About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Le contraddizioni dell’industria videoludica

Sul numero di Dicembre 2010 dell’edizione italiana di Game Informer (presuppongo che nell’edizione americana l’articolo sia apparso a novembre), Matt Helgeson affronta un tema piuttosto importante e del quale qui su Ars Ludica abbiamo discusso diverse volte. Già il titolo dell’articolo non lascia dubbi sulla volontà polemica dell’autore: “Videogame, è tempo di crescere”, quindi si comincia con un “Patetico: questo è l’unico aggettivo per descrivere il modo in cui EA ha gestito la controversia legata ai Talebani in Medal of Honor.”

Per chi non ricordasse i fatti, Helgeson riporta i due comunicati con cui Electronic Arts ha cercato di arginare le critiche dovute al fatto di permettere ai giocatori di far parte dell’esercito dei talebani durante le partite multigiocatore. Nel primo si parla dei videogiochi come di una specie di versione evoluta di “guardie e ladri”, con gli americani al posto delle guardie e i talebani al posto dei ladri. Qualcuno dovrà pure interpretarli i ladri, no?

Il secondo comunicato parla dei videogiochi definendoli una forma d’arte (riducendo l’arte a un modo per raccontare storie…) e tirando in ballo The Hurt Locker e Salvate il Soldato Ryan. Riassunto: perché loro possono esistere senza polemiche e noi no? Il risultato finale della presa di posizione di EA lo conoscono tutti: in Medal of Honor i talebani non sono più tali, ma si sono trasformati in una triste e anonima opposing force qualsiasi.

Da questa visione contraddittoria, che emerge dai comunicati di un gigante dell’industria dei videogiochi stessa, Helgeson spreme una domanda semplice quanto fondamentale: come mai i rappresentanti dell’industria dei videogiochi, siano essi produttori, autori o giornalisti, si arrabbiano quando il medium videoludico non viene preso sul serio, se poi sono essi stessi a immiserirlo con le loro parole? Perché non si vuole abbandonare la visione del videogioco come “giocattolo tecnologico”, pur ambendo a fargli avere la considerazione collettiva di “nuova forma d’arte”?

Questa ambiguità non è propria solo degli operatori del settore, ma anche dei videogiocatori stessi, che non riescono a decidere cosa vogliono fare da grandi e continuano a ondeggiare tra la voglia di emancipazione e quella di conservazione; da una parte non riescono a negare la natura polivalente del medium videoludico, che di fatto ammette la possibilità di usarlo come forma di espressione artistica, ma dall’altra hanno paura che mettendo in gioco il videogioco (perdonatemi…) diverrebbe più problematico approcciarvisi.

I motivi per cui sarebbe importante stabilire una linea comune, o quantomeno dei punti fermi ai quali fare riferimento, sono molteplici. In primo luogo si guadagnerebbe quella credibilità necessaria per affrontare alcune battaglie e per contrapporre ragioni fondate a certe volontà censorie. Paradossalmente, gli avvocati che di volta in volta sono chiamati a difendere i videogiochi nei tribunali sembrano nutrire per essi più considerazione dei videogiocatori stessi (probabilmente le laute parcelle aiutano).

In secondo luogo, l’industria inizierebbe a credere maggiormente in sé stessa e, pur senza essere costretta a intraprendere chissà quale rivoluzione, potrebbe iniziare a concepirsi come parte del mondo e non come un mondo a parte, così da evitare approcci goffi e introversi ogni volta che entra in contatto con gli altri.

Ovviamente per ottenere qualche risultato è richiesto un cambio di mentalità che metta da parte alcuni pregiudizi e che coinvolga tutti gli operatori del settore, in primo luogo la stampa specializzata che dovrebbe modificare in buona parte l’approccio alla materia di cui parla. Se vogliamo difendere il videogioco come una forma di espressione con la stessa dignità culturale di altri media, dobbiamo essere noi stessi a vederlo e a parlarne come fosse tale, evitando le chiavi di lettura più facili e gli schemi collaudati dentro i quali siamo imprigionati.

Il primo passo da compiere sarebbe quello di individuare un valore assoluto di un’opera che vada al di là dei meri valori produttivi, riconoscendo nel relazionarsi delle singole parti che compongono il tutto l’essenza di ciò che andiamo cercando da anni, ovvero quei significati che non si riescono a spremere altrimenti e che appaiono sfuggenti ogni volta che sembra di poterli toccare.

La questione non è quella di far crescere i videogiochi, ma di riscoprirli nuovi, neonati. Chissà se saremo mai pronti a farlo.

