Gambetto Valve: matto in due mosse

Anni fa, mentre Biz360 pubblicava alcune delle mie previsioni sul futuro di Steam, la maggior parte dei gamer e degli insider nostrani mi prendeva per scemo. Ricordo che anche il mio articolo di esordio su Ars Ludica sull’argomento incontrò parecchio scetticismo. Tutti credevano a Gabe Newell e ai suoi sogni idealisti, nonostante fosse più che palese che continuava a piazzare copie di Half Life 2 in ogni bundle possibile per pompare i dati sulla penetrazione di Steam e per rendersi appetibile al maggior offerente.

Ma cosa diceva zio Newell?

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Eternity’s Child

Sviluppato e pubblicato da Luc Bernard e Silver Sphere Studios| Piattaforme PC, Wii | Rilasciato il 31 Luglio 2008 (versione PC)

Ho atteso talmente tanto di mettere le mani su Eternity’s Child che non riesco a capacitarmi di doverne parlare male.

Luc Bernard è uno sviluppatore talentuoso e visionario… ma in questo caso si è dimenticato di curare il gameplay, oltre che di tentare di dare uno stile peculiare alla sua opera.

Già far partire il gioco con un papiro di testo scritto da leggere tutto d’un fiato, per conoscere la storia introduttiva è tutto dire. È ben scritto, per carità, ma dopo un po’ viene quasi voglia di aprire un libro e dedicarsi ad altra attività invece di giocare.

Si tratta di un dettaglio, ho pensato al primo avvio, in fondo va letto soltanto una volta…

Entrato in gioco sono rimasto subito affascinato dallo stile visivo dark-näif dello scenario e dei due gemelli protagonisti. A proposito, spiego brevemente come è strutturata l’azione per non far perdere nessuno per strada.

Eternity’s Child è un platform in cui si guidano due gemelli fuggiti dalle grinfie di una cattivissima Madre Natura. Il maschio sa soltanto saltare e può raccogliere gli oggetti, mentre la ragazza vola grazie a delle ali da pipistrello e può sparare dei globi di energia. I nemici vanno da torrette magiche a cuori-pipistrello, passando per grossi rapaci non ben identificati. Lo scopo di ogni livello è quello di raccogliere un certo numero di diamanti.

Il problema è che non funziona. Guardando oltre lo stile si scorge soltanto un platform di mediocre fattura e molto noioso. A cosa è dovuto un giudizio così categorico?

In primo luogo i controlli sono poco reattivi. Era da tanto che non mi capitava di trovarmi in difficoltà perché un personaggio ogni tanto si rifiuta di saltare. Cosa c’è che non va, caro? Non vuoi rovinarti le scarpette?

Il secondo problema è accentuato dal primo: alcuni salti richiedono una precisione assurda sin dalle prime fasi di gioco. Oltretutto i bordi delle piattaforme non sono ben definiti e spesso si cade di sotto anche quando sembra di aver preso una buona traiettoria. Capirete che sommando i due fattori l’unico risultato possibile è la frustrazione. Ma c’è di peggio, purtroppo.

Come dicevamo i livelli sono disegnati con un gran gusto, ma solo dal punto di vista estetico. Il level design è, invece, pessimo. Come già detto bisogna andare alla ricerca di diamanti nascosti nei livelli, che spesso si trovano in aree molto remote raggiungibili con innumerevoli salti. Immaginate ora di sbagliare un salto quando siete vicini alla meta (per causa del sistema di controllo nella maggior parte dei casi) e di ritrovarvi in fondo al livello o, peggio, morti affogati e costretti a rifare tutto dall’inizio! Bello, vero?

Altro immenso difetto è la mancanza di punti di riferimento che permettano di orientarsi tra le piattaforme tutte uguali. Inoltre, l’inquadratura ravvicinata può nascondere piattaforme importanti che conducono vero uno dei diamanti. Insomma, non vorrei essere cattivo ma molti livelli sembrano messi su a caso, senza una logica e senza una progettualità di fondo.

