Italian Videogame Award, l’Oscar italiano del videogioco

“L’Italian Videogame Award è l’importante riconoscimento pensato per premiare i migliori videogiochi apparsi negli ultimi 12 mesi sul mercato italiano. Il videogioco oggi è la forma di intrattenimento più diffusa e apprezzata da un pubblico sempre più vasto ed eterogeneo. Il videogioco è divertimento, cultura, arte e spettacolo. In quanto tale merita un premio importante che, al pari di Oscar, Grammy, Telegatto e affini, possa premiarne l’eccellenza.”

Queste le parole tratte dall’home page del sito ufficiale, che da poco ha promosso i vincitori del primo Italian Videogame Award, in seguito al galà di premiazione tenutosi martedì 8 luglio a Milano, presso il Just Cavalli Cafè.
L’iniziativa è stata organizzata da Sprea Editori e promossa da GameTribes.tv.

Scopriamo insieme l’esito della premiazione.

read more

Intervista a Stefano Silvestri

Stefano Silvestri è coordinatore editoriale di Sprea Editori e caporedattore di The Games Machine, rivista dedicata ai videogiochi su PC con ormai venti anni di permanenza nelle edicole italiane sul groppone.
Intervistare un personaggio di così alto rango nell’ambito della stampa di settore e di importanza non certo trascurabile nella mia formazione videoludica ha costituito per me occasione unica di esplorazione di idee e convincimenti riguardanti temi cruciali della critica. Ho dunque molto apprezzato la sincera schiettezza delle risposte, illuminanti e per questo meritevoli di attenzione. Enjoy!

Stefano Silvestri

Sei ormai alla guida di The Games Machine da molti anni, raccogliendo l’eredità dell’indimenticabile Max Reynaud. Quali aspetti della rivista ritieni rispecchino (o abbiano rispecchiato) le tue attitudini?

num_200.jpgDopo così tanti anni è difficile individuare un singolo aspetto. Modifica dopo modifica, aggiustamento dopo aggiustamento, TGM ha finito per diventare negli anni quella che avrei voluto fosse. Ovviamente l’apporto di chi fa parte della redazione è molto prezioso, e vi presto sempre particolare attenzione. Infine, non dobbiamo dimenticarci che la rivista va pur sempre venduta, ragion per cui il risultato attuale è il frutto anche della la mediazione tra il gusto della redazione e gli stimoli che ci giungono dai lettori.

Tornando alla tua domanda, comunque, più che in un aspetto particolare credo che le mie attitudini si rispecchino al più nel carattere finora dimostrato da TGM. Siamo sul mercato ormai da 20 anni, vissuti sempre da protagonisti; ci siamo adattati a un contesto in costante evoluzione e siamo lì dov’eravamo una volta, cosa che non si può dire dei nostri concorrenti originari. Ci siamo misurati con competitor aggressivi e spesso con una maggiore capacità di spesa, eppure a settembre festeggeremo i 20 anni, e già adesso siamo la rivista di videogiochi più longeva al mondo. Il tutto, peraltro, passando indenni attraverso due cambi di editore negli ultimi tre anni. Questa è l’attitudine che apprezzo maggiormente di TGM e che riscontro ovviamente nel resto della redazione.

Sempre più consistenti e sempre più autorevoli sono le valutazioni di chi giudica i videogiochi come un medium trascendente il mero intrattenimento. Proliferano i “game studies”, e la critica – in special modo quella d’oltreoceano – si è inserita in un processo di accademizzazione. Gli stessi videogame hanno acquisito consapevolezza di una dignità espressiva e comunicativa. In altre parole, l’industria non è più quella di vent’anni fa (ovviamente non mi riferisco alla naturale evoluzione tecnologica), eccezion fatta per le riviste cartacee e online – o, meglio, per le recensioni ivi proposte. Ancora oggi la primazia dello schema giocabilità | grafica | sonoro | longevità con voto annesso è pressoché totale, quando invece emerge con grande vigore la necessità di passare a strumenti interpretativi differenti; se in una review dello Stalker di Tarkovskij fosse scritto “qualità dell’immagine buona, longevità ottima, 77” saremmo tutti autorizzati a rabbrividire. Perché allora ciò per i videogiochi non accade? Perché quasi sempre ci si ferma a dissertare sul frame rate piuttosto che approfondire l’esperienza ludica come avviene in una qualsiasi analisi del testo dove l’aspetto morfologico di un’opera non costituisce parametro centrale di valutazione? I recensori non dovrebbero comportarsi come ne “L’attimo fuggente” suggeriva Robin Williams ai suoi studenti, cioé di stracciar via i vecchi e meccanicistici canoni di giudizio?

Prima di proseguire col resto dell’intervista, mi sembra doverosa una premessa: per me potrebbe essere molto più facile, vista anche l’audience di Ars Ludica, dare risposte retoriche. L’approccio che mi sembra intellettualmente più onesto, invece, è quello che è il frutto di un’evoluzione professionale che mi ha portato negli anni ad abbracciare non solo il lato editoriale del mio lavoro, ma anche quello commerciale (e ora sto iniziando a interessarmi marginalmente al marketing).

Fatta questa premessa, passo a risponderti affermando che l’errore più ricorrente è quello di credere che i propri interlocutori rappresentino l’unico e possibile universo con cui relazionarsi. La tua visione di quello che è il mercato è molto nobile, ma non credo sia veritiera. La maggioranza delle persone acquista TGM perché vuole una guida agli acquisti; poi, sceglie noi anziché altri perché preferiscono magari il nostro stile, ma dubito fortemente che sarebbe pronta per un approccio editoriale quale tu prospetti.

Ti faccio un esempio: Cult Fiction, rivista della quale vado orgoglioso e che cito spesso, era contraddistinta dalla mancanza di voti. Il mio assunto era che non c’è migliore critico di noi stessi, e lo scopo di quella testata era dare tutti gli strumenti necessari per arrivare preparati alla visione del film o della serie TV. Dopodiché, si sarebbe potuta apprezzare l’opera dell’autore sotto un’altra prospettiva.

