedere se l’icona conquistata meritava davvero tutto quell’impegno o ancora, che sto aspettando il 17 settembre per connettermi al multiplayer di Brothers in Arms: Hell’s Highway e aggiungere quei 50 punti alla mia gamertag

Dai, confessa: sei sadica quanto basta per aggiornare l’elenco degli obiettivi di Fallout 3, portandoli da 1000 a 1550, anche se io Mothership Zeta non l’ho scaricato; sei furba a tal punto da dedicare un intero foglio della dashbord al solo riepilogo delle statistiche. E infine un poco infida, giusto quel tanto da chiedermi uno sforzo immane per racimolare quei 15 pidocchiosi punti dell’Estremamente Ambizioso in Ghostbusters.

Dimmi, premurosa Microsoft, hai già pensato a come risarcire le persone che, presto o tardi, inizieranno a chiederti i danni? Quando pioveranno denunce per circonvenzione d’incapace, quale soluzione adotterai?

Come dici? Ci hai già pensato?! E cosa proponi di dargli? Punti? Ehm, se non sono indiscreto, quanti pensi di dargliene? Parliamone!

Drammaticamente tuo,

Roberto.

Heavy Rain, senza l’ansia da prestazione

C’è sempre una prima volta, mi dicevo da adolescente… ed in effetti, all’alba dei trent’anni, è stato anche il mio di turno. Per la precisione sto parlando della presentazione alla stampa di Heavy Rain, che si è tenuta nella mattinata di martedì 26 gennaio, presso lo spazio della Fondazione Maimeri a Milano. L’appuntamento era uno di quelli per i quali ciascun appassionato di videogiochi avrebbe volentieri pagato il prezzo del biglietto. L’avrei fatto anche io… ma all’ingresso non hanno fatto domande e io non ho certo insistito.

Come per ogni vera prima volta, non sono state le misure o i secondi, a contare… ma le emozioni ed il trasporto che il susseguirsi degli avvenimenti ha generato. L’atmosfera era di quelle intime ed al mio ingresso, dopo aver visto David Cage, fondatore dello studio responsabile dello sviluppo del titolo, camminare convulsamente da una parte all’altra della sala, ho pensato bene di prendere in mano il controller di una delle tante PS3 ed iniziare a giocare. Parte il loading e una voce, dietro di me, mi avvisa che quello che stavo facendo era proibito, in quanto Mr. Cage avrebbe preferito presentarci prima gli aspetti salienti di Heavy Rain: “Avrai modo di giocare dopo”, conclude la PR. Sorrido, incasso la figuraccia e mi giro verso gli altri presenti, che mi guardano quasi con disprezzo. Alzo le spalle, spizzico dal buffet una tartina, mando un sms a casa… ma l’occhio continua a cadere sul faccione di Scott Shelby, uno dei quattro personaggi che avremo la possibilità di interpretare. Il dettaglio delle sue espressioni è notevole. Durante la presentazione, il fondatore di Quantic Dream ci ha mostrato alcuni “making of” ed è stato chiaro che tale espressività è frutto dell’uso massiccio di motion capture. David Cage ha insistito su questo punto. Ogni battuta ed ogni scena sono state letteralmente girate come in un film. Non è stato animato alcun modello. Tutto è frutto della presa diretta, con attori in carne e ossa che hanno prestato voce (per la versione originale), viso e movenze ai rispettivi alter ego digitali. Si parla di 172 giorni di riprese per un totale di 30.000 animazioni uniche. Numeri davvero importanti. Ma, come dicevo, non sono stati questi ad impressionare. Sbalorditiva è stata la presentazione vera e propria. Le luci si sono spente, qualcuno ha premuto start, ed il viaggio è cominciato.