Ma almeno combattere è divertente? Assolutamente no e anzi posso dire che si tratta di un degli aspetti peggiori di Eternity’s Child. Semplicemente i combattimenti sono di una noia micidiale, soprattutto perché qualcuno ha deciso che per uccidere ogni nemico bisogna colpirlo con decine di colpi. Alcuni mostri molto coriacei possono richiedere interi minuti per essere abbattuti… e non sto parlando di boss di fine livello, ma di creature comuni sparse per i livelli! Spesso ci si limita a stare fermi e a sparare in una direzione sperando che, prima o poi, il mostro muoia… oppure che lo scoramento non costringa ad uscire dal gioco.

Peccato.

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Insecticide: part 1

Prodotto e Sviluppato da Crackpot Entertainment | Piattaforme Nintendo DS, PC (diviso in episodi) | Rilasciato nel 2008


Ho provato a farmelo piacere, soprattutto per la storia degli ex-Lucas dei tempi d’oro che ci hanno lavorato, ma qualcosa non mi ha convinto sin dai primi momenti di gioco.

Insecticide è un platform con delle sezioni adventure che non riesce ad essere valido in nessuno dei due campi. L’atmosfera è quella di un noir di Chandler ma con protagonisti degli insetti. I dialoghi sono brillanti anche se piuttosto impegnativi da seguire se non si conosce molto bene l’Inglese (non esiste una versione in italiano).

Fin qui tutto bene, verrebbe da dire citando un film francese con il marito della Bellucci (scrivere il titolo pareva brutto), peccato però che si debba ancora giocare.

Il primo livello è una fase platform. Il verde è il colore dominante della metropoli in cui è ambientata l’avventura. Saltello qua e là inseguendo un criminale in fuga e mi trovo a fronteggiare altri suoi simili mal caratterizzati.

Gli scontri a fuoco sono di una noia mortale: manca testosterone e manca riflessione. Sono, per dirla in modo più intellegibile, “mosci”. Le mie armi sembrano non far male, mentre i nemici sono letteralmente imbalsamati. Oltre a raggiungere la fine del livello, devo anche recuperare delle bombe nascoste che fruttano degli extra.

Noto subito che le cadute troppo alte sono fatali per la protagonista. E qui mi viene da pensare che i videogiochi sono ingiusti e che nei mondi virtuali ludici un idraulico obeso può cadere di testa da una montagna senza farsi un graffio, mentre una formica non riesce a sopravvivere cadendo da un cornicione.

Faccio superare il primo, soporifero, livello alla povera sfigata e mi trovo alle prese con una sezione adventure. Bene, penso, gli sviluppatori dovrebbero essere dei maestri del genere e… finisce prima di iniziare. E qui l’atroce impressione diventa una certezza: Insecticide è un gioco mediocre, sigh.

I livelli platform successivi migliorano di poco l’impressione iniziale, che viene invece confermata a più riprese, mentre le frasi adventure, quattro in tutto, sono sempre troppo brevi per poter essere realmente incisive.

È solo la prima parte, ma la delusione è tanta. La commistione di due generi così distanti fra loro è un mezzo fallimento. Oltretutto la struttura mista ha anche penalizzato la narrazione in se, spesso “castrata” e poco ispirata a causa di alcune scelte di coerenza apparentemente necessarie (tutte le fasi platform nascono come inseguimenti). Il risultato finale è un collage di sequenze che, pur essendo legate tra loro, sembrano perdersi in mille rivoli senza portare a nulla.

Ovviamente sono cosciente che la parte due concluderà la storia, ma non è questo il punto.

Il problema vero è: chi ha voglia di giocare la seconda parte dell’avventura vista la mancanza di mordente della prima? Dobbiamo ancora spiegare come funziona il feuilleton? Non sarebbe stato meglio concentrarsi su un genere soltanto sfruttando gli input narrativi per mantenere alto l’interesse? Che senso hanno delle fasi adventure così semplici e “sbrigative”? Sembrano delle sveltine celebrative, più che un modo per rielaborare un genere.