Con quella rivista mi prefiggevo inoltre di raccontare tutte le “estensioni” culturali di un prodotto cinematografico o televisivo: i libri o i fumetti da cui avevano preso spunto gli sceneggiatori, le colonne sonore che li accompagnavano, proponendo spesso dei dossier sui compositori. Ebbene, Cult Fiction fu un successo di critica ma resistette in edicola 12 mesi, poi dovette chiudere; resta a tutt’oggi, nell’ambiente degli addetti al settore, una rivista che ha lasciato un segno, anche solo perché dopo di essa sono nate tutte le altre testate che hanno trattato di serie televisive, con alcune di esse che vuoi per “cult”, vuoi per “fiction”, ne hanno ripreso il nome.

quote13.gif

Al di là di questi aneddoti, però, restano numerosi insegnamenti: il primo, è che la critica principale che venne rivolta a Cult Fiction era che non esprimeva giudizi. Mi ricordo ancora il tono di molte delle email ricevute o dei messaggi che leggevo sui forum: “bella rivista, sì, peccato che manchino i voti”. Altri erano che spaziava troppo a 360 gradi.

La gente, intesa nella sua accezione più massificata, vuole concetti semplici e immediati perché si accenda nella loro testa una lampadina. Vuole un numero a fondo pagina, vuole che le venga detto cosa fare: comprare o non comprare. Non vuole poi divagare troppo: la massa è più probabile che si focalizzi su un solo concetto piuttosto che su molti. Un po’ come i cavalli coi paraocchi, capaci di guardare solo in avanti. Lo testimonia il fatto che tutte le riviste italiane dedicate al gioco multipiattaforma vendano poco: la sola edizione cartacea di TGM vende leggermente meno della sommatoria delle testate multiformato presenti in Italia, il che la dice lunga. Così come la dice lunga il fatto che pochi mesi fa, per un “pallino” in più o in meno assegnato alla grafica dell’ultimo Resident Evil per PC, sia nata una discussione di centinaia di messaggi sui forum di TGM Online. Non ho mai assistito invece a topic di tale portata per commentare il valore artistico di un videogioco. Altro esempio sono, infine, le due facciate del Media Machine, che la metà dei lettori vorrebbe vedere dedicate ai videogiochi: a poco serve segnalare che stiamo parlando di due centoquarantottesimi di rivista e che si tratta di media correlati.

Il pubblico cui tu vorresti rivolgerti non è tale da rendere plausibile, almeno al momento, un’iniziativa editoriale che viva dell’edicola. “Stracciar via i vecchi e meccanicistici canoni di giudizio” equivarrebbe, purtroppo, alla chiusura in pochi mesi.

Hai più volte affermato che la strategia del “gioco allegato” permette a una rivista di sopravvivere e, nel caso di TGM, di prosperare. Ciò – a mio avviso – produce un disaccoppiamento tra contenuto del magazine e il titolo proposto. Alla luce di questo e di quanto appena affrontato circa l’impostazione degli articoli, non sarebbe dunque opportuno (visto che sembra esservene l’occasione) tentare di svincolarsi dagli usuali meccanismi e percorrere sentieri meno battuti ma, forse, alla lunga capaci di far raggiungere mete più redditizie (considerando anche la concorrenza della Rete)?

Nella mia posizione non devo “tentare sentieri meno battuti”, ma anzi presidiare quelli più battuti e, su di essi, mantenere prospere le testate delle quali mi occupo. C’è una differenza radicale tra quello che si vorrebbe fare in un mondo ideale e quello che si deve fare nel lavoro di tutti i giorni. Le testate che finora hanno provato a seguire un’ottica divergente hanno chiuso (penso a Super Console o a Videogiochi). La stessa Edge è una delle riviste meno vendute del gruppo Future. Le riviste con le quali si deve confrontare oggi TGM, invece, sono testate che manifestano un approccio ancora più commerciale del nostro, a partire dal nome della testata sino ad arrivare ai formati proposti e al loro prezzo. L’insegnamento che si trae da questi fatti è piuttosto chiaro.

Il mercato PC non gode più di una buona salute, e se neanche i cosiddetti “blockbuster” riescono ad arrivare a cifre significative di copie vendute la situazione diviene preoccupante. Esiste, però, una scena indie capace di proporre idee interessanti, alle quali forse non viene dato sufficiente risalto. Pensi sia possibile che la chiave di sopravvivenza della piattaforma si possa trovare proprio nelle piccole produzioni piuttosto che nelle opere tripla A? E, se sì, non sarebbe allora il caso di conceder loro maggiori spazi nelle riviste?

Alla luce delle risposte date finora, ormai la mia risposta dovrebbe essere implicita. Il numero di giochi “indie” esistenti, la loro penetrazione nel mercato, ma soprattutto il volume di affari che generano e le inserzioni pubblicitarie che smuovono, relegano di fatto questo fenomeno al massimo in una rubrica. Per il futuro, ovviamente, restiamo alla finestra in attesa di eventuali sviluppi.

Il “Gerstmanngate” ha catalizzato l’attenzione su un meccanismo – anche piuttosto prevedibile – che regola in maniera non proprio eticamente corretta il rapporto tra produttori e magazine specializzati; è così sorto un clima certamente più sospettoso nei confronti dei grandi portali online, i cui introiti sono totalmente dipendenti dagli inserzionisti (cioè da chi mette in piedi un videogioco). Quanto è diversa la realtà delle testate in edicola? Possono contare su un maggiore margine di autonomia di giudizio, visto che allegati e venduto costituiscono ulteriori strumenti di finanziamento? E, può tale margine, se effettivamente presente, costituire un’arma in più per la carta stampata oppure – in fin dei conti – l’utenza punta su altro?

Le inserzioni pubblicitarie costituiscono per noi una sensibile percentuale del fatturato, ma non vitale. D’altronde, negli anni d’oro mi ricordo anche quaranta pagine tabellari, ora in media una rivista di settore ne raccoglie poco più di una decina. Vendute, tra l’altro, a prezzi inferiori di anche venti grandezze rispetto a quanto può chiedere un quotidiano.

Il rapporto di forza quindi tra noi e i publisher è allora, volendo, a nostro favore. Dico “volendo” perché in realtà la leva commerciale non è quasi mai stata usata (ti potrei citare giusto 4 o 5 casi in tredici anni di mestiere); chi l’ha fatto era mediamente una persona nuova del settore, proveniente da altre realtà dove vigono altre regole e che “incidentalmente” è durata poco nel campo dei videogiochi. Tra l’altro, tutti i principali attori di questo settore, in Italia, sono persone che lavorano in questo ramo dalla sua nascita, il che ha portato negli anni alla creazione di un rapporto di stima e di rispetto reciproco. Riassumendo: la carta stampata ha senz’altro una maggiore indipendenza dagli inserzionisti rispetto alle realtà online, per le quali le pubblicità rappresentano la quasi totalità del fatturato, eccezion fatta per introiti marginali come gli abbonamenti e gli shop.