Outcast Magazine #7

Torna Outcast, il podcast complicato da conteggiare. In questa uscita si parla di One Chance e di New Super Mario Bros. Wii… guardate, facciamo così, per convincervi a vi dico che se lo scaricate salverete la vita a un bambino africano. Contenti?
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Primo appuntamento di Outcast del 2011, con l’introduzione di un nuovo membro dello staff che porta tutto il suo puffettoso entusiasmo e tornerà sicuramente negli episodi a venire. Assieme a lui, un bel po’ di giochi, una sega mentale e Irvin Zonca che s’incazza.

Il sito (su cui ci potete ascoltare in streaming e trovare tante informazioni INTERESSANTISSIME), sta qua.

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Minecraft raggiunge il milione di copie vendute

Minecraft ce l’ha fatta e ha raggiunto la strabiliante cifra (per un titolo indie) di un milione di copie vendute. La cifra è ancora più eccezionale se si considera il fatto che il gioco non è neanche stato pubblicato ufficialmente e che attualmente è ancora in beta, dopo aver superato una lunga fase alpha.

Oggi, su Minecraft sono al lavoro ben… due persone. Notch, alias Markus Persson, alias il papà di Minecraft, descrive così, sul suo blog, il processo di sviluppo:

Basically, any developer working on the game (two people at the moment) can just come up with something they’d want to add on a day-to-day basis, as long as the rest of the team thinks it’s a decent idea. If it ends up being fun, it gets added.

Insomma: idea originale, successo straordinario, libertà creativa e sviluppo artigianale… è tutto troppo bello per essere vero. Dov’è la sola?

Cosa non è più possibile fare in un videogioco?

Ci stavo riflettendo dopo aver letto e partecipato al topic dedicato al nuovo Elder Scrolls, Skyrim, nel nostro forum: quante sono le cose che non ho più fatto o potuto fare in un videogioco, e che invece ho fatto nel passato? Pensando alla serie di Bethesda, mi vengono in mente un paio di cose che, a distanza di anni, ancora ricordo e che mi fa piacere raccontare: sono entrambe delle caratteristiche del secondo episodio della saga Daggerfall, in un certo senso secondarie ma che all’epoca mi coinvolsero non poco, facendomi prospettare miracoli futuri per i videogiochi.

La prima è la possibilità di scassinare i negozi durante la notte e rubare tutta la mercanzia, anche i pezzi più pregiati. Con il calare delle tenebre, le città di Daggerfall si svuotavano, con i cittadini che si recavano nelle loro case e si mettevano a dormire. Lo stesso facevano i negozianti, dopo aver chiuso le loro attività. Se si aveva un valore abbastanza alto in furtività, si poteva scassinare la serratura di un qualsiasi negozio e, evitando di fare rumore, sgraffignare tutto lo sgraffignabile. Se si veniva beccati si rischiava la prigione (il tempo di permanenza in carcere variava a seconda dei reati) e si perdeva tutto il bottino (anche quello dei colpi precedenti). Nei capitoli successivi, questa possibilità è stata, purtroppo, enormemente depotenziata.

Un’altra caratteristica che ricordo con una certa nostalgia era l’agilità. Non che in Morrowind e in Oblivion non ci fosse, ma in Daggerfall avere un alto valore in agilità permetteva di scalare le case e i palazzi e, nelle città, di saltellare da un tetto a un altro senza mai mettere piede a terra. Farlo non era un vezzo inutile, perché dava modo di fuggire alle attenzioni delle guardie cittadine nel caso si fosse commesso un reato e, nella capitale, permetteva di sfuggire ai fantasmi che infestavano le strade con il calare delle tenebre.

Questi sono solo due esempi tra molti altri fattibili e non necessariamente legati agli Elder Scrolls. Ad esempio, è da tempo che non esce più un gioco in cui il cibo e il sonno siano due fattori da tenere seriamente in considerazione e quasi non esistono più titoli in cui perdersi faccia parte del gioco. Pensando ai Fallout: nei nuovi capitoli è impossibile andare avanti senza combattere, mentre i primi due episodi si potevano concludere senza sparare un colpo. Ma qui rischio di finire a parlare di massimi sistemi, e non è questo il mio scopo, anche se mi dà profonda amarezza pensare a come si siano perse tantissime forme ludiche, impoverendo di fatto molte esperienze di gioco, oggi sempre più semplificate, sempre più simili tra loro e, a conti fatti, futili.