Everyday Shooter

Prodotto e sviluppato da Queasygames | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

La sensazione è di scuotimento e di distanza.

All’inizio vieni pervaso da un leggero fastidio, poi comincia l’ipnosi e lo schermo vibra ripetutamente.

Non sai perché sei qui. Anzi, non sai e basta.

L’idea è quella dell’informe, ma le forme sono ben visibili e la musica ha un senso nella sua melodiosa, stonata e piacevolissima casualità.

Sei tu che suoni. È un simulatore di chitarra?

Sei tu che deformi lo scenario? È un clone di Photoshop?

Viene subito in mente Galaxy Wars. Ma qui c’è molta più radicalità e consapevolezza. Non ci sono galassie, solo quadri in movimento che si attorcigliano e rimandano vibrazioni auditive.

Mondrian sotto acido?

Vedi quella linea sullo schermo? Sembra un elastico. Tiralo e il mondo apparirà pulsante in un perpetuo raschiare dalla visibilità infetta.

Visione visiva e sonora, piena di VISUONI e viste inattese.

Si può rimanere abbagliati e per questo ci si lascia andare al suono. Forse l’approccio giusto per comprenderlo è quello di Artaud davanti a Van Gogh.

Eh sì che lo guardi fisso ma devi immaginarlo nella sua scomposizione matematica degli eventi.

Cos’è che guido con il joypad? Un quadrato? Un rettangolo? Un rombo? Un quadrilatero qualsiasi?

Everyday Shooter può essere descritto solo al participio. Anzi, non può proprio essere descritto perché se ti metti lì a ridurlo lo ammazzi, gli dai una coltellata nel codice che schizza via in ogni angolo dello schermo e poi della rete.

Descriverlo lo farebbe diventare un errore di sistema, degno soltanto di una segnalazione a Microsoft. Cosa è successo?

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PAGINA DEL GIOCO SU STEAM

Darwinia

Darwinia | Sviluppato da Introversion Software | Attualmente disponibile presso Introversion Software o via Steam | Piattaforma Windows, Linux (x86), Mac, prevista XBox360 | Rilasciato nel 2005

I darwiniani sono creature fragili e sarete spesso tentati di credere che se non ci fossero il vostro lavoro sarebbe più facile; ma Darwinia è il loro mondo, come destinatari e come artefici, e senza di loro non potreste in alcun modo portare a termine il vostro compito di liberarlo dell’infezione virale.

Per voi un darwiniano sarà sempre indistinguibile da un altro darwiniano; ma vi dispiacerà quando non riuscirete a catturare l’anima anche di un solo caduto per restituirla alla vita.

Quando incontrerete il popolo dei darwiniani rossi, vi chiederete quale diritto abbiano i darwiniani verdi di riprendersi la terra ora nelle loro mani.

Quando incontrerete il popolo delle formiche, vi renderete conto di quanto possa essere preziosa, o pericolosa, ogni singola anima perduta.

Darwinia vi porrà delle domande e vi darà delle risposte sulla vita, nel senso biologico del termine; vi porrà domande sulla religione, nel senso antropologico del termine; proporrà metafore di rara efficacia, nel senso, uh, efficace del termine.

Sì, ok, ma il gioco?

Il primo livello di Darwinia vi lascia perplessi con l’impressione “oh, no, è come Cannon Fodder, ma peggiore!”. Proseguendo vi verranno alla mente altri nomi: Syndicate (ma peggiore), Black & White (ma peggiore), Lemmings (ma peggiore), Total Annihilation (ma peggiore). Finché non vi renderete conto che Darwinia è Darwinia, e che se esistesse un gioco “come Darwinia, ma peggiore” sarebbe già molto divertente.