Ciò detto, un rapporto con l’inserzionista va anche creato in modo corretto, mettendo dei paletti ben precisi fin dall’inizio. Il fatto è che quando certe realtà esplodono, da un lato e dall’altro della barricata vengono spesso messe in posizioni strategiche dei manager provenienti da altre realtà e abituati ad altre logiche. Quanto ho appena scritto, ad esempio, farebbe rabbrividire i direttori di molte delle testate italiane più reclamizzate in televisione.

quote2.gif

Come va costruito il rapporto di fiducia con i lettori? In che misura bisogna rincorrere i loro gusti?

Come già detto, i lettori sono coloro che permettono la sopravvivenza di una testata in edicola. Il rapporto di fiducia è quindi molto semplice da costruire: si deve dare un voto ai giochi che loro reputino coerente col loro giudizio. E quando si sbaglia, perché errare è umano, lo si deve fare il minor numero di volte possibile.

Quanto al rincorrere i loro gusti… nel dirigere una rivista va operata una costante mediazione tra la propria visione e il gusto del pubblico, che a sua volta non è facile individuare. Così come magari tu puoi pensare che il mondo là fuori sia rappresentato in grossa parte dagli utenti di Ars Ludica, io potrei essere portato a identificare coloro che partecipano a TGM Online come il mio target di riferimento. In realtà questo non è che una parte del lettorato, il quale è nella maggioranza dei casi composto da persone che comprano la rivista occasionalmente, magari attratte unicamente dal gioco allegato. Queste persone rappresentano la maggioranza dei nostri acquirenti, e il fatto che si tratti di un pubblico silenzioso non rende certo facile prendere le scelte corrette.

Alla luce però dell’esperienza maturata in questi anni, posso dirti che non credo più nella possibilità di educare il proprio pubblico proponendo un prodotto editoriale che, magari mosso da un progetto “illuminato”, non ne segua i gusti. Se si vuole sopravvivere si deve vendere, e per farlo si deve non solo offrire ciò che la gente vuole, ma si deve scegliere anche il momento giusto, quando cioè il fenomeno ha raggiunto il suo apice. Arrivare per primi non paga, tanto quanto arrivare per ultimi. Questo perché gli editori sono prima di tutti imprenditori, e se vedono che un prodotto non tira lo chiudono subito o, al massimo, nell’arco di pochi mesi.

curr_cover.jpgSimone Tagliaferri, in un suo articolo intitolato “Blockbuster ce l’ha fatta“, scrive, a proposito di Okami: “[…] quello che per il mondo intero è dubbio, per gli addetti marketing di una multinazionale come Blockbuster (o di chi ha fornito il testo per la scheda del catalogo) è una certezza: sanno a chi possono vendere il gioco e, quindi, gli creano intorno una specie di genere con cui poterlo definire, permettendo all’utente di riconoscerlo immediatamente. Chi è Blockbuster per negare l’arte a chi cerca l’arte?”. Non è curioso tutto questo?

Credo che il valore di Okami sia stato riconosciuto da qualsiasi testata del nostro settore. Fa senz’altro piacere che anche Blockbuster se ne sia accorto, ma va evidenziato come quei cataloghi siano nella maggioranza dei casi realizzati da service esterni. I complimenti, quindi, andrebbero all’anonimo redattore che se n’è occupato. Peraltro, ancorché apprezzabili, i riferimenti a Ico e a Shadow of the Colossus avranno avuto una presa sull’immaginario della clientela di Blockbuster tutta da verificare.

In che modo saluti l’ingresso a opera di Editoriale Duesse di un colosso come Game Informer nel mercato italiano? La maggiore concorrenza che certamente ne deriverà prevedi che possa scaturire da inedite linee editoriali o la competizione continuerà a svolgersi mediante le medesime formule?

La competizione, almeno inizialmente, non ci sarà, poiché GI non verrà distribuita in edicola ma solamente attraverso canali specializzati. Se poi la casa editrice deciderà di spostarsi in edicola, allora andrà incontro a un modello economico che ben conosciamo e che, sia con TGM sia con GMC, presidiamo da anni e con successo. Ci sono comunque altri fattori critici che vado qui a elencare:

  • Per vendere, al giorno d’oggi è necessario avere anche un gioco allegato: si tratta questo di un altro mercato fortemente presidiato sia da noi che da altre case editrici, alcune delle quali con capacità di spesa eccezionale (vedi RCS con Gazzetta).
  • Il pessimo sistema distributivo italiano, con le sue oltre 32000 edicole, prevede, quando va bene, resi attorno al 50%. Vuol dire che di due copie stampate se ne vende solo una, nei casi delle riviste più di successo; vuol dire anche che quella copia che si vende deve ripagare se stessa e l’altra che verrà resa dall’edicolante e successivamente mandata al macero. Quindi, entrare nelle edicole comporta investimenti ben diversi dai canali specializzati.
  • Le riviste multipiattaforma in Italia vendono poco.
  • Per le esclusive valgono gli accordi territoriali. Questo significa che se TGM ad esempio prende un accordo con un publisher per un’esclusiva a livello italiano, questa ha la precedenza su un’esclusiva tradotta da una rivista straniera. È sempre stato così in passato e molti dei publisher che ho contattato recentemente sono stati molto chiari in tal senso anche ora.

Riassumendo, Game Informer è una realtà solidissima negli USA ma che allo stato attuale entrerà in contatto con le nostre testate solo indirettamente. Ovviamente seguiremo con attenzione il suo andamento, sebbene i vincoli descritti poco sopra necessitano, per essere superati, di investimenti economici tutt’altro che trascurabili.

Riprendendo la tua domanda, non mi aspetto che dall’ingresso di Game Informer scaturiscano nuove linee editoriali, perché Game Informer è essa stessa una rivista di stampo classico che non propone novità in proposito. La partita verrà giocata, almeno in queste prime fasi, a livello unicamente distributivo.

quote3.gif

L’inesorabilità del divenire ha travolto anche l’atmosfera generale di The Games Machine: dai toni scherzosi stracolmi di aneddotica si è passati a uno stile molto più composto e “asettico” (tralasciando le boutade del Raffo, ovviamente). Quali sono le ragioni di tale cambiamento?