Noi fortunati che abbiamo avuto la possibilità di partecipare all’evento, abbiamo assistito (e successivamente giocato) ad alcune scene tratte dal gioco, una per ciascuno dei quattro protagonisti, che ci sono stati mostrati con il triplice intento di illustrare l’interfaccia di gioco, perfettamente integrata nel level design, l’utilizzo contestuale del controller ed i diversi background narrativi. Proprio su quest’ultimo punto credo sia necessario soffermarsi. Tutti abbiamo già letto le varie preview e siamo a conoscenza della particolarità del gameplay offerto da Heavy Rain. Sappiamo, ad esempio, che al pari del suo predecessore Fahrenheit, in questo titolo, la cui uscita è prevista per il 24 febbraio, dovremo interagire con l’ambiente circostante attraverso l’utilizzo di quick time event e levette analogiche. Sappiamo che sarà un gioco basato sulla risoluzione di enigmi ed il dipanarsi della storia, anche se il titolo non potrà essere etichettato sotto la rassicurante definizione di nessun genere particolare, nemmeno quella destinata ad inquadrare le classiche avventure grafiche. Sappiamo che Heavy Rain è un’esperienza unica, dove la pressione dei tasti serve per far accadere qualcosa e che con quel qualcosa s’intende proprio qualunque cosa gli sviluppatori abbiano pensato di inserire: dal farsi la doccia al radersi, dal dialogo alla raccolta di oggetti, dal commettere un omicidio al fare del sesso. C’è, dunque, qualcosa che non sappiamo? Me lo chiedevo, mentre Cage mostrava una scena di lotta ambientata nell’appartamento di Madison Paige, unico character femminile. Mi ha colpito la totale assenza di filmati prerenderizzati. Quello spezzone di gioco avrebbe potuto svolgersi in venti modi differenti, a seconda del fatto che David riuscisse o meno a pigiare il tasto giusto nel modo e nei tempi giusti. Così anche il movimento della telecamera che seguiva l’azione. Non era fissa, ma contestuale agli avvenimenti che venivano rappresentati su schermo. La protagonista afferrava una lampada e la lanciava contro il nemico? La telecamera zoommava sull’oggetto con la stessa fluidità con la quale avrebbe glissato, se la sequenza dei tasti pigiati, al fine di raccoglierla, fosse risultata sbagliata.

Mentre osservavo il risolversi della cosa, ho perso completamente di vista gli hot spot che apparivano su schermo… non sto parlando di simboli su di un hud. No. Sto parlando di piccole icone posizionate all’interno del mondo di gioco in tre dimensioni. Hai bisogno di asciugarti i capelli? Ecco che appare un simbolo vicino all’asciugamano. Devi sfogliare un libro? E sull’estremità della pagina vedrai apparire la sequenza per farlo. Devi sferrare un pugno? Magicamente si materializzerà una bella X vicino alle nocche della mano. Di tutto questo me ne sono accorto per cinque minuti. Poi ho perso di vista i simboli, le frecce e i suggerimenti scritti. La mia attenzione si è focalizzata sull’incedere degli eventi. Le scene che ci è stato dato modo di giocare, esemplificavano molto bene quanto Cage volesse intendere con la dichiarazione fatta in apertura: “Questo gioco non è basato sulla sfida, ma sulla possibilità di vivere delle emozioni”. Una volta preso in mano il controller ho subito smesso di riflettere sulla relazione tra lo schiacciare un tasto e la necessità di eseguire una mossa, sono stato infatti trasportato dalla narrazione che generavo, arrivando a dimenticare che stessi vivendo una sessione attiva di gameplay, piuttosto che una delle tante scene prerenderizzate alle quali le varie avventure grafiche ci hanno ormai abbondantemente abituato. L’approccio ad un’esperienza come quella che ci offrirà Heavy Rain dovrà essere differente rispetto a quella necessaria al giocare un qualsiasi altro gioco. È un po’ come per i vecchi Librogame: anche se la lettura iniziava dalla copertina, l’ordine con il quale leggere il libro non era certo quello dettato dal susseguirsi dei numeri a fondo pagina: variava a seconda delle scelte fatte. Noi vivremo una storia. Una storia raccontata attraverso le vite di quattro soggetti che, per un motivo o per l’altro, avranno a che fare con degli omicidi compiuti da un serial killer chiamato assassino dell’origami. Sarà una vicenda dai toni scuri, drammatici e ricca di suspance, quasi fosse quella di un thriller da vedere al cinema. Solo che in, questo caso, saremo noi a muovere gli attori. Funzionerà? Non lo so. Certo è che la sceneggiatura, così come il modo in cui è stata rappresentata, mi è sembrata ben fatta. Tanto da indurmi a credere che, con Heavy Rain, lo studio francese riuscirà a convincere anche i più scettici, circa la possibilità di raccontare egregiamente una storia videogiocandola. Io me lo auguro. Una sola perplessità. Il coinvolgimento ed il fascino generati da Fahrenheit scemavano sul finale, offrendo così il fianco a critiche feroci, specie tra gli appassionati delusi. Riuscirà Heavy Rain a mantenere alta la tensione fino all’ultima scena? La risposta ce l’avremo solo dopo il 24 febbraio.