Paragonare Darwinia a Cannon Fodder, data la palese mancanza di ogni solido appiglio ad un genere specifico, è una scelta di comodo piuttosto diffusa, soprattutto se si sono giocati solo i primi livelli; con l’illusione poi che sia, sotto sotto, niente più che un RTS come tanti altri, si è indotti a ritenere che non sfugga alla tediosa ripetitività che attanaglia il genere, nel quale la differenza tra un livello e l’altro è spesso solo quanti cactus sono finiti nelle mutande dei nemici (e di conseguenza quanto essi siano arrabbiati).

In ogni livello di Darwinia avrete qualcosa di nuovo e diverso da fare. L’esperienza di gioco è relativamente breve, ma straordinariamente pura: niente livelli-riempitivo. Lo ripeto, perché non succede mai abbastanza spesso, nel “nostro” mondo: niente livelli-riempitivo, a meno di non considerare tali quelli di allenamento. Un vero peccato che la possibilità di creare livelli aggiuntivi sia stata utilizzata dalla comunità per produrre sostanzialmente livelli-riempitivo o remake, ma probabilmente chi ha delle buone idee già lavora alla Introversion.

Si diceva all’inizio che Darwinia è “a misura di darwiniano”. Potrete interagire direttamente col mondo creando piccoli plotoni (controllabili alla cannon fodder/Syndicate) e ingegneri (che avranno i compiti di impossessarsi di edifici chiave o raccogliere anime), o promuovendo darwiniani ad ufficiali (che potranno dirigere altri darwiniani); ma già le unità di trasporto per darwiniani, una volta tramutate in cannoni fissi, avranno bisogno dell’intervento dei darwiniani per funzionare; e dovrete anche badare a difenderle bene, perché se cadranno in mano nemica verranno utilizzate contro di voi. Lo stesso dicasi per gli edifici: un rigeneratore di anime produrrà darwiniani verdi finché sarà in vostro possesso, mentre ne produrrà di rossi se lo perderete.

Darwinia non è un gioco difficile, ma non sempre una strategia sarà equivalente a un’altra. L’intelligenza artificiale è basilare e segue (quasi sempre) le vostre stesse regole, ma è anche freddamente efficace. Scoprire e mettere in atto strategie di successo in alcuni livelli vi darà sincere soddisfazioni.

Giudizio sintetico: un’esperienza di gioco semplice, ma geniale e appagante come non si vedeva dai tempi di Populous (e con questo basta citazioni). Fate conto che abbia messo 4 omini verdi e un omino rosso. E un bollino blu. E un tentacolo viola. E…

Digital Dammiqquà

Supporti.

Supporti nei cassetti. Supporti nella libreria. Supporti nei sacchetti. Supporti nelle custodie. Supporti nelle borse, nei raccoglitori, sotto la scrivania. Supporti supporti supporti. Ovunque.

Erano almeno una decina di chili, quelli che ho gettato nel bidone: dodici anni di cd allegati alle riviste, e già questi erano i sopravvissuti di un primo rastrellamento. Ho conservato solo il primo, se non per memoria almeno per gratitudine, per tutte le ore di divertimento che mi ha regalato senza che dovessi sborsare nulla più delle quindici, o forse diciotto-diciannovemilalire della rivista-con allegato-senza rivista “Little Computer People”.

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Simulmondo Interactive? Sarebbe da indagare.

Immediatamente dopo aver gettato il sacco, ho realizzato che qualcosa di ciò che avevo gettato era diventato probabilmente, improvvisamente, definitivamente irreperibile; immediatamente dopo, non per nulla, s’è presentato il (triviale) caso concreto del trailer di “Dreams to reality”, che sarei stato curioso di rivedere: in rete non esiste più. Valeva la pena continuare ad avere due cassetti occupati, e spulciare due centinaia di custodie, per permettermi di sollazzarmi quei due minuti per un trailer di un vecchio gioco che non giocherò mai?