Le ragioni sono varie: la prima è che bisogna sapersi rinnovare e precedere chi insegue. Ormai lo stile “alla TGM” in questi anni ha fatto in tempo a diventare una moda, quindi a passare di moda. Preferisco anticipare i trend piuttosto che restarvi aggrappato: nel momento in cui oggi, annus domini 2008, vedo riviste o siti internet che adottano ancora lo stesso approccio che adottavamo noi dieci anni fa, sono ben contento di avere fatto evolvere la rivista in altre direzioni.

Secondariamente, TGM è una rivista che fa informazione: il cabaret è giusto che sia una nota a margine, non il fulcro su cui regge l’impianto editoriale. Da ultimo, siamo cresciuti anche noi: ridiamo e scherziamo ancora, ma il nostro senso dell’umorismo si è evoluto di conseguenza. E non c’è nulla di peggio delle risate studiate a tavolino…

Visto che ne hai preventivato l’eventualità, quanto ritieni probabile il passaggio di TGM al multiformato nei prossimi 24 mesi? E quali altre evoluzioni investiranno lo storico magazine?

L’attuale situazione di mercato, per l’editoria in generale, impone di giocare sul sicuro e di non commettere azzardi. Un’eventuale transizione dovrebbe essere condotta in modo da espandere l’attuale bacino di lettori, non di comprometterne una parte sperando di recuperarne di nuovi sottraendoli ad altre testate. Senza dimenticare, ovviamente, che gran parte delle altre riviste sono anch’esse ormai di Sprea Editori, e che le iniziative multipiattaforma vendono poco, come già detto.

Personalmente ho un’idea su come si potrebbe condurre una transizione “dolce” da un formato all’altro, ma sarebbe dispendiosa ed è tutto da dimostrare che l’editore voglia seguirmi su questa strada.

Quanto alle evoluzioni nell’immediato futuro, ne ho in mente qualcuna, ma ovviamente non posso certo dirti di che si tratti. 🙂

Nextgame e l’assenza di voto: Alberto Belli ci spiega perché

Alberto BelliDopo esserci resi conto con un bel po’ di ritardo che Nextgame, uno dei siti nazionali più importanti dedicati al videogioco, ha eliminato i voti dalle recensioni, abbiamo pensato di chiedere il motivo di questa scelta senza precedenti nella stampa di settore.

Alberto “Eldacar” Belli è giornalista, Amministratore Delegato di Pulsar Communication e responsabile delle comunicazioni del Gruppo Leader, oltre che publishing director di Videogame Edizioni quindi responsabile del magazine Nextgame (più una marea di altre figure professionali che vi lascio scoprire sul suo blog senza peli sulla lingua intitolato EldaStyle 2.0).

read more

Perché non esiste (ancora) una vera critica videoludica

Tempo fa, cercando degli articoli sulla critica videoludica, mi sono imbattuto in un interessante post intitolato:
Why There Are No Great Video Game Critics (Yet).
L’articolo, scritto nel 2006, è del critico e giornalista John Scalzi, che risponde a una domanda posta da Chuck Klosterman sul portale della nota rivista Esquire.

Onde evitare di spaventare più del necessario i meno anglofoni, proveremo ora a discutere direttamente i vari punti esposti da Scalzi, che offrono delle ottime basi per un dibattito sulla situazione attuale del videogioco a livello storico e critico.

1. I videogames non sono abbastanza maturi per un valido discorso critico.
ryu_manzoni.jpg Come capita spesso di sentire, specie dai professionisti della scrittura, i videogiochi non sono abbastanza maturi da un punto di vista narrativo. Un’accusa tutto sommato deboluccia, se consideriamo l’interactive fiction dei primordi videoludici o i giochi di ruolo nipponici, categorie non menzionate da Scalzi, il quale arriva a sostenere che Myst (di Robyn e Rand Miller, 1993) sia il primo esempio di videogioco in cui la narrazione ha fatto un vero passo avanti all’interno del medium, e che un numero sufficiente di videogiochi meritevoli di un discorso critico sia apparso solo dopo l’uscita di Half-Life (1998, Valve Software).

Su questo punto ci sarebbe parecchio da discutere, ma mi limito a rispondere che l’assenza di narrazione all’interno del videogioco non pregiudica affatto il suo valore a livello critico, perché il videogioco ha priorità differenti, anzitutto quella dell’interazione; proprio per questo, la narrazione videoludica necessita di essere interattiva, e non cinematografica, per essere davvero aderente al medium.

Le cutscene passive sono delle comode scappatoie, degli espedienti per ficcare all’interno del videogioco un qualche tipo di storia su cui noi spesso non abbiamo alcun controllo. D’altro canto, non sono così pochi i videogiochi che ci rendono protagonisti di scelte a livello narrativo, ma siamo certi che questa sia una caratteristica così importante per il videogioco? Se è vero che possiamo scrivere un libro o girare un film che riproduca fedelmente gli eventi di Mass Effect, potremmo fare lo stesso con Super Mario Bros?
A giudicare dal film omonimo, no.
Il senso ultimo di saltare sopra a un guscio di tartaruga non è narrativo, ma ha certamente una grande rilevanza da un punto di vista critico. Quello che voglio sostenere è che la dignità del videogioco non si basa sul fatto che esso possa essere un mezzo narrativo, ma “semplicemente” sul fatto di essere – sempre e comunque – un mezzo interattivo.

2. È necessario saper giocare con i videogames.
joybook.jpg Probabilmente una questione molto meno banale di quanto non possa sembrare agli occhi dei lettori di Ars Ludica.
Il critico videoludico deve avere una certa esperienza nel maneggiare i videogames; sebbene le interfacce utente siano generalmente orientate verso un approccio intuitivo e la difficoltà dei videogiochi odierni sia di norma alla portata di tutti, non è semplice trovare qualcuno che sia in grado di fare un discorso estetico o sociologico sul videogioco e al contempo riuscire a portare a termine un Ninja Gaiden (2004), giusto per fare un esempio sulla difficoltà ostica.
Vogliamo affrontare il videogioco da un punto di vista storico? Prima però terminiamo Turrican.

A questo proposito, ritengo che i longplay (i video di intere partite registrate dai giocatori) siano un contributo fondamentale molto sottovalutato ai fini della futura critica videoludica. Sono documenti multimediali da cui attingere, per quanto sia comunque necessario testare personalmente l’interazione per poter analizzare un videogioco con cognizione di causa.

Sono condivisibili le osservazioni di John Scalzi sull’argomento, il quale ritiene che questo è in fondo un problema che si correggerà col tempo; ciò non toglie che oggi il videogioco-tipo richieda molte ore di applicazione per essere portato a termine, a differenza della visione di un film o dell’ascolto di un album musicale. La lettura di un libro tende invece ad avvicinarsi di più a questo tipo di fruzione, così come seguire una serie televisiva.

3. Gli attuali recensori di videogiochi non sono critici, ma semplicemente recensori.
magz.jpg E come dargli torto?
Per una Edge o una GamePro quante riviste o siti trattano il videogioco esclusivamente come prodotto di consumo?
Le stesse realtà editoriali che ho citato (peraltro gemellate) sono in fondo costrette a fare lo stesso nelle recensioni, per quanto forniscano dei contributi critici e teorici di indubbio valore. Direi che questo accade non solo per compiacere i lettori ma anche perché, di fatto, la maggioranza dei videogames sono esclusivamente dei prodotti di consumo.

4. Molti recensori di oggi sono dei fessi e continueranno ad esserlo.
Un punto che appare ridondante, eccessivamente polemico (lett: Many current video game reviewers suck and will likely never stop sucking), e che salterei a piedi pari se non fosse che si denoti che anche le recensioni scritte nel modo migliore raramente raggiungono una certa profondità di pensiero. Le realtà editoriali – prosegue Scalzi – anche se libere, anche sul web, temono di perdere i propri lettori se iniziassero a dare meno spazio al fattore coolness del videogioco, cominciando a trattarlo seriamente in modo critico.
Inoltre cito una frase che non ha certo bisogno di traduzioni: there’s a general perception video game journalism is largely corrupt.

5. I videogiochi mancano di una storia umana.
authors.jpg La storia dei videogiochi è, finora, una storia di macchine.
Anche i più “esperti in materia” si fermano spesso ai nomi della case di produzione. Ma le persone, dove sono?

Si tratta del problema a mio avviso più importante in assoluto tra quelli messi in luce da John Scalzi, il quale svolge un discorso impeccabile a tal proposito, senza generalizzare. È vero che, a differenza del cinema o della musica, il videogioco “manca” di figure archetipiche di riferimento. Pur non negando l’esistenza di alcuni autori consacrati dalla storia videoludica (Will Wright, John Carmack, Sid Meier e Shigeru Miyamoto gli esempi citati), ciò che fanno per il grande pubblico è “spaventosamente indistinto” (frightfully opaque).

Ma non convince affatto l’impietoso paragone tra un ipotetico discorso sull’illuminazione utilizzata nei titoli di Carmack rispetto alle scelte registiche di Orson Welles o la tecnica di realizzazione di Wall of Sound da parte di Phil Spector.
Qui si cestina con nonchalance l’arte di creare il videogioco, la cui unicità non risiede esclusivamente nelle arti grafiche (il cinema in 3D dovrebbe aver sdoganato tale concetto), ma nell’ideazione di un sistema di regole che condiziona uno spazio totalmente interattivo.

Esistono dei maestri in questo campo, ed è bene individuarli; per quanto siano pochi, è fondamentale dargli spazio, affinché possano spiegare a parole quello che riescono a realizzare coi fatti.
Mi è capitato più di una volta trovare concordi dei professionisti della stampa specializzata sul fatto che gli sviluppatori di videogiochi non abbiano nulla di interessante da dire. Posso solo rispondere che è necessario porre le domande giuste alle persone giuste (e il sito Kikizo pare sulla buona strada con le sue video-interviste).

Infatti, Scalzi fa un passo indietro dichiarando che i “dietro le quinte” dei videogames sono essenziali per effettuare un discorso critico, ma ne denuncia la mancanza di trasparenza; inoltre, egli ha la sua parte di ragione anche quando afferma che le vite dei game makers sono tragicamente meno eccitanti per il grande pubblico rispetto a quelle di registi, star del cinema o della musica.
Ma la cosa mi convince solo a metà, e rilancio in modo macabro: non avremmo invece bisogno di più morti?
Troppo spesso temo che le vite dei creatori di videogames verranno studiate seriamente solo quando si saranno definitivamente concluse.
Del resto è un concetto che vale per la storia in generale.

Ma veniamo al punto che Scalzi considera definitivo.

6. La critica è una reazione e una spiegazione al tempo stesso.
darwinia.jpg I Cahiers du cinéma, Rolling Stone e, aggiungerei, la “nuova critica” strutturalista di Roland Barthes, sono state delle reazioni a una corrente intellettuale dominante. Ora, abbiamo finto di ignorare che esistano dei veri e propri libri sulla critica videoludica (es. il celeberrimo Trigger Happy di Steven Poole), sui suoi personaggi (es. la collana Ludologica), oltre a siti più o meno professionali che tentano di operare un discorso critico sulla questione videogioco.
L’insieme di tutte queste cose prende il nome di un’immancabile binomio anglofono ormai ben noto, ossia game studies.
Scalzi sembra ignorare la trattazione del videogame a livello accademico, ma per quanto incompleto possa essere il suo discorso è interessante rilevare che effettivamente il videogioco sia stato trattato finora sotto punti di vista piuttosto specifici. Dobbiamo ancora assistere a una vera e propria rivoluzione copernicana a livello teorico che influenzi il modo di creare i videogiochi, allo stesso modo in cui la teoria dell’autore della nouvelle vague francese influenzò il cinema degli anni a venire.

Possiamo ipotizzare che assisteremo a qualcosa di simile con la creazione consapevole di videogiochi-manifesto, in cui si professerà una certa estetica e un certo modo di fare il videogioco come dimostrazione delle teorie stesse di chi crea.
I tempi non sono ancora maturi, ma vi è da dire che i team indipendenti stanno crescendo sia a livello di risorse che da un punto di vista intellettuale.

I cambiamenti in questo campo saranno progressivi, ma nell’attesa proviamo sempre a considerare il videogioco da un punto di vista storico ed estetico, partendo dalla semplice domanda che scatena l’interesse in ogni tipo di creazione, dalla pittura, alla letteratura, alla musica, al cinema:

Che cosa vuol dire quest’opera?