Non ho memoria di quale sia stato il primo gioco (regolarmente acquistato, ça va sans dire) di cui ho recuperato il “nocd crack“. Ricordo solo che ogniqualvolta ci sia stata la possibilità, ho sempre cercato di evitare la fatica di inserire il cd, a meno che non fosse giustificato da qualche bella traccia audio d’atmosfera.

Ogni tanto acquisto qualche vecchio gioco di seconda mano: lo installi; poi vai a cercare l’ultima patch ufficiale; la trovi in un sito di Taiwan, visto che il distributore originale è fallito; la installi; poi scopri che ce n’è una non ufficiale; installi quella; poi preferisci ritornare a quella ufficiale, ma non puoi limitarti a disinstallarla e devi togliere tutto e ricominciare da capo. Do atto a Steam (unica piattaforma di digital delivery da me attualmente usata, se non vogliamo includere il portage di Gentoo Linux e sistemi di pacchettizzazione analoghi) di sollevare egregiamente l’utente da queste noie, e basta già così poco a rendere la pirateria stupida, oltre che illegale e immorale e sailpiffero.

Il supporto fisico, su PC, è morto. Sulle console casalinghe ancora no, ma è solo questione di tempo: lasciamo che le patch vengano a noi via download ancora per qualche tempo, e l’obsolescenza sarà definitiva.

Sul fronte delle console portatili le cose non vanno meglio. Il formato UMD della PSP di Sony è tendenzialmente masochista perché, aldilà dell’attenzione che vi possono aver posto ingegneri e sviluppatori, contribuisce con entusiasmo, da brava parte meccanica mobile, a consumarvi la già esigua carica della batteria. Le cartucce del Nintendo DS sono buffe, perché in tempi di gigabyte non superano i 256MB di capienza, e purtuttavia il loro bello spazio fisico lo occupano. Conosco miriadi di persone che, legalmente o meno, fanno uso di singole, capienti e comode memory card per portarsi in giro la loro libreria di giochi, che sia su PSP o su DS; e come dar loro torto, se ciò dimezza l’ingombro e il rischio di perdere in giro qualcosa di importante?

I cellulari già seguono il principio del disprezzo del supporto fisico; peccato che siano in mano alle compagnie telefoniche, che vi richiedono fior di euro anche solo per lustrare i tastini (consiglio però un giretto qui per i possessori di terminali carrozzati Symbian). E tuttavia, un’ispirazione dovrebbero darla.

Ho avuto l’illuminazione giochicchiando con DSORganize. Una delle sue funzioni è quella di esplorazione di un (modesto) database di software homebrew e demo per il Nintendo DS, con annessa possibilità di scaricare quanto vi si trova in tutta comodità (anche nel tepore del vostro lettino). Ecco, io questo voglio, nelle piattaforme mobile ancor più che in quelle casalinghe: digital delivery. Il DS è region-free, perché un viaggiatore europeo non debba gettare tra i cactus la sua console europea se calca il territorio americano e ha finito i giochi; e allora si faccia un passo in più, quello mancante: una console portatile media-free, in cui tutto sia ottenibile via rete (magari col wi-fi, ma magari non con un wi-fi mutilato a 5kbps).

Ormai sappiamo che i bit sono copiabili, ma i servizi non lo sono; un catalogo online ben costruito, che ci eviti la pena di aspettare le 17.30 di domani per andare dal giocattolaio di fiducia, senza la certezza di trovare ciò che cerchiamo, può valere la pena di un acquisto; un sistema di patch efficente, e un supporto prolungato, possono valere la pena di un acquisto; un archivio da cui sia scaricabile il nostro “parco giochi”, in qualsiasi momento e ad alta velocità, può valere la pena di un acquisto.

Un sistema di virtual console multipiattaforma, con memorizzazione di giochi, impostazioni e salvataggi lato server, permettendo quindi il loro accesso da qualsiasi angolo del pianeta ove sia attiva una connessione alla rete, e in modo completamente trasparente a qualsiasi cambiamento hardware sottostante, finirebbe nelle mie mani il day one.