Intervento sulla questione voto

Questo post nasce in risposta a questo topic sul nostro forum che ha prodotto questo articolo su Babel 004.

voti.jpg


Quello che contesto, in generale, è la natura che si attribuisce al voto, non la sua utilità. Il “diritto al voto” non esiste in quanto il voto è “preteso” da una grossa quantità di lettori, che in esso sublimano tutte le loro aspettative, positive o negative che siano. Il voto non è un’esigenza di chi scrive ma di chi legge. Fa parte del piacere onanistico per la classificazione coatta che caratterizza l’essere umano, sempre a caccia del “miglior libro di sempre” “miglior film di sempre” e ora del “miglior videogioco di sempre”.

Il problema del voto è che non ti da nessuna idea sul gioco. Proprio nessuna. Al massimo può darti un’idea sulla relazione di chi lo ha espresso con il gioco in se. Oppure, ancora meglio, può raccontarti delle aspettative del target di riferimento dell’articolo stesso, ma non tanto della relazione redattore/lettore, quanto di quella pubblicazione/lettore.

All’interno delle dinamiche di una singola rivista/sito internet/altro il voto come rappresentazione assume significati particolari che non sono rapportabili alla stessa rappresentazione in un contesto diverso. Da un 9 su Edge/Gamepro mi aspetto qualcosa di differente rispetto allo stesso voto su, non so, Gamespot. La rappresentazione, pur la più semplice ed essenziale possibile, non è neutra e, per fare un altro esempio, in un periodo in cui su certe riviste i giochi brutti prendevano 80%, il 90% aveva un peso differente rispetto ad ambiti in cui la scala decimale/centesimale veniva sfruttata nella sua interezza.

Il voto è una specie di fattore normalizzante, un modo per dare sicurezza anche lì dove non c’è alcuna sicurezza da dare. In un certo senso impedisce al discorso di crescere oltre ad esso, di emanciparsi. Qualsiasi frase all’interno del testo verrà relazionata al voto e anche la penna migliore dovrà scontrarsi con il rischio di essere letta come “paradossale” in caso di discrepanze tra la rappresentazione apparente e il fluire del discorso.

È a questo punto che il voto diventa una gabbia da cui è difficile uscire perché spesso fa perdere a chi scrive la possibilità di relazionarsi con le sue idee in modo libero dal retrogusto imposto dal numero/lettera/stella/salsiccia di turno.

Il voto è comodo e veloce, e proprio per questo diventa il nucleo della maggior parte delle controversie che si sviluppano nel mondo dei videogiochi. Gli scontri lettori/pubblicazione  o publisher/pubblicazione nascono sempre dal voto che, in quanto sistema principe di misurazione del valore di un prodotto, ne diventa anche l’amplificatore producendo il massimo effetto possibile senza dire sostanzialmente nulla.

Un publisher si lamenta di un voto troppo basso perché rischia di frenare il prodotto.

Un lettore si lamenta di un voto troppo alto perché la sue esperienza e/o le sue aspettative gli suggeriscono altro.

Difficile controbattere ad una polemica che nasce intorno ad un voto perché, pur esprimendo quel qualcosa in più di cui ho parlato, il voto appare come semplice espressione di se stesso al lettore più “ingenuo” e, quindi, non ne viene in nessun modo ammesso il carattere soggettivo.

Insomma, la natura di questo semplice indicatore non è in alcun modo riducibile ad una questione di mera semplicità e immediatezza e, anzi, va inserita nel quadro più ampio del dibattito, sempre aperto, sulla direzione presa dalla critica videoludica.

Recensire un casual game. Possibile?


Foto di: 3rd Foundation

Volendo rispondere in questo topic mi sono trovato a pormi una serie di domande che credo meritino uno spazio a parte in modo da poter essere affrontate in modo più esaustivo.

Negli ultimi mesi, EA prima, i Tale of Tales ora e, molto probabilmente, molte altre persone poi, hanno espresso una rimostranza precisa verso la stampa videoludica: i recensori hardcore (chiamiamoli così per comodità), ovvero quelli cresciuti a pane e videogiochi, con una vita sociale limitata, che fanno poco sesso e che, sostanzialmente, conoscono a menadito tutti i titoli usciti da Space Wars a oggi, sono in grado di recensire un casual game che, invece, ha un target di utenza completamente differente?

Vorrei provare a cambiare le carte in tavola.

Ha senso recensire un casual game?

Prendiamo alcuni casi tipici: Picross DS, Neves e un Sudoku qualsiasi (ne esistono innumerevoli versioni per innumerevoli sistemi.

Si tratta di tre giochi diversi nello svolgimento: nel primo bisogna annerire dei quadrati partendo da dei riferimenti numerici, nel secondo bisogno ricostruire delle forme sfruttando un set limitato di pezzi sempre identico in tutti i livelli, nel terzo… beh il terzo lo conoscete perché probabilmente avete provato a giocarci su qualche rivista di enigmistica e non anche se a scuola avevate 2 in matematica (cosa non si farebbe per rimorchiare).

Questi tre giochi hanno in comune poche cose. Quella che ci interessa è che sono tutti e tre giocabili con carta e penna. Si tratta di giochi immediati e molto semplici concettualmente, che possono offrire livelli di sfida progressivi ma che, anche quando offrono schemi complicatissimi che richiedono ore per essere completati, rimangono estremamente semplici nella loro struttura. L’apoteosi dei casual game, insomma.

Giocarli non pone molti problemi. Se a uno piacciono le versioni cartacee dei tre giochi si divertirà anche con la loro versione elettronica. Viceversa, se le versioni cartacee non lo hanno mai attirato, probabilmente non si farà coinvolgere da quelle elettroniche.

Il problema viene quando bisogna recensirli. Dove ci si può aggrappare per giudicare uno di questi tre giochi? Basta vedere lo spettro dei voti assegnati a Picross o a Neves per capire la difficoltà del dover giudicare prodotti del genere, come poi tutti i casual game.

A parte i casi in cui un gioco è realizzato veramente male e mostra dei problemi che vanno al di là del concepibile (ma anche in questo caso si esprime un giudizio sul gioco in se o sulla parte tecnica dello stesso?), è difficilissimo esprimere un giudizio oggettivo e, in verità, è difficile affermare che abbia senso farlo.

La via scelta è, normalmente, quella strettamente quantitativa. In questi casi del gioco quasi non si parla ma si passano in rassegna i suoi numeri (modalità presenti, livelli, personalizzazione ecc). Un po’ quello che si è sempre fatto con i giochi di scacchi in cui è difficile dare un giudizio sull’IA, soprattutto ai livelli più avanzati, e in cui si è sempre preferito mettersi a fare le pulci agli elementi di contorno (set, scacchiere, rappresentazione grafica ecc).

Ma se a uno non importasse niente del contorno e amasse proprio il gioco in se? Se, ad esempio, della quantità dei set in un simulatore di scacchi gli interessasse nulla e volesse soltanto un gioco di scacchi per giocare con gli amici?


Foto di: Könrad

In questi casi viene da chiedersi se il soggetto in questione potrebbe essere interessato a leggere la recensione del gioco che comunque intende acquistare. Ma il punto è un altro: per entrare nel merito il recensore dovrebbe mettersi a giudicare il gioco in se? Ovvero dovrebbe recensire gli scacchi (o Picross, o Sudoku o Neves che sia)?

Si tratta di giochi, in un certo senso, assoluti, ovvero che non ammettono giudizio. Al massimo li si può esaminare culturalmente per cercare di capire la società che li ha partoriti, ma non si può certo stare a discutere se il Sudoku sia divertente o meno. È divertente. Per molti no ma, in generale, vista la storia che si porta alle spalle, non si può mettere in discussione la sua esistenza. Si rischia di apparire ottusi. Lo stesso discorso è fattibile anche per gli altri giochi citati.

Qualcuno potrebbe opporre a questo discorso il fatto che non tutti i casual game si ispirano a giochi classici con una storia alle spalle. Vero. Ma è altrettanto vero che tutti condividono delle meccaniche estremamente semplici difficili da giudicare in quanto tali. Come per i giochi citati è arduo esprimere un giudizio su un Cooking Mama qualsiasi perché è impossibile poter affermare che: “non è divertente”. Anche se il recensore hardcore perdesse un testicolo (o un’ovaia… a seconda del genere) provandolo non potrebbe comunque dimostrare con dati oggettivi che il gioco in se è noioso e, soprattutto, che ha delle meccaniche poco funzionali. Si scontrerebbe sempre con migliaia di altri giocatori che la pensano giustamente in modo differente.

La soluzione potrebbe essere quella di far recensire i casual game ai casual gamer, ma sarebbe un paradosso. Se uno è un casual gamer non può recensire i casual game perché la cosa andrebbe contro il suo essere e lo proietterebbe su un piano differente facendolo trascendere dalla dimensione “casual”. Dovrebbe mettersi a cercare le parole e questo lo perderebbe perché lo costringerebbe, seppure in maniera limitata, a porsi delle domande sul gioco… ovvero a crearsi una coscienza del gioco.

Insomma, è possibile recensire un casual game? Ma, soprattutto, come domandato all’inizio dell’articolo, ha senso farlo?

Editoriale – L’esplosione della stampa videoludica

Avvertenza per i lettori: con questo articolo non voglio giustificare affatto il licenziamento di Gerstmann che considero un’azione abietta e deprecabile. Voglio però riflettere sulla situazione cercando di distribuire le responsabilità in modo più equo, facendo una panoramica più ampia e analizzandola in modo obiettivo nella sua paradossalità.

La situazione è sfuggita di mano e il giocattolo si è incrinato. Il caso Gerstmann sta producendo una serie di reazioni a catena devastanti per la credibilità della stampa videoludica e sta portando ad una rilettura inquietante, ma estremamente realistica, di vecchi casi in cui era intravedibile la collusione tra publisher e stampa specializzata.

Da tutte le parti sfuggono rivelazioni, confessioni, prese di posizione come se, finalmente, il vaso di Pandora fosse stato aperto e tutta la frustrazione di anni di pratiche discutibili e di accordi, impliciti o espliciti, tra testate e publisher fosse scoppiata in modo irreparabile e con una violenza inattesa.

Questo mondo colorato fatto di sparatorie, piattaforme e sogni si è risvegliato nella più cupa realtà e sta tentando di affermare la sua essenza come l’unica possibile. È un’industria e ci sarà sempre qualcuno da corrompere per farla funzionare a dovere.

Non commenterò ulteriormente questo evento che è stato già ampiamente affrontato e dibattuto sul nostro e su mille altri forum in tutto il mondo. Questo post serve solo a porre due domande che, nella confusione generale, non sono state fatte e o sono state abbandonate a se stesse, pur essendo, secondo il mio giudizio, estremamente importanti.

La prima domanda è: se Gamespot, che insieme a IGN è (era?) la più importante e autorevole fonte d’informazione videoludica, con milioni di contatti e, quindi, con un potere contrattuale immenso, è finita in questo gioco delle parti… come fanno le altre testate professionali, contrattualmente più deboli, a pretendere di essere considerate “vergini”? Con che coraggio la redazione di 1UP protesta sotto la sede di Gamespot facendosi di fatto alfiere della stampa libera e indipendente?

La lotta per le esclusive e per partecipare ai press tour (eventi organizzati dai publisher per promuovere i loro prodotti) va avanti da anni e nessuno è mai sceso dalla giostra denunciando i rischi di adulterazione dell’obiettività in fase di recensione. I voti gonfiati non sono cosa nuova e basta guardare come normalmente le esclusive di siti e riviste vengano trattate, per rendersi conto del meccanismo che soggiace dietro la patina delle varie pubblicazioni. Dobbiamo ricordare i voti dati a Doom 3 nelle recensioni in esclusiva o quelli ricevuti da Driv3r? Vogliamo ricordare che anche le recensioni di Half-Life 2 vennero fatte in fretta e furia provando il gioco nella sede di Valve sotto la supervisione dello sviluppatore (non che sia un brutto gioco, per carità, ma leggete le recensioni esclusive che ne sono uscite fuori… sembrano agiografie)? Arrivando a tempi più recenti, vogliamo citare le prime recensioni di Halo 3 che, nonostante i molti difetti sottolineati (e ben visibili), si sono allineate sul massimo dei voti?

La regola silenziosa vigente da molti anni è: il primo che recensisce un gioco tripla A lo esalta, a prescindere dalla sua qualità effettiva. Prima non ci si faceva molto caso perché le fonti d’informazione erano poche e limitate, ma con l’avvento di internet e la possibilità degli utenti di scambiarsi informazioni tutto questo è cambiato e l’utente ha raggiunto una maggiore consapevolezza (apparentemente).

Da qui, però, deriva la seconda domanda: siamo sicuri che l’utente medio sia innocente? Siamo sicuri che anch’egli non faccia parte di questo meccanismo e che la sua rabbia per il caso Gerstmann sia genuina e non derivi, piuttosto, dal senso di colpa per aver avallato per anni questo sistema godendone dei frutti più di chiunque altro?

Il problema è di natura essenzialmente economica. I publisher hanno peso (tanto o poco… ma ce l’hanno) nella politica editoriale delle diverse pubblicazioni perché forniscono materiale essenziale alla loro esistenza. Anteprime, news, recensioni, speciali, hands on, materiale grafico, interviste ecc. Tutti i contenuti di una qualsiasi pubblicazione sono forniti dai publisher stessi. Ai giornalisti di settore spetta soltanto il compito di rielaborare quanto dato e, nel caso delle recensioni, di apporre un numerostellacaciotta alla fine dell’articolo parlando “criticamente” del prodotto. Ma non è solo questo. Ancora più importante è che i publisher pagano per mettere le pubblicità e, quindi, investono soldi permettendo anche e, soprattutto, ai lettori di avere la loro fonte d’informazione.

Il lettore ha smesso da tempo di pagare per avere recensioni e anteprime. Anzi, il lettore non vuole pagare per avere recensioni e anteprime, costringendo di fatto riviste e siti a cercare altrove le proprie fonti di sostentamento. Sono i publisher che mantengono i siti e le riviste che il lettore vorrebbe “cristallini” nei giudizi. Ovviamente questo implica che il rischio di sudditanza diventa di fatto una realtà da tenere sempre in considerazione, perché come apostrofava minaccioso Trip Hawkins in una email a GamePro (la rivista americana), il vero cliente di siti e riviste non è più il lettore ma chi mette le pubblicità.

Qualcuno potrà quindi affermare che basta rivolgersi al mondo dei siti, forum e blog underground per trovare notizie e articoli attendibili. Ma questo qualcuno commette un errore di fondo: siti, forum e blog underground (come Ars Ludica) vivono di parassitaggio. Le news, gli articoli, gli screenshot, i filmati e tutto il resto di ciò che si può trovare nelle pubblicazioni underground proviene quasi interamente dalle “solite fonti istituzionali” (i publisher). Lo stesso retrogaming si sviluppa partendo dalle linee guida dettate dalle riviste del passato, per cui vengono celebrati quei titoli che ricevettero maggiore considerazione, e voti più alti, sulle varie Zzap!, K, Nintendo Power ecc. Il materiale autoctono è in realtà pochissimo e difficilmente si esce dal gioco/giogo dell’hype ingenerato dalle testate più importanti.

La verità è che senza le grandi pubblicazioni e senza il supporto dei publisher, anche le fonti d’informazione underground morirebbero, perché gli mancherebbe la materia prima.
Qualcuno potrebbe obiettare che i giochi basta comprarli autonomamente per poterli recensire. Purtroppo si tratterebbe di un’obiezione ingenua. Il primo scoglio di questo metodo è che, per garantire un flusso di articoli (e informazioni) degno di questo nome bisognerebbe spendere cifre consistenti per acquistare tutti i giochi che escono mensilmente sul mercato per i diversi sistemi. In questo caso, però, verrebbe a mancare completamente l’obiettività tanto amata dal lettore, perché chi compra i giochi dovrebbe giocarseli tutti e scrivere i vari articoli. Cosa impossibile, soprattutto davanti ai prodotti più mastodontici. Ad esempio, il mese che è uscito Oblivion o quello che è uscito World of Warcraft, quanti altri giochi poteva recensire una singola persona provando i due succitati? Pochi, rispetto alla mole delle uscite. Ma mettiamo anche che un riccastro possa permetteresi l’acquisto di tutti i giochi per tutte le varie macchine (a oggi: PC, Xbox 360, PS3, Wii, PSP, DS, Cellulari vari…) e che possa permettersi di assoldare un certo numero di persone per scrivere gli articoli… quante persone gli occorrerebbero? Stiamo parlando di decine di giochi da provare e recensire ogni mese. Ecco qua che si riformerebbe immancabilmente una struttura professionale, per cercare di garantire una continuità adeguata alla pubblicazione e per cercare di rifarsi degli ingenti i costi dell’organizzazione nel suo complesso.

Altra obiezione possibile: ovviamente si farebbe una cernita e si sceglierebbero soltanto i titoli più interessanti. Bene, ma senza un’informazione che indirizzi l’interesse verso un titolo piuttosto che verso un altro, come si fa a “distinguere” quali sono i giochi più interessanti? Senza i publisher che rilasciano screenshot, filmati, demo e che permettono di scrivere anteprime sui giochi che stanno producendo/realizzando/distribuendo come si fa a sapere che, non so, Super Mario Galaxy è più interessante di Neves? Ovvero: senza le fonti “istituzionali” come si fa a filtrare e sapere cosa si nasconde dietro i giochi in arrivo? Come si fa a creare un livello di aspettativa maggiore per i titoli apparentemente più meritevoli di attenzione?

Esempio: se nel corso degli ultimi anni la Bioware non avesse rilasciato materiale vario per Mass Effect, dando quindi una forma al gioco prima della sua uscita, come avremmo fatto ad attenderlo più di, non so, Orcs & Elves? Senza aver visionato nulla su entrambi i giochi essi sarebbero rimasti soltanto nomi vuoti, a cui non avremmo potuto assegnare nessun valore d’attesa perché privi di qualsiasi punto di riferimento.

Forse è proprio questo il paradosso di tutta questa storia dove a fare la voce grossa e a pretendere la verginità sono proprio quelli che poi ti criticano se la pubblicazione concorrente ti soffia un’esclusiva, se per due mesi non pubblichi qualcosa sul gioco che stanno attendendo più di tutti e se il gioco allegato della concorrenza gli interessa più del tuo.

Per approfondire (sono tutti articoli in italiano):

Link ad un editoriale di Andrea Pucci su Multiplayer.it dedicato al caso Gerstmann
Articolo del Bittanti pubblicato su Videoludica: Prima ParteSeconda Parte
Editoriale di TGMonline di Claudio “Keiser” Todeschini